Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Гигантские Многоножки (3) CR ½Поиск на нашем сайте Медвежий капкан CR 1 XP 400 Тип механический; Восприятие DC 15; Отключить устройство DC 20 Последствия Trigger местоположение; Сброс по эксплуатации Эффект урон +10 (2d6 + 3); острые челюсти защелкиваются на голени жертвы и уменьшают вполовину базовую скорость существа (или держит жертву в неподвижности, если ловушка прикреплена к твердому объекту); ловушку можно снять с проверкой DC 20 Отключить устройство, DC 22 Побег, или DС 24 Силы. D. Хижина Боккена (Стандартная) Хотя Гринбелт далек от безопасности, затворничество обещает слишком много, чтобы сопротивляться для некоторых индивидуумов, таких как местный эксцентричный зельедел Боккен (CN мужчина человек адепт-4). Его манера держаться походит на большую птицу или нервного ребенка, и его речь быстра и отрывиста. Тем не менее, Боккен не чурается золота, и хорошо известен как изготовитель микстур на продажу. Обычно он продает свои изделия через Олега, но может торговать и с героями, по их просьбе. Он может изготовить любую микстуру 2-го уровня или ниже в списке заклинаний адепта, и в целом держит два зелья лечения легких ран, два зелья endure elements, а зелье лечения умеренных ран под рукой. Боккен также может попросить героев выполнить задание (указанное на внутренней стороне задней обложки этой книги). Кроме того, он, вероятно, упомянет своего младшего брата, если разговор длится достаточно долго. Боккен сплёвывает на землю и показывает правую руку с отсутствующим мизинцем: «Ублюдок отрезал мне палец в последний раз, когда он ударил мою мать, Десна с ней. Теперь он сбежал и живет в дупле где-то в лесу, и пес с ним». Боккен решил стать отшельником через несколько лет после того, как его брат (чье имя, как и многие другие подробности его детства, он не может вспомнить совсем из-за дряхлости) ушел из дома и их родители умерли. Первоначально Боккен было носился с идеей выследить брата и отомстить, но дикая природа в Гринбелте слишком опасна, так что вместо этого он поселился недалеко от края Ростланда и доживает свой век в глуши.
E. Мертвый траппер (Стандартная) Бриг Орливанч, который раскидал капканы в области C на северо-востоке, поставил свою последнюю ловушку. В попытке приспособить бурелом у южного берега реки Торн под капкан, он оступился, и наполовину законченная ловушка рухнула на него. На самом деле, это было подстроено фейри Перливаш (см область F), который устал от жестокости Брига. Проверка DC 25 Восприятия поваленного дерева показывает, что веревки не лопнули, а были разрезаны чем-то острым (зубами Перливаша). Сокровище: топорик Брига, застрявший в пне в нескольких футах от тела, является мастерворковским ручным топором.
F. Гнездо Фейри (Скрытая) Фейри очень многочисленны в Краденых землях , хотя в Северном Гринбелта, где много бандитов, охотников и исследователей, они менее распространены. Одно такое существо Тиг-Титтер-Тута, всегда жила в северном Налмарше, разделяя жилье со своим близким другом, фейри-драконом Перливашем. Два маленьких существа уже давно насмешаются, дразнят и иногда пугают «громил»-людей в лесу. Однажды их шалость дошла до убийства (см область Е), но никогда без надлежащей причины. Гнезда этих двух существ расположены высоко в пихте (40 футов) в области F, хотя партия вероятно столкнется с фейри раньше. Заметить гнезда можно сделав проверку DC 25 Восприятия. Существа: Тиг-Титтер-Тута и Перливаш играют высоко в листве, когда они впервые замечают партию. Вы можете свести партию с ними в любой точке северного Нарлмарша, но лучше это следать до обнаружения гнезд или до бандитского лагеря в области К. Поначалу фейри принимают партию за бандитов. Будучи осторожными, они шпионят за героями и пристально изучают их поведение и имущество. Они стараются действовать скрытно и не спускаются ближе 30 футов до земли. В течение следующих нескольких дней, этот дуэт по очереди пробуют на партии свои шалости (примерно раз в день). Чем дольше игра продолжается, тем более диковинными становятся шалости, так как каждый из них пытается перещеголять другого. Проверки DC 15 Знание (природа) достаточно, чтобы подтвердить, что шалости, вероятно, вызваны озорными фейри. Персонаж, который хочет вступить в контакт с этими невидимыми плутами может попытаться остаться бдительными и поймать кого-либо за шалостью (трудная задача для героев низкого уровня), но успешная проверка Знание (природа) показывает, что фейри можно чем-то задобрить, подарив им что-то блестящее, спиртное, сладости или полезное зелье. Фейри ненавидят все железное. Каждый раз, когда герои делают подарок, можно пройти DC 23 Дипломатии, с +1 за каждые 10 зм ценности подарка. При успешной проверке фейри обнаруживают себя чтобы поблагодарить героев. Если героям как-то удается связаться с фейри помимо подарков, то они должны все равно пройти DC 23 Дипломатии, чтобы подружиться. Если фейри стали дурзьями героям, то они немедленно прекращают свои шалости. Пара не имеет никакой любви к бандитам в этой области, и с нетерпением спрашивают партию – не выгонят ли они «громил» из леса. Фейри знают о лагере бандитов в области K, и могут также начертить план их стоянки и сказать точное число бандитов в окрестностях. Они также знают о ловушках в зоне С, о грядках с редиской в области G, горячих источниках в районе I, и расположение храма Лося в области J, хотя они и не будут сопровождать партию. Также они знают о мертвом траппере в области Е, но не говорят об этом партии, если их не спросить прямо. В этом случае они стыдливо признают убийство, но затем охотно указывают, каким плохим он был. Перливаш выглядит как небольшой дракон с крыльями бабочкии и с сияющими глазами. Он очень любит делать петли в воздухе во время полета, а также пить вино и медовуху (но не пиво!) и усаживаться на головы или шляпы дружественных «громил». Тиг-Титтер-Тута выглядит как существо размером с кошку, с основным телом сверчка, а верхним – гуманоида. Она любит музыку и может часами сидеть слушать даже плохого исполнителя, и всегда находит сказать что-то хорошее о музыке, когда она заканчивается.
Perlivash CR 2 XP 600 Мужчина фейри дракон (Pathfinder RPG бонус Бестиарий 9) CG Крошечный дракон Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +6) 3/day—greater invisibility (self only) Sorcerer Spells Known (CL 3rd; concentration +6) 1st (6)—grease (DC 14), silent image (DC 14), sleep (DC 14) 0 (at will)—dancing lights, flare (DC 13), ghost sound, mage Skills: Acrobatics +8, Bluff +9, Diplomacy +9, Fly +23, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +17, Swim +13, Use Magic Device +9 Languages Common, Draconic, Elven, Sylvan; telepathy 100 ft. hand, open/close
Тиг-Титтер-Тута CR 1 XP 400 Женский Григ NG Крошечный Fey Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +5) 3/day—disguise self (DC 12), entangle, invisibility (self only), Pyrotechnics Skills: Acrobatics +8, Escape Artist +8, Fly +8, Perception +5, Perform (string) +6, Stealth +16 Languages: Common, Sylvan Премия истории: Если партия подружится с фейри и получит их помощь в изучении Гринбелта, присудить им XP, как если бы они победили фейри в бою.
