Traveling (Time to cross 1 hex) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Traveling (Time to cross 1 hex)

 

Часть первая: Проблемы у Олега


Торговый пост Олега

Торговый пост Олега расположен на южной окраине провинции Ростланд королевства Бревой. К югу, зеленая линия Нарлмарша маячит лишь в нескольких милях от отеля. Владельцем и содержателем поста является непримечательный на вид человек по имени Олег Леветон (CG мужчина человек эксперт-2) и его жена Светлана (NG женщина человек эксперт-2). Удаленность торгового поста от поселений и даже от крупной реки помешала Олегу добиться значительного процветания, но его это не заботит, поскольку Олег на самом деле решил переехать в такое отдаленное место, чтобы уйти от постоянных махинаций и политических маневров, которые донимали его в Рестове. Все Олег когда-либо действительно хотел – это такой пост на краю цивилизации, чтобы жить в мире со своей женой.

Олег и Светлана провели последние несколько месяцев восстанавливая старый форт. У них довольно мало клиентов, в основном трапперы, охотники и эксцентричный местный отшельник по имени Боккен, но торговля пушниной, вяленым мясом, а иногда зельями от Боккена дает достаточно средств, чтобы держаться на плаву. По крайней мере, пока слухи о торговом посте не привлекли внимание бандитов, которые завелись на юге Гринбельта.

Олег - мужчина средних лет, простой в обхождении, но довольно гордый. Если бы не тот факт, что он опасается за судьбу своей жены, то Олег несомненно уже погиб бы в схватке с бандитами в глупой попытке защитить свое добро, когда они впервые наведались в пост 3 месяца назад. Тот факт, что он вынужден отдавать им средства каждый месяц, уязвляет Олега, но он делает все возможное, чтобы скрыть этот позор грубым отношением. Его жена Светлана знает, насколько ситуация причиняет Олегу боль, и знает, что она является причиной того, что он не оказал сопротивления бандитам, и как этот акт смирения терзает его душу. Она умоляла несколько раз покинуть пост и вернуться в Рестов, но Олег упорно отказывается. Его единственной уступкой Светлане была посылка нескольких запросов в город для подкрепления, и он недавно получил ответное послание с обещанием, что скоро будет отправлена ​​группа солдат, но до сих пор никто не пришел. В приключенцах Олег может увидеть реальный шанс дать отпор бандитам.

 

Локации в торговом посту

Торговый пост Олега окружен деревянным частоколом 10 футов высотой. На каждом углу частокола устроены сторожевые башенки, площадью 20-футов, каждая из которых оборудована ветхой катапультой, оставшейся от старого пограничного форта. Эти катапульты находятся в крайне плохом состоянии и их нужно ремонтировать несколько дней. В пост ведут одни ворота, 30 футов шириной. На стены можно забраться при проверке Лазанья DC 15.

Конкретные места в пределах частокола перечислены ниже.

A1. Рыночный Двор: Это открытая зона, где обычно разворачивается торговля. Два стола возле костровой ямы используются как прилавки, а также для приема пищи постояльцами. Громоздкие товары разгружаются в загон для хранения.

A2. Гостевой дом: Олег сдает кровати в этом гостевом доме для тех, кто хочет остаться на ночь в размере 5 см за ночь. Деревенский завтрак и плотный ужин включен в эту цену.

A3. Конюшня: Олег держит здесь своего норовистого конька Клэптрапа. Он сдает в аренду другие стойла по 2 см за ночь, стоимость включает в себя воду, корм и бесплатную чистку лошади.

A4. Склад: Это огороженная территория имеет деревянную крышу, чтобы лучше защищать от дождя и снега ценные товары, которые хранятся здесь до тех пор пока не скопятся в достаточном количестве, чтобы оправдать поездку в город. Склад в настоящее время пуст, так как Олег был вынужден отдать все бандитам.

A5. Отхожие места: Три 3-х футов глубиной компостные ямы и сортиры.

