Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Exploring (Time to fully explore 1 hex)Поиск на нашем сайте Party Speed Plains All Other Terrains 15 feet 11 hours 16 hours 20 feet 8 hours 12 hours 30 feet 5 hours 8 hours 40 feet 4 hours 6 hours 50 feet 3 hours 5 hours Exploring (Time to fully explore 1 hex) Party Speed Plains Forest or Hill Mountain or Swamp 15 feet 3 days 4 days 5 days 20 feet 2 days 3 days 4 days 30 feet 1 day 2 days 3 days 40 feet 1 day 1 day 2 days 50 feet 1 day 1 day 1 day До тех пор пока герои не потратят ресурсы на постройку дороги в гексе, все земли считаются бездорожьем. Если в гексе есть несколько типов местности одновременно, то определите доминирующую. Леса: Леса в Краденых Землях довольно густые, но прорезаны многочисленными звериными тропинками и полянами. Растут здесь как правило, лиственные породы и разные кустарники. Холмы: Холмы как правило пологие, с извилистыми долинами, небольшими пещерами и небольшими рощами, что как короны венчают возвышенности. Горы: Хотя горы на Краденых Землях относительно низкие (редко поднимаются более чем на 1000 футов), они часто довольно обрывисты, заставляя путешественников следовать старым руслами, ущельями, и извилистыми тропками. Равнины: Луга и пустоши варьируются от относительно открытых равнин до зарослей высокой травы (до 3 футов). Нередки также маленькие перелески от двух до шести деревьев. Болота: Болота являются смесю сырой земли, частично сухих кочке, запутанного кустарника и глубоких бассейнов мутной воды. Путешествие по прямой невозможно, и требуются постоянные корректировки курса. Вода: реки варьируются от 50 до 500 футов в ширину. Нечастые мосты и броды, которые позволяют пересекать реки, обозначены на карте, но в большинстве случаев, путешествие по реке требует плавания или лодки. Для пересечения обычной реки требуется Плавание DC 15. Если все участники (и все скакуны) делают проверку, то переправа не влияет на время прохождения через гекс. В противном случае, добавьте 1 час к количеству времени за каждую неудачную проверку Плавания. Озера спокойнее, чем реки и их можно пересекать с проверкой Плавания DC 10, но их больший размер все же делает плавание опасным, и если у партии нет лодки, то лучше заставить героев обогнуть озеро по краю. Гринбелт пересечен бесчисленными безымянными ручьями, несколько рек заслуживают особого упоминания. Река Гудрин: Воды этой реки необычайно прозрачны, а сама река протекает медленно и глубоко, в среднем 450 футов в ширину и 150 футов глубиной в самой глубокой точке. Малый Селлен: приток реки Ист-Селлен, которая в свою очередь впадает в Мивон. Эта река в среднем 90 футов в диаметре и глубиной 20 футов. Мургуй: Эта река с медленным течением окаймлена полосой болот на обоих берегах, которые фактически удваивают ее ширину до 100 футов. Сама река глубиной всего в 10 футов и заросла водорослями и илом. Шрайк: названа в честь многочисленных стай птиц, которые гнездятся вдоль ее длины. Река в среднем 300 футов в ширину, и достигает глубины 60 футов или больше, Шрайк бы отличным торговым маршрутом между Бревоем и южными землями, если бы не пара водопадов 30 футов высотой (один из которых расположен в нескольких милях вверх по течению от области S, а другой расположен далее на восток в Высотах Номен), что делает безопасное путешествие невозможным. Скунс: Неблагоприятное сочетание водорослей и пузырящихся геотермальных горячих источников вдоль реки Скунс придать ей неприятный запах отчетливо тухлых яиц. Эта река составляет в среднем 100 футов в ширину и 30 футов в глубину. Торн: Берега реки Торн усыпаны густой ежевикой и крапивой. Сама река относительно узкая, в среднем около 60 футов в ширину и глубиной 30 футов.
Вознаграждение за исследования
Локации Северного Гринбелта В оставшейся части этой главы приводится описание многих локаций, которые могут быть открыты в Северном Гринбелте. Некоторые из этих районов очень опасны и подробно описаны в своих частях позже в этом приключении. Другие относительно просты и кратко изложены ниже. Обратите внимание, что для каждой локации есть категория: Ориентир, Стандартная, или Скрытая. Эти категории указывают, насколько трудно определить местонахождение локации. Ориентир: локация представляет собой какую-то большую структуру, мимо которой невозможно пройти и которая обнаруживается разу, как только партия входит в гекс. Эту локацию можно избежать, если не исследовать гекс. Стандартная: локация не особенно очевидна, и если герои не идут специально к ней или не исследуют гекс, то они не наткнутся на нее автоматически. Скрытая: идентично Стандартной локации, кроме того, что если герои не знают о местонахождении локации, то они должны пройти какую-то проверку навыка (конкретный навык и сложность варьируются), чтобы найти ее во время исследования этого гекса.