G. Редисочная поляна (CR 1; Стандарт) На этой тенистой полянке растет большое количество вкусного лунного редиса. Существа: Редис является предметом особого кулинарного вожделения у местных кобольдов. В первый раз, когда партия приходит на редисочную поляну, то они находят четыре жалобно стонущих кобольда, лежащих на спине в центре поляныи три переполненные корзины. Кобольды съели слишком много редиски и теперь маются животами. Но при виде людей они визжат и вскакивают на ноги. Хотя кобольды обычно трусливы, эти четверо настроены драться до смерти, чтобы защитить свою поляну с редиской. Кобольды (4) CR ¼ XP 100 каждый LE Средний гуманоид (рептилия) Init +1; Senses Perception +0 AC 14, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1нат, +1size) hp 5 каждый (1d10) Fort +2, Ref +1, Will -1 Speed 30 ft. Melee копье +1 (1d6-1) Ranged: праща +3 (1d3-1) Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8 Feats: Skill Focus (Perception) Skills: Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5
H. Гнездо Паука (CR 1; Стандартный) Этот район является логовом гигантского паука: черно-красной скотины, размером с пони. Территория вокруг логова паука в радиусе 200 футов усеяна скелетами кабанов, оленей, медведей и нескольких людей, но паук скрывается в центре и его довольно трудно увидеть – требуется проверка Восприятия против Скрытности паука (+11). Этот особый вид паука не ловит врагов в сети, но у него есть Spring Attack как бонусное умение, позволяя пауку внезапно броситься на жертву, укусить, а затем отступить к безопасное логово. До тех пор пока он находится в самой ловушке, паук имеет укрытие. Гигантский паук-ловец CR 1 XP 400 N Среднее насекомое Init +3; Senses Perception +4, темновидение 60фт, вибрация 60фт AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1нат) hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1 Speed 30 ft. Melee укус +2 (1d6 плюс яд DC 14, 1d2 Str каждые 4 раунда) Str 11, Dex 17, Con 12, Int -, Wis 10, Cha 2 Feats: Sping Attack Skills: Climb +16, Perception +8, Stealth +11 Сокровище: логово паука 5 футов диаметром и 25 футов глубиной. Карабкаться по стенам относительно легко (DC 10 Лазания). Несмотря на то, что паук часто вычищает скелеты, которые накапливаются в его логове, он не делал этого в течение недели или около того, и еще несколько тел до сих пор остаются на дне шахты, включая тело мертвого бандита, по-прежнему одеты в кожаные доспехи и имеющего при себе короткий меч и кошелек с 10 зм. Он также носит на шее серебряный медальон Лорда-Оленя стоимостью 20 зм. Но возможно больший интерес представляет собой клочок бумаги в левом ботинке бандита (DC 20 Восприятия, чтобы обнаружить), на котором нарисовано какое-то сухое дерево на вершине холма и знак "X" у корней. Это грубая карта сокровищ, которая должна дать ключ к кладу, скрытому под старым деревом в области М.
I. Лягушачий пруд (CR 3; Стандарт) Два пузырящихся горячих источника у истока реки Скунс наполняют окрестности характерным запахом тухлых яиц. Несмотря на запах, горячие источники действительно полезны и приятны для отдыха. Существа: Пруд 150 футов диаметром у источника реки является домом для пары гигантских лягушек. Эти существа ведут себя агрессивно и атакуют всех, кто приближается к пруду. Гигантские Лягушки (2) CR 1 XP 400 каждый N Среднее животное Init +1; Senses: Perception +3, сумеречное зрение, чутье AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 нат) hp 15 каждая (2d8+6) Fort +6, Ref +6, Will -1 Speed 30 ft. Melee укус +3 (1d6+2 плюс захват) Язык +3 касанием (захват) до 15фт. Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6 Feats: Lightning Reflexes Skills: Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +3, Stealth +5, Swim +10
J. Храм Лося CR 3 (Скрытая) Густые заросли ежевики раздаются на большой поляне в лесу, ее граница частично определяется грубыми каменными столбами. Западная сторона поляны прилегает к небольшой скале, около 300 футов в ширину и 100 футов высоты в центре. Сторона этого валуна, обращенного к поляне, украшена горельефом огромного лося, его рога опущенные вниз, обрамляют вход в пещеру 50фт шириной. Пролет каменных ступеней ведет к этому входу из леса. Овальный бассейн 50фт длины находится в середине поляны, его воды давно и густо заросли водорослями. Всю поляну толстым слоем покрывает мох. Как и многие древние постройки, Храм Лося стоит давно заброшенным в глубине леса. Путешественники могут легко обойти заросший храм, который окружен многочисленными колючими растениями. Но DC 15 Восприятия при изучении гекса достаточно, чтобы найти проход в кустарниках, к тому же точное расположение храма могут показать фейри в области F. Храм Эрастила заброшен со времен последней попытки Талдора занять этот регион. К сожалению, последний хранитель храма сошел с ума после того, как наконец признался себе, что коренные племена троллей, диких гуманоидов и других монстров «выиграли» у талдорцев. Разбитый морально, клирик заманил в храм большого медведя и пожертвовал его во имя «любого, кто ответит на вызов», чтобы помочь против гуманоидов. Его отсутствие веры в Эрастила погубила клирика, и бог охоты свел священника с ума, лишив его способностей и даже разума. Безумный священник стал большим медведем-гризли, чтобы заменить того, чью жизнь он пожертвовал. Эрастил даровал клерику бессмертие в новой форме, и заставил его оставаться на месте в качестве опекуна, пока кто-то достойный из поклонников Эрастила сприйти, чтобы снять проклятие. Вода в бассейне грязная и застойная. Проверка DC 10 Знание (религия) выявляет всю поляну в качестве святилища Эрастила, хотя и давно заброшенное. Существо: Древний проклятый жрец Эрастила живет здесь, заточенный в тело медведя-гризли. Звуки человеческой речи приводят его в неистовство, как будто рой пчел жужжит у него в голове. Стремясь уничтожить источник этой муки, он выскакивает из пещеры с раздраженным ревом. Это должно дать партии широкие возможности для отступления или борьбы. Медведь дерется до смерти, хотя и не помнит уже - зачем. Он не будет преследовать врагов вне поляны, но если он видит поклонника Эрастила, то фокусирует свой гнев на этой цели. Хотя медведь сам по себе является ужасающим противником для группы низкого уровня, проклятье делает его слабее. Медведь переносит штраф -2 на все броски атаки и урона, спасброски и навыки, и этот штраф удваиваются против поклонников Эрастила. Кроме того, поклонники Эрастила получают +4 священный бонус на броски атаки и урона против медведя. Наконец, медведь имеет меньше хитов, чем типичный гризли. Страж храма CR 3 XP 800 N Большое животное Init +1; Senses: Perception +6, сумеречное зрение, чутье AC 16, touch 10, flat-footed 15 (+1 Dex, +6 нат, -1 size) hp 30 (5d8+20) Fort +8, Ref +5, Will +2 Speed 40 ft. Melee укус +7 (1d6+5) 2 когтя +7 (1d6+5 плюс захват) Str 21, Dex 13, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 Feats: Endurance, Run, Skill Focus (Survival) Skills: Perception +6, Survival +5, Swim +14 Если хранитель будет убит, он издает почти человеческий вздох облегчения, затем трансформируется сначала в невероятно старого человека с выражением мира в глазах, а затем через мгновение превращается в скелет и затем в пыль. В этот момент вся святыня, кажется, становится более яркой и красочной. Вода в бассейне становится кристально чистой, и в течение 24 часов вода предоставляет эффект лечения легких ран (CL 5) для тех, кто пьет прямо из бассейна.