А6. Главный зал: Это приземистое крепкое деревянное здание – дом Олега и Светланы и складское помещение для торгового поста. Двойные двери, ведущие на двор, обычно прикрыты, но не заперты.

A7. Столовая: Эта комфортабельная комната с несколькими стульями и столом используется Леветонами в первую очередь в качестве столовой.

A8. Офис: Эта комната, где Олег держит свои бухгалтерские книги и встречается с важными посетителями. Правда, пока еще, никто настолько важный не удосужился посетить торговый пост.

A9. Кладовая: Эта комната используется для хранения запасов поста. Запас в настоящее время состоит из комплекта кожаных доспехов, тяжелого деревянного щита, два ручных топора, пять дротиков, длинный лук, два десятка стрел, коса, два копья, два зелья лечения легких ран, микстура щит веры + 2, два флакона антитоксина, шесть факелов, рационы на две недели, ценные меха на сумму в общей сложности 120 зм, и сундук с наличностью (1080 мм, 577 см, и 140 зм).

A10. Подсобка: в комнате две бочки питьевой воды, наполовину полная бочка масла для фонарей, три лампы, дюжина свечей, поленница дров, 70 футов пеньковой веревки, палатки, и запасы пищи на 2 недели (в основном сыр, твердый хлеб, и вяленая оленина).

А11. Спальня: Эта скромная спальня с двойной кроватью.

 

Прибытие к Олегу

Олег и Светлана ожидают посетителей торгового поста - они недавно получили сообщение, что просьба Леветонов о солдатах для защиты поста услышана, а также что к посту идёт группа приключенцев, нанятых для изучения Гринбельта.

Олег и Светлана приняли эту новость по-разному. Когда персонажи приходят в пост, то Светлана их тепло приветствует, готовит отличное жаркое, теплый хлеб, и даже бутылку вина, чтобы поблагодарить их за помощь. Олег будет обязательно занят ремонтом крыши над гостевым домом. Он спускается, чтобы поприветствовать приключенцев, но ведет себя довольно грубо. Олегу нравится идея иметь дополнительную помощь для защиты от бандитов, но он обеспокоен последствиями появления миссионеров из Рестова. Несмотря на то, что бандиты причиняют ему неприятности, Олег не приветствует даже намека на попытку Рестова расширить влияние на Краденые Земли, ибо это поглотит его новый дом обратно в общество, от которого Олег с таким трудом убежал. Он не высказывает это мнение вслух, а оставляет обслуживание партии своей жене.

Конечно, герои вряд ли будут заранее знать о проблемах поста с бандитами - это маленькое предупреждение о том, что партия возможно столкнется еще с Бревойской бюрократией. Когда Леветоны понимают, что партия не собирается им помогать, или еще хуже, не имеет ни малейшего представления о том, что существует проблема с бандитами, в первую очередь, Олег вздывает руки вверх и грязно ругается, а Светлана смиренно просит о помощи. Если она думает, что это поможет склонить героев на свою сторону, она будет предлагать им бесплатное проживание и питание.

Персонажи должны прибыть в торговый пост за день до того, как бандиты планируют прибыть на ежемесячный «сбор налогов». После того, как партия соглашается помочь с бандитами, Леветоны могут рассказать им, что знают о головорезах.

• Первый визит бандитов был 3 месяца назад, они угрожали сжечь торговый пост и похитить Светлану для своих забав, если Леветоны не согласятся отдать все меха и товары для обмена, что они накопили за прошедший месяц от охотников.

• С тех пор бандиты вернулись два раза, каждый раз через час после восхода восхода солнца в первый день месяца. Они требуют от Леветонов готовить заранее все "налоги", и стремятся уехать до полудня, поэтому Светлана считает, что их лагерь в дне езды от поста.