К. Лагерь Бандитов (Стандарт) Эта область подробно описана в третьей части.
L. Золотая шахта (Скрытая) В этой области один из холмов выделяется своими обрывистыми склонами. У подножия есть причудливая трещина 5фт шириной, заросшая кустами (DC 20 Восприятия, чтобы обнаружить). Трещина ведет вниз на 20 футов в пещеру 30 футов диаметром. Стены пещеры прямо напротив входа слегка мерцают. DC 20 Appraise или Знания (подземелья) выявляют это как золотую жилу. Действительно, эта пещера может быть преобразована в отличную золотую шахту. Эта процедура подробно описана в Pathfinder Adventure #32.
M. Забытый клад (Скрытая) Старый сожженный молнией дуб стоит на вершине небольшого холма в этом месте – единственное дерево в радиусе 2-х миль. Если подходить с севера, то дерево выглядит устрашающе, как коготь нацеленный в облака. В дупле у корней дерева на северной стороне, DC 20 Выживания показывает, что небольшой участок земли был перекопан (рейнджеры могут применить свой бонус к выслеживанию для этой проверки). Несколько месяцев назад один из бандитов Лорда-Оленя ограбил очень богатого путешественника и решил скрыть некоторые ценности от главаря. Лорд-Олень узнал об этом и казнил его, чтобы сделать пример другим. Но бандит успел нарисовать картинку дерева и сказал своему лучшему другу о заначке. К сожалению, этот другой бандит встретил свою судьбу в логове паука в области Н. Сокровище: выкопать клад можно за полчаса, и сами сокровища завернуты в тяжелый кожаный плащ. Это мастерской работы
N. Статуя Эрастила (Стандарт) Статуя Эрастила 15-футов высотой стоит возле края Нарлмарша, частично заросшая у основания. Раньше здесь был еще каменный домик смотрителя, но он давно обрушился после пожара и представляет собой просто груду камней. Тем не менее, несмотря на годы пренебрежения, это место остается священным для бога охоты. Поклонник Эрастила чувствует себя в безопасности и в мире в пределах 60 футов от этой статуи, и никакие дикие животные не будут подходить к статуе ближе. В этой локации никогда не нужно бросать на встречу с монстрами, что делает ее отличным местом для лагеря. Если статую очистить от кустов и мха и поклонник Эрастила освятит ее, то бог охоты примет это к сведению. Всё рубящее и колющее оружие в пределах 60 футов от статуи получит эффект острого края (CL 20) в течение 1 недели, но только один раз.
О. Логово боггарда (CR 4; Стандарт) Здесь берег реки Скунс резко понижается и река разливается в небольшой пруд, примечательный тем, что пара разрушенных каменных зданий торчат из сырой земли. Эти здания занял одинокий боггард и его питомец – большая лягушка. Этот боггард, по имени Гаруум, происходит из племени, обитающем в топях Крючьего Языка, но он был изгнан из племени за попытку занять место вождя. В священный праздник он бросил вождю вызов, но тот повелел схватить Гаруума и наказать его как святотатца. К счастью для Гаруума, удача не совсем покинула его. Он был помещен в загоне, но его стражи напились на празднике до бесчувствия. Поздно вечером, после того, как луна зашла, Гаруум освободился от пут, затем освободил своего сларка и бежал на восток в Нарлмарш. После его побега, король-жрец проклял Гаруума и потребовал, чтобы он был убит на месте, если когда-нибудь вернется. Существа: Гаруум знает, что его прежняя жизнь закончилась, и решил жить в уединении. Он нашел в это маленькое болото и обустроил его. В большем из зданий он живет со своим сларком, а в меньшем культивирует съедобные грибы, чтобы дополнить свой рацион жуков и болотных клубней. Гаруум спит в «гнезде» из болотистых камышей, сырых досок, и грязи в руинах башни. Его питомец – сларк, гигантская древесная лягущка, бледно-фиолетовое существо, покрытое слизью и со здоровенными клыками, как у моржа. Она быстро замечает нарушителей и громко квакает, предупреждая хозяина. Но Гаруум, в отличие от своих родичей, не слишком склонен к насилию и жестокости. Он даже знает несколько слов на Общем. Как только он видит партию, то не хочет сразу нападать, а поднимает руки вверх (одна плохо зажила, поврежденная при бегстве) и хрипит «Перемирие! Перемирие!» Гаруум по существу, просто хочет, чтобы его оставили в покое, но его ограниченные знания Общего (единственные слова, которые он знает, являются «боггард, жук, сларк, змея, перемирие, голодный, я, ты, умереть, и идти») могут серьезно затруднить коммуникацию. Гаруум склонен интерпретировать попытки просто пройти через его «царство» как акт агрессии и атакует. Если героям все-таки удается установить связь с боггардом, он рассказывает им свою историю, и что он не хочет вызвать проблемы; если партия оставит его в покое, он будет отвечать взаимностью. Также он готов рассказать героям, что он знает о близлежащих лесах. Он может рассказать о статуе Эрастила в области N, расположение храма Лося в области J, логово Кишкодера в зоне Р, и о тазилвирмах в области U. Если герои вылечат ему руку, то Гаруум может даже помочь им другими способами, например, позволяя им отдохнуть в своем царстве (неудобное, но довольно безопасное место для сна) или даже сопровождая их в приключениях. Гаруум может стать ценным союзником или контактом в четвертом модуле, когда герои обращают свое внимание на запад – в Топи. Гаруум CR 2 XP 600 CN средний гуманоид (боггард) Init -1; Senses: Perception +4, темновидение 60фт AC 14, touch 9, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +3 нат) hp 22 (3d8+9) Fort +5, Ref +0, Will +1 Speed 20 ft. Melee дубина +5 (1d8+3) Язык -1 касание (липкий язык) Str 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Wis 11, Cha 10 Feats: Toughness, Weapon Focus (дубина) Skills: Acrobatics +2 (+14 jumping), Stealth –1 (+7 in swamps), Swim +10 Languages: Boggard Задержка дыхания (Ex): боггард задерживать дыхание на 4хCon раундов. Липкий язык (Ex): Существо, в которое попал язык боггарда, не может двигаться более чем на 10 фт от него и получает штраф -2 к AC до тех пор, пока удерживается языком. Язык может быть удален оппозитной проверкой Силы (стандартное действие) или сделав 2 очка рубящего урона (AC 11, но урон не суммируется в хиты боггарда). Боггард может вернуть язык в рот свободным действием. В отличие от гигантской лягушки, боггард не может притягивать цели своим языком. Болотоход (Ex): боггард может перемещаться по естественной болотной местности с обычной скоростью. Ужасающий Квак (Su): Один раз в час, боггард может издать громкое ужасное кавканье (стандартное действие). Любой не-боггард в пределах 30 футов должен пройти DC 13 Воли или стать сотрясенным в течение 1d4 раундов. Успешный спасбросок дает иммунитет на 24 часа
Убагаб CR 2 XP 600 N средний магический зверь Init +6; Senses: Perception +0, темновидение 60фт AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 нат) hp 17 (2d10+6) Fort +6, Ref +5, Will +0 Speed 30 ft. Melee укус +4 (2d6+3) Плевок слизи +4 дистанционное касание Str 15, Dex 14, Con 17, Int 3, Wis 10, Cha 10 Feats: Improved Bull Rush, Improved Initiative, Improved Overrun Skills: Acrobatics +16, Climb +14, Escape Artist +6; Racial Modifiers +10 Acrobatics, +8 Climb, +4 Escape Artist Languages: Boggard (can’t speak) Слизь (Ex): сларк может выплевывать слизь до 30фт как дальнюю атаку касанием. Слизь быстро твердеет как смола, опутывая противника. Освобождение от слизи – полный раунд с проверкой DC 15 Силы. Слизь дает боггарду +8 бонуса чтобы удержаться в седле, но -8, чтобы спешиться. Сокровище: Гаруум собрал небольшой клад в течение последних нескольких месяцев, и спрятал его в дупле возле своего гнезда. Этот тайник можно найти с DC 20 Поиска, и состоит из 210 зм, кусок иолита 50 зм, темно-зеленый шпинели 90 зм, и осколок голубого кварца 25 зм. Премия истории: Если герои подружатся с Гаруумом, то присудите им XP, как если бы они победили его и его сларка в бою.
P. Логово Кишкодера (CR 3; Стандарт) Существо: Кабаны являются одними из наиболее агрессивных диких животных, обитающих в Краденых Землях, но один из них, седой монстр Старый Кишкодер, печально известен всем охотникам в округе уже много лет. Опознаваемый по своеобразной серой щетине на морде, он убил уже много охотников в Гринбелте. Логово Кишкодера вырыто под большой павшей сосной, корни которого создали естественное укрытие. Есть 75% -ый шанс, что кабан присутствует, когда партия в обнаруживает логово. Если его нет, то проверка DC 15 Знание (природа) показывает что это логово особо крупного кабана. Кишкодер придет в логово через 1d6 часов. Кишкодер CR 3 XP 800 N среднее животное Init +0; Senses: Perception +6, сумеречное зрение, чутье AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 нат) hp 22 (3d8+12) Fort +6, Ref +3, Will +1 Speed 40 ft. Melee рыло +5 (1d8+4) Str 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 4 Feats: Toughness, Ferocity (кабан сражается в отрицательных хитах до значения Con, хотя и теряет хиты каждый раунд без стабилизации). Skills: Perception +6
Q. Шаткий мост (Ориентир) Река Торн течет в ущелье между холмами высотой 20 футов. Старый деревянный мост переброшен через реку. Мост может выдержать одно среднее существо, при этом зловеще скрипит и шатается. Если два средних существа (или одно крупное существо) пересекает мост, он стонет и скрипит еще громче, и есть 50%, что доски разломятся. Существо на мосту может пройти спасбросок DC 15 Рефлексов или упасть с моста в реку, получив 1d6 урона от падающих обломков (и сразу делает проверку Плавания). Если более двух средних существ, или среднее и большое существо пытается перейти мост, то он рушится автоматически. Местные бандиты знают это и пересекают мост не более чем по одному за раз.
R. Логово митов (Ориентир) Эта область подробно описана в Четвертой части.
S. Переправа Крапивы (CR 3; Ориентир) Не так давно, бывший бревикский инженер по имени Давик Крапива устроил простой, но прибыльный платный мост через реку Шрайк. Он пропускал через мост всех, пока у них есть монеты, будь то бандит или охотник. Поскольку этот переправа была единственной на пути в Кеймлендс, Давик скопил достаточное количество денег за свой упорный труд. К сожалению, через некоторое время, когда Давик окупил затраты на строительство моста, бандит известный как Лорд-Олень пришел к власти на северном берегу Таскватера вниз по реке. Когда Лорд-Олень посетил переправу и сообщил Давику, что не только бойцам со знаком Оленя должен быть предоставлен свободный проход через мост, но Давик будет платить Лорду-Оленю две трети его месячного заработка в обмен на «защиту», Давик сделал глупую ошибку. Он не только отказался от предложения Лорда-Оленя, но и натравил на бандитов своих трех собак. После инцидента, Давик вознаграждил себя ужином из свежей рыбы и лег спать рано. Но Лорд-Олень так этого не оставил. В глухую ночь, бандиты вернулись. Они окружили дом Давика и подожгли здание. Давик проснулся в ужасе, выбежал из дома и укрылся за мостом, но бандиты ждали его. Посыпались огненные стрелы, убив собак и ранив Давика. Он попытался спасись на другом берегу, но когда он выбежал на середину моста, Лорд-Олень перерезал один из тросов, которые держали мост. Мост сразу же рухнул и Давик утонул в ледяной воде. Бандиты с берега наблюдали, злорадно посмеиваясь. Лорд-Олень вернулся в свою крепость, оставив нескольких бандитов с задачей восстановления моста и возобновления сбора платы. Но на следующую ночь, когда бандиты спорили, кому из них быть «хозяином» нового моста, Давик поднялся из реки, как дух мести. Он вышел из воды в бандитском лагере, быстро убил их и перетащил их тела в реку. Лорд-Олень послал больше бандитов, через несколько дней, а когда Давик снова восстал и убил нескольких из них, трое бандитов убежали обратно, чтобы сообщить своему господину обо всем. Лорд-Олень мудро решил отказаться от своих планов по восстановлению моста, и в течение нескольких месяцев с тех пор все забыли о Давике и его мосте. Сегодня, переправа Крапивы является сырым, заброшенным местом. Толстый канат все еще висит через реку - все, что осталось от натянутого моста. Указательные столбы на обоих концах разрушенного моста все еще хранят надпись: «Переправа Крапивы, 5 медяков» и прикрепленный позеленевший медный колокол. На южном берегу реки, стоят руины сгоревшего деревянного здания, с проросшей травой. Пересечение реки держась за веревку, требует DC 12 Лазания. Если более чем два средних существа пытаются сделать это сразу, веревка рвется. Существо: Если кто-то звонит в колокол или пытается пересечь реку, то Давик Проклятый восстает из-под завалов вниз по течению и идет прямо по воде к партии. Он похож на давнишнего утопленника и в руках сжимает острогу. Сначала Давик взывает жутким голосом: «Вы не мои мучители. Бросьте тело Лорда-Оленя в реку, чтобы я мог видеть его смерть, или сами присоединитесь