• В первый раз приехала дюжина бандитов: десять – просто головорезы, главарь, вооруженный луком и женщина с двумя маленькими топорами. Женщина вела основную часть переговоров в этом первом визите, и ее черное чувство юмора и то, как она улыбалась, когда она говорила о том, какая судьба будет ждать Светлану, очень напугала хозяйку. Женщина также, казалось очень наблюдательной, в то время как главарь был довольно грубым и глуповатым. Это, а также тот факт, что женщина серьезно ранила топором Олега в руку, убедило Леветонов, что она самая опасная из бандитов. Также женщина сорвала обручальное кольцо с руки Светланы и бросила его одному из своих людей в качестве оплаты за то, что Светлану «не тронули».

• На втором и третьем посещении приехал только человек с луком, причем на второй раз он взял с собой шесть головорезов, а на третий – уже только четыре. Наверное бандиты ослабили бдительность и думают, что владельцы торгового поста полностью запуганы. Будем надеяться, что, когда они завтра приедут, то их будет еще и меньше, и страшная женщина с топорами не будет с ними.

 

Засада на бандитов (CR 2)

После того, как партия узнает о проблеме с бандитами и согласятся помочь, герои будут иметь сутки для создания обороны и подготовки плана сражения. Леветоны будут прятаться в гостевом доме или конюшне, а когда бандиты будут заняты погрузкой мехов и товаров на лошадей, приключенцы могут выскочить из дома или конюшни и напасть на бандитов. У Леветонов нет никакой жалости к своим мучителям, и Олег надеется увидеть всех мертвыми и даже повесить их тела на южной стене, в назидание другим грабителям. Тем не менее, Олег и Светлана примут и любой другой план как навсегда отвадить бандитов от поста (например, припугнуть их тем, что скоро в пост прибудут солдаты).

Существа: Бандиты прибывают в запланированный срок, приближаясь с юга на лошадях примерно через час после восхода солнца. Если ворота в торговый пост не открыты, бандиты начинают гарцевать перед ними, выкрикивая угрозы Леветонам, типа: «Открывайте, или подбросим немного огня, чтобы вы поторопились!».

Бандиты не ожидают какого-либо сопротивления, если торговый пост открыт для них, то они заезжают внутрь и начинают делать грубые комментарии к Светлане и угрозы в адрес Олега, и без промедления начинают грузить тюки со склада на лошадей. Если им не мешают, то бандиты опустошают склад примерно за полчаса, и уезжают, оставляя Леветонов невредимыми, но эмоционально подавленными.

Если партия делает засаду на бандитов, то герои автоматически получают сюрприз-раунд и кроме того, бандиты настолько не ожидают такого поворота события, что получают -8 к Инициативе. Олег соглашается с тем, чтобы служить в качестве "приманки" для этого плана, но настаивает на том, чтобы Светлана укрылась в спальне, хотя после начала боевых действий Олег тоже бежит в укрытие.

Если не прячутся и ждут, чтобы встретиться с бандитами, они потеряют этот элемент неожиданности. Бандиты не сразу атакуют, но будут настороже. Они будут пытаться выдать себя за путешественников, ищущих завтрак и несколько часов отдыха, в надежде, что «чужие» уедут и оставят бандитов собирать «налог». В этом случае, если Олег и Светлана вынуждены взаимодействовать с бандитами, они могут либо просто терпеть издевки, либо Олег может попытаться спровоцировать конфликт с бандой, в надежде, что герои ввяжутся в него. Если персонажи отдадут инициативу бандитам, то они позавтракают и уедут восвояси, но вернутся всей бандой дня через два, чтобы попробовать еще раз. Если бандиты найдут партию все еще в посту, то они уже не будут столь трусливы и попытаются вдобавок ограбить и «чужаков». Олег и Светлана, в этом случае, конечно, станут менее дружественными к «героям»,  которые пришли в их дом, но сами немногим лучше бандитов.

Эта банда управляется жестокой и мстительной женщиной по имени Крессла, хотя она не участвует в этом рейде, поручив его своему заместителю и любовнику – Хэппсу Бидону. Хэппс – грубый и жестокий человек, который подался в разбойники после того как был исключен из городской стражи Рестова за рэкет. Он бежал из города, когда он узнал, что домой пришла повестка в суд, оставив жену и двоих детей страдать от стыда за его преступления. Хэппс обнаружил, что бандитская жизнь ему нравится: он вполне наслаждается природой, да и спать с Кресслой  тоже приятно. Он подозревает, что Крессла работает на какого-то более важного бандита (и в этом он прав).