ко мне». Если персонажи атакуют Давика, он сражается с бешеной яростью. Если его убить, то он тонет в реке, но поднимается на следующую ночь, полностью восстановленный, но теперь сфокусировав свой дьявольский гнев и на партии. Давик не может отдаляться более чем на милю от места гибели, но может использовать кошмар на кого-то из героев и в этом кошмаре он угрожает прийти к герою и утопить его, если только тело Лорда-Оленя не будет дано реке. Заклятье Рассеивания зла может удалить эту связь между Давиком и персонажем. Давик Крапива CR 3 XP 800 NE средняя нежить Init –1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural) hp 34 (4d8+16); fast healing 5 Fort +5, Ref +0, Will +6 Immune fire, undead traits Offense Speed 30 ft., swim 30 ft. Melee +1 ranseur +7 (2d4+5/Ч3) or slam +6 (1d6+4) Special Attacks fear gaze Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +8) Constant—water walk 1/day—nightmare (DC 19) Statistics Str 17, Dex 9, Con —, Int 9, Wis 15, Cha 18 Base Atk +3; CMB +6; CMD 15 Feats Ability Focus (fear gaze), Power Attack Skills Climb +10, Perception +9, Swim +15 Languages Common Special Abiliti es Fear Gaze (Su) Shaken, range 30 feet, Will DC 16 negates. This fear effect does not stack with itself. The save DC is Charisma-based. Рансор – пока Давик существует, его рансор невозможно забрать. Даже если его разоружить, рансор падает в воду и исчезает до следующего появления нежити.
Задание: Месть Давика Персонажи помогают беспокойному духа Давика Крапивы отмстить Лорду-Оленю. Источник: втреча с нежитью у переправы Крапивы. Задача: Для того, чтобы помочь Давику отмстить, герои должны найти и убить Лорда-Оленя. Завершение: Только когда тело Лорда-Оленя будет брошено в воды Шрайка, Давик обретет покой. Когда герои сделают это, независимо от места по реке, Давик восстает из воды и утягивает тело в глубину навсегда. Награда: Как только тело Лорда-Оленя отдано реке, вода выносит на берег магический рансор, как прощальный дар благодарной нежити.
Т. Мертвый единорог (Стандарт) Вонь гниющих растений и странное спокойствие птиц окружает маленькую полянку в лесу. В центре поляны, возле большой покрытой тиной лужи, на сырой земле, в воздухе кишащем насекомыми, лежит труп с первого взгляда похожий на лошадиный. Дальнейшее изучение показывает, что это мертвый единорог, его рог вырезан из лба, а тело странно нетронуто насекомыми или другими некрофагами. Вонь исходит не от тела, а из загрязненной воды пруда. Исследование единорога не показывает никакой очевидной причины смерти, хотя глаза существа затянуты непрозрачной молочной пленкой, и это указывает, что он был слеп на момент смерти. Проверка DC 20 Лечения подтверждает, что рог существа был удален после его смерти, и что отсутствие очевидных ран указывает на то, что он был убит каким-то заклятьем, вроде палец смерти. Тот факт, что жуки и падальщики, похоже, не заинтересованы в теле остается загадкой, хотя DC 30 Знание (планы) поможет вспомнить некоторые рассказы о том, как некоторые мощные фейри или существа из Первого мира могут оставить свои жертвы «отмеченными» таким образом. Обнаружение магии показывает слабую ауру некромантии (палец смерти с DC 33 Знание (магия)). Единорогу не повезло быть в неправильном месте в ненужное время – нимфа Нирисса готовит Краденые Земли для захвата и собирает «трофеи» от некоторых существ, обитающих в районе. Она убила единорога пальцем смерти и взяла его в рог. Партия может найти этот рог и другие трофеи в логове нимфы в финале приключений Кингмейкер. Если партия каким-то образом воскресит единорога, то он конечно, может сказать им больше о своей убийце, хотя и остается в недоумении, зачем нимфе было убивать его.
U. Логово татзлвирмов (CR 4; Стандарт) Несколько песчаных островков создают брод через этот отдаленный участок реки Скунс. Поверх островков и части воды навален мусор, ветки, листья и мертвые тела, которые частично блокируют течение и служат гнездом для пары спаренных татзлвирмов. Создания: Один из татзлвирмов проводит большую часть своего времени спокойно свернувшись на одном из островов, в то время как другой, как правило, остается скрытым под обломками, спит или переваривет пищу. Есть 50% вероятность того, что один из татзлвирмов находится на охоте. Tatzlwyrms (2) CR 2 XP 600 каждый N Medium dragon Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +8 AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural) hp 22 (3d12+3) Fort +4, Ref +5, Will +5 Immune paralysis, sleep Speed 30 ft., climb 30 ft. Melee bite +5 (1d8+3 plus grab) Special Attacks poison gasp, pounce, rake (2 claws +5, 1d4+2) STATISTICS Str 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Wis 14, Cha 11 Base Atk +3; CMB +5 (+9 grapple); CMD 17 (can't be tripped) Feats Nimble Moves, Stealthy Skills Climb +14, Escape Artist +5, Intimidate +4, Perception +8, Stealth +10 (+16 in dense vegetation); Racial Modifiers +6 Stealth in dense vegetation Languages Draconic Poison Gasp (Ex): A tatzlwyrm's breath contains a poisonous vapor. While grappling, instead of making a bite or rake attack, a tatzlwyrm can breathe poison into its victim's face. A tatzlwyrm must begin its turn grappling to use this ability—it can't begin a grapple and use its poison gasp in the same turn. Tatzlwyrm poison: Breath—inhaled; save Fort DC 12; frequency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based. Сокровище: проверка DC 12 Восприятия позволяет заметить один из скелетов, застрявший в куче мусора. Скелет до сих пор носит +1 чешуйчатые латы, а в руке у него мастерский меч из холодного железа. Также при DC 18 Восприятия можно обнаружить дополнительный клад в развалинах и грязи ниже скелета - гнилой кожаный рюкзак, который содержит 38 зм, 520 см, оловянную красивую фляжку стоимостью 12 зм, серебряное кольцо стоимостью 35 зм, нефритовая статуэтка обнаженной эльфийки 85 зм и водонепроницаемый тубус. Внутри тубуса частично завершенная карта северо-западного Гринбелта, что, может указывать, что исследователь подошел с севера, достиг истоков реки Скунс и пошел вниз по течению. Персонажи могут использовать эту частично заполненную карту, чтобы продвинуться в изучении всех гексов карты, которые образуют треугольник между областями А, В, и U. Исследование этих гексов будет занимать половину необходимого времени. Также на карте отмечены области I, J и N.
V. Пойманный сумчатый волк (CR 3; Стандарт) Существо: Измученное громкое тявканье доносится из открытой ямы на поляне. Яму, когда-то покрывал слой ветвей, но теперь в покрове зияет дыра, а в яме глубиной 20 фт. и шириной 10 фт, сидит голодный исступленный тилацин (сумчатый волк). Тот, кто становится на край ямы (в пределах 5 фт) должен пройти DC 15 спасбросок Рефлексов или подскользнутся и упасть на 20 фт в яму к голодному тилацину. Сумчатый волк CR 2 XP 600 N Medium animal Init +2; Senses low-light vision; Perception +8 DEFENSE AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) hp 25 (3d8+12) Fort +7, Ref +5, Will +2 OFFENSE Speed 30 ft. Melee bite +5 (1d6+4/19–20) STATISTICS Str 16, Dex 14, Con 19, Int 2, Wis 13, Cha 7 Base Atk +2; CMB +5; CMD 17 (21 vs. trip) Feats Skill Focus (Perception), Step Up Skills Acrobatics +6 (+10 jumping), Perception +8, Stealth +6; Racial Modifiers +4 Acrobatics when jumping SQ powerful jaws
W. Заросли клыкоягод (CR 1; Стандарт) Плотные кусты редких малиновых ягод, известных как клыкоягоды, растут в длинной, узкой долине между двумя невысокими холмами. Большая часть тернистых кустов драпированы белыми ниточками паутины. Лучшие из ягод лежат в гуще кустарника, окруженные многочисленными шипами. Сбор достаточного количества ягод для одного зелья или на дневной прием пищи требует 10 минут работы и проверки DC 20 Выживания. При провале добытчик получает 1d6 урона шипами. Кроме того, каждый раунд, если персонаж в кустах делает больше одного действия в раунд, то он получает 1 пункт урона от шипов. Персонажи с броней (или натуральной защитой) +7 и выше автоматически игнорируют этот ущерб. Существо: Паутина на кустах – это дом для многочисленных агрессивных пауков размером с палец. Вместе они образуют рой и атакуют любого, кто входит в чащу. Пауки иммунны к повреждению шипами. Пауки CR 1 XP 400 N Diminutive vermin (swarm) Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +4 AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 size) hp 9 (2d8) Fort +3, Ref +3, Will +0 Defensive Abilities swarm traits; Immune mind-affecting effects, weapon damage Weaknesses swarm traits Speed 20 ft., climb 20 ft. Melee swarm (1d6 plus poison and distraction) Space 10 ft.; Reach 0 ft. Special Attacks distraction (DC 11) STATISTICS Str 1, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2 Base Atk +1; CMB —; CMD — Skills Climb +11, Perception +4; Racial Modifiers +4 Perception; uses Dexterity for Climb checks SPECIAL ABILITIES Poison (Ex) Swarm—injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. The save DC is Constitution-based.
X. Брод через Торн (Стандарт) Река Торн здесь необычно мелкая, прежде чем она впадает в Сорокопута. Получившийся в результате брод не глубже, чем 3 фута.
Y. Пещеры Кобольдов (Скрытая) Эта область подробно описана в Пятой части.
Z. Форт Лорда-Оленя (Ориентир) Эта область подробно описана в Шестой части.
Часть третья: Разбойники Гринбелта Лорд-Олень держит значительное количество бандитов в своей крепости на северном берегу озера Тасквотер, но также поддерживает вторичный лагерь бандитов на много миль к северу от форта, в области K на реке Торн. Этот лагерь дает странствующим бандитам гарантированное безопасное место для сбора и обмена новостями, а также позволяет контролировать северный брод в Гринбелте. Именно из этого бандитского лагеря, что Хэппс Бидон и его люди грабят торговый пост Олега. Если лагерь не уничтожить, то бандиты могут преследовать всех путешественников возле торгового поста, а если оставить их без контроля достаточно долго, то они даже могут собрать достаточное количество людей и ресурсов, чтобы начать крупное наступление на торговый пост в попытке сжечь его и таким образом покарать за «наглость». В начале этого модуля, нахождение и разгром бандитов в лагере Торнфорд, вероятно, будет одним из первых приоритетов партии. Конечно, если они захватят одного из бандитов живыми в начале приключений и успешно допросят его, он может указать место лагеря. Точно так же, если партия имеет хорошего следопыта, то с DC 11 Выживания можно идти по следам четырех конных бандитов обратно в лес, к югу от реки Торн, а затем вдоль ее северного берега к месту лагеря (мягкая земля по берегам снижает DC выслеживания до 6). Не забудьте увеличить сложность следов на +1 за каждый прошедший день.
Лагерь Торнфорд Лагерь Торнфорд относительно большой, и хорошо защищен многочисленными скрытыми платформами, расположенными на деревьях. Сам лагерь находится примерно в 60 футах от северного берега. И к нему с юга ведет ясно видимая дорога. Достопримечательности в пределах лагеря подробно описаны ниже. K1. Кемпинг: Бандиты создали эту стоянку на небольшой поляне. Стволы деревьев и пни служат стульями, которые расставлены возле костровой ямы. Куча растопки и мелких палочек лежит рядом. Бандиты обычно предпочитают спать под звездами, под платформой в К2 стоит несколько палаток для дождливых ночей. K2. Восточный сторожевой пост: Деревянная платформа в 20 фт от земли дает великолепный вид на кемпинг и дорогу на западе. Забраться на нее можно по веревочной лестнице, но она втянута на платформу, доступ возможен только взобравшись на близлежащее дерево (DC 15 Лазания). Палатки, дрова, продукты питания и другие предметы находятся под брезентовым тентом ниже этого поста. Бандиты держат свою добычу здесь же. Сам пост замаскирован, и дает +2 бонус на любые проверки Прятания парсонажам, которые находятся в нем. К3. Западный сторожевой пост:Это сооружение идентично восточному сторожевом посту, за исключением, что под ним нет никаких вещей. К4. Лаги: Два толстых бревна лежат лежат вдоль лесной тропы. Бандиты иногда используют их в качестве прикрытия или для заграждения. K5. Телега: старая, разбитая телега стоит здесь. Бандиты иногда используют его в качестве маскировки, чтобы обмануть путешественников.