Будучи офицером в армии Лорда-Оленя, Хэппс носит маленький серебряный амулет в форме черепа оленя, хотя до сей поры и не встречал Лорда-Оленя лично.

 

Хэппс Бидон CR ½

XP 200

Мужчина человек Рейнджер-1

LE Средний гуманоид (человек)

Init +2; Senses Perception +5

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor, +2 Dex)

hp 11 (1d10+6)

Fort +4, Ref +4, Will +1

Speed 30 ft.

Melee dagger +3 (1d4+2/19+)

Ranged: композитный длинный лук +3 (1d8+2)

Special Attacks: favored enemy (elf +2)

Тактика: Во время боя Хэппс довольно самонадеян и хвастлив, выкрикивая угрозы и делая вычурные жесты. По ходу битвы, если его оскорбления и угрозы терпят неудачу, он становится все более мрачным и спокойным. Он предпочитает стрелять из лука, позволяя своим подчиненным связывать противника в ближнем бою. Он использует алхимический огонь против группы приключенцев или для поджига конюшни, чтобы отвлечь партию на тушение пожара и борьбы с паникующими лошадьми.

Мораль: Хэппс знает, что его положение заместителя в банде является шатким и не отступит из боя перед своими подчиненными - до тех пор, как хоть один бандит может его видеть, он борется до смерти. Если все остальные бандиты убиты, Хэппс немедленно бежит или капитулирует, если получил хоть какой-то урон.

Feats Point-Blank Shot, Toughness

Skills: Intimidate +4, Knowledge (nature) +3, Perception +5, Ride +6, Stealth +6, Survival +5

Combat Gear alchemist’s fire (2);

Other Gear leather armor, dagger, composite longbow (+2 Str) with 20 arrows, 2 days of trail rations, silver Stag Lord amulet worth 20 gp, 35 gp

 

 


Бандиты (3) CR 1/3

XP 135 каждый

Мужчина человек воин-1

NE Средний гуманоид (человек)

Init +5; Senses Perception +0

AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)

hp 9 каждый (1d10+4)

Fort +3, Ref +1, Will -1

Speed 30 ft.

Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+)

Ranged: длинный лук +2 (1d8)

Тактика: Эти бандиты являются классическими хулиганами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное, чтобы обойти противников с флангов и работать в команде, но все-таки их тактика не блещет гениальностью.

Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бандитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно. Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немедленно бегут.

Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8

Feats Improved Initiative, Toughness

Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2

Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2 days of trail rations, 10 gp

 

Лошади (6) CR 1

XP 400 каждая

 

Жизнь у Олега

Это приключение предполагает, что партия нанесла поражение бандитам, или по крайней мере отогнала их от поста. Олег конечно опасается, что бандиты отомстят, но также подозревает, что они трусы и не будет пытаться что-либо предпринимать против торгового поста в течение некоторого времени, а там уже прибудут обещанные солдаты из Рестова.

Олег позволяет приключенцам забрать себе любое имущество бандитов и выкупит все по полной цене (до тех пор, как у него есть деньги и товары, чтобы осуществить сделку). В любом случае, если ПК защищали торговый пост то Олег предлагает вознаграждение из 50 зм и все три зелья в его кладовой. Кроме того, он говорит о том, что герои могут жить и питаться в посту бесплатно, пока им не надоест.

Торговый пост Олега может служить партии в качестве «домашней базы» на протяжении большей части этого приключения. Вы можете использовать торговый пост, чтобы вводить новые квесты для героев в виде слухов или плакатов-объявлений, используя раздаточный материал на внутренней стороне обложки этой книги или слухов, перечисленных в Приложении 1 в конце этого приключения.

 

 


 

Часть вторая: Изучение Гринбелта


После того, как устранена непосредственная угроза бандитов, торговый пост Олега может стать «базой» для исследований приключенцев в Гринбелте. По мере того как партия исследует дикую местность к югу от поста, они начнут раскрывать все больше и больше многочисленных тайн, скрытых в Краденых Землях. Порядок и скорость исследований приключенцы определяют сами.

Задание из Рестова гласит, что герои должны создать достаточно подробную карту Гринбелта. Просто путешествовать через местность и делать записи недостаточно: герои должны исследовать местность досконально и возможно даже провести геодезические работы. Правила и советы для изучения дикой природы описаны после модуля, на странице 56. Убедитесь, что знакомы с этими правилами, прежде чем начать эту часть приключений.

 

Монстры Гринбелта

По мере того как партия путешествует по Гринбелту, вы можете будни встречами с разнообразными монстрами, сгенерированными из таблицы на странице 75 этой книги. Вероятность встречи - 5% за каждый пройденный гекс, или 15% за день или ночь, проведенную в изучении местности или на стоянке. Будьте осторожны, чтобы не перегрузить героев встречами, одной встречи в день вполне достаточно.

 

Задания в Северном Гринбелте

По мере того как партия исследует Северный Гринбелт, они будут сталкиваться с его опасностями и тайнами. Они также будут иметь возможность решать загадки, помогать местным жителям победить зло, и в конечном итоге – стать частью событий, которые составляют сагу о «Создании Королевства». Эти индивидуальные задания часто не связаны друг с другом, но в целом плетут сложную сеть. Эти квесты представлены на протяжении всего этого приключения на врезках. Персонажи  могут начать эти квесты, говоря с конкретным НПС, находя странные места, поднимая розыскные плакаты, открывая старые журналы, находя карты сокровищ, или любыми другими методами. Кроме того, внутри передней и задней обложки этой книги есть еще восемь дополнительных квестов.

Все эти квесты представлены в том же формате, как подробно описано ниже. Обратите внимание, что эти задания не содержат каких-либо спойлеров или другой скрытой информации, таким образом, они могут быть использованы в качестве раздаточного материала.

За каждый такой квест партия получает 400 XP после его завершения.

Имя: В этом списке имя квеста.

Источник: В этом списке описан источник квеста, будь то найденный документ, нуждающийся НПС, или что-то другое.

Задача: В этом списке описан сам квест, предоставляя подробную информацию о том, как выполнить задачу.

Завершение: Это показывает, что персонажи должны сделать для того, чтобы заработать награду.

Награда: Это перечисляет вознаграждение, если таковое имеется, для завершения квеста. Обратите внимание, что эта строка не перечисляет вознаграждение в XP – каждый квест стоит 400 ХР.

 

Другие исследовательские партии

Партия героев является лишь одной из четырех групп, нанятых боярами для исследования Краденых Земель. Если кто-то из героев выражает заинтересованность в получении дополнительной информации о трех других группах, то они могут получить сведения о всех трех (с проверкой Знания (местное) DC 15 за каждую группу).

Возвышенности Гленебон: бояре послали относительно опытного группу авантюристов известных как «Железный Гнев» в Гленебон, чтобы войти в контакт с варварами Повелителей Тигров, и через них провести дипломатические переговоры с Питаксом о демаркации границы.

Высоты Номен: Кентавры в этих холмах всегда приносили неприятности, и бояре решили послать группу наемников для демонстрации силы. Во главе группы стоит боярин низкого ранга, по имени Маэгар Варн. Он должен основать на этих землях городок и заключить мир с кентаврами Номена.

Топь: на востоке река Селлен проходит через болота, известные как Топи Крючьего языка. Эта область очень важна, поскольку через нее проходит основной торговый маршрут с юга. Поэтому туда послана большая группа дипломатов и солдат, чтобы обеспечить торговый путь открытым и безопасным.