Бандиты (CR 4) Лидер бандитов в лагере Торнфорд – женщина по имени Крессла, садистска и преступница из Речных Королевств. Она никогда не сидела дольше недели на одном месте, и преступность у нее в крови – маленьким ребенком она уже помогала своим родителям грабить путешественников и выманивать из паломников наличность. Когда ее родители были убиты в схватке со стражей, Крессла бежала на север от Мивона в Гринбелт. Ей удалось безопасно пройти через опасную мстность, как она наткнулась на группу мужчин Лорда-Оленя. Когда двое из них потеряли пальцы от ее топориков, то бандиты отказались от мысли ее изнасиловать и обратились в бегство, но Крессла преследовала их до форта. Впечатленный ее мастерством и храбростью, Лорд-Олень бросил трусливых горе-насильников на мертвые поля и завербовал Кресслу в сою банду. После службы в крепости в течение нескольких месяцев, Лорд-Олень послал ее на север, чтобы основать Торнфорд. Крессла пользовалась сочетанием свободы и ответственности, и ее наезд на Олега является лишь последней из ее инициатив, принятых после обоснования в области. Хотя в лагере квартирует примерно десяток бандитов, в действительности здесь как правило есть только половина. Хэппс взял троих бандитов с собой в злополучную поездку к Олегу. Если бандиты подозревают, что герои придут, и у них есть день или около того, чтобы подготовиться, Крессла организовывает оборону и в лагере присутствуют восемь бандитов. В противном случае, в лагере обычно есть четверо, а остальные на охоте или в отъезде. Если у партии занимает больше чем 3 дня, чтобы добраться до лагеря, бандиты знают о том, что случилось с Хэппсом, и все они остаются в лагере.
Крессла CR 1 XP 400 Женщина человек рейнджер-1 NE средний гуманоид (человек) Init +1; Senses Perception +6 AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +1 Dex, +1 dodge) hp 17 (2d10+6) Fort +5, Ref +4, Will +1 Speed 30 ft. Melee mwk handaxe +5 (1d6+3/×3), mwk handaxe +5 (1d6+1/×3) или mwk handaxe +7 (1d6+3/×3) Ranged dagger +3 (1d4+3/19–20) Special Attacks favored enemy (human +2) Во время боя: Крессла первые несколько раундов боя метает кинжалы и ждет противника, который может обходить бандитов. Через несколько раундов она достает свои топорики и идет в бой. Мораль: Крессла пытается бежать на юг, к крепости Лорда-Оленя, если ее хиты падают ниже 5, но если она не может убежать, то дерется до смерти. Str 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 8 Base Atk +2; CMB +5; CMD 17 Feats: Dodge, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (handaxe) Skills: Climb +7, Intimidate +4, Knowledge (geography) +5, Knowledge (nature) +5, Perception +6, Stealth +5, Survival +6 Languages Common SQ track +1, wild empathy +1 Combat Gear potion of cure light wounds; Other Gear studded leather armor, 2 masterwork handaxes, 4 daggers, 85 gpТактика
Бандиты (4 или 8) CR 1/3 XP 135 каждый Мужчина человек воин-1 NE Средний гуманоид (человек) Init +5; Senses Perception +0 AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex) hp 9 каждый (1d10+4) Fort +3, Ref +1, Will -1 Speed 30 ft. Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+) Ranged: длинный лук +2 (1d8) Тактика: Эти бандиты являются классическими хулиганами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное, чтобы обойти противников с флангов и работать в команде, но все-таки их тактика не блещет гениальностью. Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бандитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно. Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немедленно бегут. Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 Feats Improved Initiative, Toughness Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2 Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2 days of trail rations, 10 gp Сокровище: ценности бандитов складированы вперемешку с разным снаряжением под платформой в области К2, и включают 321 см, 90 зм, пару серебряных сережек на сумму 150 зм, деревянный музыкальный ящик 90 зм, три связки мехов и шкур по 50зм каждая и полированный деревянный ларец девятью бутылками зеленого травяного ликера (20 зм каждая). Эти бутылки с ликером специально запросил Лорд-Олень, который помимо всего прочего еще и алкоголик. Захваченные бандиты могут информировать героев, что если Лорд-Олень не получет эту партию, он, скорее всего, придет в бешенство. Если игроки используют спиртное как часть маскировки чтобы войти в форт, то Лорд-Олень тут же напьется. Точные последствия поставок спиртного напитков для Лорда-Оленя описаны на странице 45. Если герои ищут обручальное кольцо Светланы, то его в лагере нет. Если герои допросят кого-либо из бандитов, они могут показать, что пара мешков награбленного были украдены только вчера группой мерзких митов - надоедливые маленькие ублюдки скорее всего сбежали в свое логово под старым платаном, но никто не готов попытаться получить награбленное обратно, так как в тех мешках были в основном медные монеты и некоторые дешевые побрякушки (обручальное кольцо в комплекте). Развитие: бандиты лояльны и хорошо себя ведут до тех пор пока жива Крессла.э Если она погибает, то они либо разбегаются либо сдаются в плен и просят о пощаде. Хотя банда Лорда-Оленя и увеличивается, но эти головорезы недовольны властью своего хозяина, потому как он похоже, скатывается на дно бочки с самогоном. Они продолжают поддерживать своего господина, они не настолько глупы, чтобы умереть за него, или пропустить какую-то хорошую лазейку. Бандиты не помогут героям, но могут выдать важную информацию, касающуюся как Лорда-Оленя, так и всего Гринбелта. ДМ может выдать игрокам что-то из следующей информации. «Наш босс – монстр-человек. Он называет себя Лорд-Олень. Он хорош с луком, и я видел, как он раздавил ладонь пленника в кашу прямо в своем кулаке. Если подумать, то я ни разу не видел его без шлема, и думаю, что он под ним скрывает какое-то жуткое уродство.» «В форт попасть трудно, мы используем одну фразу как пароль. Если это не было изменено в последнее время, то текущая фраза: «Кровавые кости святого Гилмога, кто хочет знать? Понятия не имею, кто такой Святой Гилмог». «Лорд-Олень – горький пьяница. Все спиртное под платформой для него. Он вообще выпивает половину всего алкоголя в форте». «Лорд-Олень запер в подвале какого-то странного старика. Я подозреваю, что старик может на самом деле всем заправлять, используя босса как марионетку. Я как-то перехватил взгляд старика и пришел в ужас. Ну его к демонам, жить с ним рядом».
Задание: Лорд-Олень Персонажей просят убить Лорда-Оленя и тем самым сорвать организованную бандитскую деятельность в Гринбелте. Источник: Официальный приказ из Рестова, - он ждет героев во второй раз, как они возвращаются в торговый пост Олега после победы над бандитами в Зоне K, и утверждает, что Олень Господь заказан «живым или мертвым» и что за него партию ждет награда. Задача: Лорд-Олень не заинтересован в сдаче и партии скорее всего потребуется его убить, чтобы завершить этот квест. Завершение: Голова Лорда-Оленя должна быть направлена в Рестов, но если его тело недоступно в качестве доказательства, в Гринбелт вскоре приедет комиссар, чтобы подтвердить решение проблемы бандитизма. Награда: 5000 зм, а также новый приказ основать колонию в Гринбелте. Последствия этого приказа рассматриваются в в следующем модуле.