 

В дикой природе

К югу от Ростланда, простирается холмистый и лесистый цветущий край, который долгое время оставался диким, несмотря на многочисленные попытки колонистов с севера и юга цивилизовать его. Талдор сделал самую амбициозную попытку подчинить эту область, но даже такая великая нация не смогла укротить дикую местность, которая находится в зеленой полосе между Бревоем и рекой Киндомс. Этот регион известен как Краденые Земли. Он пролежал под паром в течение десятилетий после предыдущей попытки колонизации, и теперь шепчутся, что настало время для очередной попытки.

Еще до того, как Краденые Земли пришли в запустение, здесь была цивилизованная жизнь. Старые руины, памятники прошлых неудач, усеивают пейзаж, служа домом всяким диким племенам и хищным монстрам. Бандиты и варвары ближе всего к цивилизации что исследователь может ожидать встретить в этих смертельно опасных, но красивых дебрях.

от талданского историка Густава Деварра в «Потерянных Королевствах»

Краденые Земли охватывают область в 35 000 квадратных миль. Каждый модуль Кингсмейкер фокусируется на конкретном регионе. Эти четыре региона кратко описаны ниже.

Гринбелт:От запутанного редколесья Налмарш на западе до скалистых холмов Кеймлендс на востоке, Гринбельт является убежищем для бандитов и других асоциальных элемантов. Отсутствие опасных обитателей, кроме коренных племен кобольдов и митов, делает этот регион самым безопасным для мелких банд, хотя недавние слухи утверждают, что особенно мощный бандит известный как Лорд-Олень, объединяет все шайки в регионе. К югу племена троллей и более опасных существ обеспечивают весьма эффективный буфер между Бревоем и Мивоном. Гринбелт подробно описан в томах Pathfinder Adventure #31-32.

Высоты Номен: холмы с южной стороны скалистых гор Левенни известны как Высоты Номен и названы в честь агрессивных племен кентавров, которые считают восточные степи региона своим домом. Древние руины усеивают земли, намекая, что регион, возможно, когда-то был самым цивилизованным из Краденых земель. Высоты Номен подробно описаны в Pathfinder Adventure #33.

Топь: К востоку от Гленебона массивные горы и обширные луга уступают территорию вонючим топким болотам, известным как Топи Крючьего Языка. Этот регион заселен лизардфолками и боггардами и уже давно является полем битвы между варварами Повелителями Тигров и более чудовищными болотными племенами. Топь подробно описана в Pathfinder Adventure #34.

Возвышенности Гленебон: западная четверть Краденых Земель является спорной зоной между варварскими племенами, известными как Повелители Тигров и бандитами из Питакса. Еще более усложняют эту сцену присутствие нескольких мощных фей и опасных монстров в горах Брантленд и в Лесу Тысяч Голосов. Гленебон подробно изложен в томах Pathfinder Adventure #35-36.

 

Изучение Краденых Земель

Представленные на следующих страницах правила предназначены для изучения, разработки и установления контроля над большим участком пустошей. Они специализированы для компании Кингмейкер ,но их можно использовать и в любой подобной кампании.

Краденые Земли не имеют подробных карт за давностью лет, и существенная часть задачи, поставленной перед партией – исправить этот пробел. На исследуемых землях нужно найти сильные и слабые места для защиты, определить возможные направления для дорог, места для городов и укреплений. Фактический процесс установления контроля описан в томе #32, но предварительные этапы этого процесса начинаются в этом томе, с разведки.

 

Движение в Краденых Землях

Каждый гекс на карте Краденых Земель имеет 12 миль в поперечнике (между противоположными углами) и охватывает чуть менее 150 квадратных миль площади. Эти гексы обеспечивают не только способ, которым можно определить исследованную уже землю (и в конечном итоге помочь в определении территории государства, которому суждено скоро возникнуть), но и служат в качестве вспомогательного средства отслеживания перемещения по территории. Смотрите в главе 7 Книги Игрока Pathfinder таблицы 7-6 и 7-8 на стр172, чтобы узнать сколько времени требуется для человека, чтобы путешествовать по разной местности. В этом приключении также партия должна будет потратить определенное время чтобы хорошо изучить каждый гекс. Время изучения гекса зависит от скорости партии и приведена в таблице ниже.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 50; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.011 с.)