Часть Четвертая: Старый платан Нависая над кручей в северной части Кеймлендса, высится остов старого платана. 100 футовое дерево является хорошо известной достопримечательностью и видно за много миль вокруг - но также хорошо известно, как область митов. Эти вредоные существа проводят свои дни, совершенствуя ужасающие шалости, мучая мелких животных, и воюя с кобольдами Копченой Чешуи, которые обитают в пещере в 12 милях к югу. В последнее время миты украли большую священную статую кобольдов и держат еще несколько пленников. Кобольдам это надоело и они предприняли атаку на митов, которые в ссою очередь делали набег на бандитский лагерь и украли мешки с награбленным. Все это развязало полномасштабную войну и теперь в Кеймлендс несложно нактнуться на трупы кобольдов и митов. Логово митов имеет только один вход, скрытый среди корней старого платана. Нужно DC 20 Восприятия, чтобы найти скрытый вход, который спускается на 10 футов вниз к середине туннеля длиной 40 футов, который проходит с востока на запад и соединяет области R1 и R2. Корни позволяют спускаться и подниматься в лаз с DC 5 Лазания. Также персонажи могут выследить митов по ночам: пять или шесть существ выходят из отверстия, чтобы собирать пищу, ловить животных, или идти в набег на Копченую Чешую. Миты - маленькие существа, и их логово рассчитано на таких. Высота потолков редко более 5 футов, причем большая часть состоит из корней и тонких сталактитов. Средние существа в этих пещерах вынуждены наклоняться и регулировать замах своего оружия (-2 к атаке).
R1. Кузница издевок (CR 1/2) Три грубых деревянных верстака занимают центр этой комнаты, их столешницы завалены различными мелкими инструментами, металлическими и деревянными заготовками. Миты используют эту мастерскую для разработки всяческих приспособлений, но с началом войны против кобольдов, они пытаются придумать что-то очень смертоносное. На сегодняшний день уже семь митов были убиты в ходе этих рискованных модификаций. Уклон к юго-западу быстро становится 30 футовым лазом, который падает в область R3-это (DC 5 Лазания), стенки образованы висячими корнями. Склон к северо-востоку приводит к соединению между выходом и областью R2. Создания: Пара митов, Дингетуф и Уарш снуют по комнате и занимаются каким-то делом, мастеря катапульту, стреляющую железными калтропами. К приходу героев они ее почти закончили и она вполне рабочая. Когда миты видят партию, то Дингетуф бросается в боя, а Уарш пытается обстреливать врагов из катапульты. Эта атака имеет бонус +0 на попадание и при удаче наносит только 1 урон. После первого удара Уарш осознает, насколько неэффективна эта тактика и бежит вниз к области R3, чтобы предупредить остальных. Дингетуф и Уарш CR ¼ XP 100 каждый LE Small fey Init +1; Senses darkvision 120 ft., low-light vision, scent; Perception +5 AC 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 size) hp 3 (1d6) Fort +0, Ref +3, Will +3 DR 2/cold iron Weaknesses light sensitivity Speed 20 ft., climb 20 ft. Melee dagger +0 (1d3–1/19–20) Ranged dart +2 (1d3–1) Special Attacks hatred Spell-Like Abilities (CL 1st) At will—prestidigitation 1/day—doom (DC 10) STATISTICS Str 8, Dex 13, Con 11, Int 8, Wis 13, Cha 8 Base Atk +0; CMB –2; CMD 9 Feats Point-Blank Shot Skills Climb +7, Handle Animal +0, Perception +5, Ride +2, Sleight of Hand +9, Stealth +13; Racial Modifiers +4 Sleight of Hand, +4 Stealth Languages Undercommon SQ vermin empathy +4
R2. Инкубатор (CR 2) Влажный пол этой большой пещеры пересечен несколькими неглубокими траншеями, каждая из которых содержит струйки гнилой жидкости. Шесть куч компоста и навоза лежат горкой по комнате, каждая усеяна маленькими сферическими яйцами. Эта область служит инкубатором многоножек. Миты любят этих животных, которых кормят с рук и ухаживают за ними. «Жидкость» в комнатах – чистая, но очень неприятная на вкус подземная вода. Склон к северо-западу приводит к соединению между выходом и областью R1, а на востоке тоннель спускается к области R6. Создания: В настоящее время только один мит наблюдает за инкубатором. Квогги является наиболее опытным и уважаемым заводчиком племени. Если она застигнута врасплох, то она сидит на маленьком стуле перед большой деревянной чашей, наполненной вонючей пастой, сделанной из измельченных костей, плоти и крови кобольдов. Три гигантские многоножки счастливо питаются этой кашей. Многоножки шипят, когда видят злоумышленников - Квогги приказывает им атаковать, прежде чем она бежит из комнаты, чтобы обратиться за помощью митов глубже в улье. Квогги CR ¼ XP 100 Самка клеща
XP 200 каждая N Medium vermin Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4 AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) hp 5 (1d8+1) Fort +3, Ref +2, Will +0 Immune mind-affecting effects Speed 40 ft., climb 40 ft. Melee bite +2 (1d6–1 plus poison) Poison (EX): Bite—injury; save Fort DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage; cure 1 save. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus.
R3. Палата мучений (CR 2) Любой кто приближается к этой комнате, слышит пронзительные крики ужаса от несчастного жильца комнаты. Стены этого яйцевидной пещеры драпированы клубками длинных тонких корней. На востоке, камера прерывается широкой заполненой корнями пропастью. Создания: Группа из шести митов радостно пытают захваченного кобольда Копченой Чешуи, одного их четырех захваченных недавно в плен. Остальные трое уже висят безвольно в корнях, погибнув от пыток. Последний кобольд кричит от боли, а шесть митов по очереди тыкают в него острыми палками - каждый визг вызывает новую волну смешков и приветствий. Они бросают свои палочки и выхватывают кинжалы в ярости, и дерутся до тех пор, пока по крайней мере, три мита не погибнут, после чего остальные бегут через область R4 в область R5 перегруппироваться. Миты (6) CR ¼ XP 100 каждый
Микмек CR ¼ XP 100 Мужчина кобольд HP 4 (в настоящее время 1) Развитие: Кобольд - молодой воин по имени Микмек, последний оставшийся в живых из пленников, взятых при нападении клещей на пещеру Копченой Чешуи. Если его освободить, Микмек проглатывает свою гордость, падает на колени и благодарит спасителей на плохом Общем. Он обещает героям «многие сокровища», если они помогут ему закончить его поиски, и спасти «святую статую» от этих мерзких синих митов. Если его вооружить, то он вижжит от восторга, и по крайней мере до своего логова будет будет верным спутником партии.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 38; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.02 с.) |