А. Торговый пост Олега (Ориентир) Торговый пост Олега подробно описан в первой части этого приключения. Вероятно герои не раз вернутся к Олегу чтобы отдохнуть, продать добычу, пополнить снаряжение и многое другое. Кроме того, в первый раз вернувшись к Олегу, партия обнаружит, что давно обещанные солдаты из Рестова все же прибыли, хотя их защита возможно, и не такая как надеялся Олег. Торговля: в начале модуля у Олега не очень много товаров и денег. Первичные средства его составляют не больше 200 зм, кроме товаров. К счастью, по мере событий Олег расторговывается (поскольку его уже не грабят бандиты), и даже получает кредит от агентов из Рестова. Легче всего считать, что со второго возвращения и впредь средства Олега составляют до 500 зм в неделю и если Олег видит тенденцию к увеличению оборота, то он также будет увеличивать заказы на 100 зм каждый раз до 1000 зм через 5 недель. Также Олег может заказывать товары из Рестова на большую сумму, с недельным сроком доставки. Прибытие солдат: В конце первого дня, как партия исследует свой первый гекс, в торговый пост прибывает тройка солдат (воин 1-го уровня) во главе с человеком по имени Кестен Гарес (CN мужчина человек боец 3). Кестен происходит из благородного дворянского рода, но проверка Знания (знать) DC 20 может выявить, что Кестен – бастард. Он вызвался возглавить небольшую группу солдат, чтобы помочь защитить торговый пост. Kesten надеется либо сделать себе имя в качестве защитника удаленного форта, или найти почетную смерть среди бандитов и других опасностей в регионе. В дополнение к тому, что он может выдать партии квест (см на внутренней стороне задней обложки), Кестен вполне может перерасти в важного НПС, когда герои решат основать на этих землях государство. На данный момент Кестен всего лишь несколько капризный и угрюмый солдат. Если персонажи попадают в сложное положение, они могут надеятся, что Кестен и его люди придут к ним на помощь, но все же его основной задачей является охрана торгового поста. Кестен и его люди устанавливают свои небольшие палатки к югу от конюшни, в тени частокола. Прибытие Джода Каукена: Через день после прибытия солдат в пост приходит другой путешественник. Это священник Эрастила по имени Джод Каукен (NG мужчина человек клерик-4), странствующий клирик и охотник, который утверждает, что слышал о разведке местности и пришел к Олегу, чтобы предложить свою помощь. По правде говоря, Джод отлучен от сана после того, как он учинил самосуд над путешественником в своей родной деревне по подозрению в ликантропии и нескольких убийствах. Только через несколько часов после того, как сельчане линчевали человека, истинный убийца был пойман охотником и оказался просто особенно коварным воргом. Расследование церкви Эрастила показало, что Джод действовал без должных доказательств и только тот факт, что путешественник оказался бандитом (этот факт Джод обнаружил только после того, как человек был казнен, и были найдены его личные вещи) удержал церковь от казни Джода. С тех пор Джод стренствовал вверх по Селлену и вглубь Нумерии. Оттуда скитания в конце концов привели его на восток, в Бревой, где у Джода был особенно яркий сон о заросшем лесом храме Эрастила под охраной огромного, злого медведя. После пробуждения от сна, Джод почувствовал непреодолимую тягу отправится на юг, и понял, что Эрастил дал ему шанс искупить свою вину. Дорога привела его в торговый пост Олега и от Светланы Джод узнал о приключенцах. Джод просит героев следить за слухами о заброшенном храме, который охраняет медведь. Джод, как и Кестен, играет большую роль в саге. Сейчас, однако, он может предложить партии квест и, возможно, более важно, служить надежным и доступным источником дополнительного исцеления между экспедициями в Краденые Земли.
Задание: Храм Лося Герои должны восстановить затеряный храм Эрастила. Источник: Джод Каукен в торговом посту Олега. Задача: Джод просит партию поискать затерянный храм Эрастила где-то на юге. Он предупреждает их, что большой медведь, кажется, охраняет это место, и что это не совсем «нормальный» медведь. Он не будет раскрывать тот факт, что у него было видение храма, но приключенцы могут пройти DC 17 Дипломатии, чтобы сделать его более доверительным. Завершение: Если партия обнаружит локацию с храмом в гексе J, Джод умоляет их вернуться и заставить измученного медведя покинуть локацию и проводить его самого в храм. Чтобы выполнить это задание, Джод или герой последователь Эрастила должны освятить храм (см область J для более подробной информации). Награда: Джод соглашается предоставлять все свои молитвы без платы (за исключением дорогих материальных компонентов).
B. Каирн Варвара (Скрытая) В густых зарослях ежевики лежит скрытый каирн камней, отмечающий могилу давно забытого варвара. Проверка DC 20 Восприятия позволяет обратить внимание на этот каирн при исследовании гекса. Скелет погребенный под камнями когда-то был сыном незначительного атамана у Повелителей Тигров во время, когда территория этого племени занимала весь путь от Нумерии до Налмарша. Когда войска из Ростланда отбросили варваров на восток, большинство их могил были разграблены, но эта была забыта. Сокровище: Разборка камней и раскапывание могилы занимает примерно час работы. Тело варвара одето в полусгнившие шкуры, а из всех вещей уцелело только странное кольцо из зеленого дерева на одном пальце, с изображением переплетающихся угра и лягушки. Это кольцо плавания, но его уникальный внешний вид делает его вполне узнаваемым, и если кто-то будет его открыто носить, то кольцо может служить завязкой сюжета в четвертом модуле "Кровь за кровь".
C. Поляна с капканами (CR 1; Стандарт) Трапперы добывают в Северном Гринбелте шкуры и меха норок, лисиц, оленей и других животных. Большинство из них контролируют свои ловушки и обходят их достаточно часто, так что другие охотники или странники не станут жертвой, но один асоциал по имени Бриг Орливанч получает удовольствие даже от поимки в свои капканы двуногой дичи. В настоящее время Бриг разместил свои капканы в этом гексе. Ловушка: Бриг разместил десятки медвежьих капканов в этой области, и если партия исследует гекс, то есть кумулятивный шанс 20% в час наткнуться на одну из ловушек. Если герои хотят попытаться найти и пометить расположение всех ловушек в этой области, они могут сделать это после того, как исследуют гекс, потратив еще день и сделав проверку DC 15 Восприятия. Провал на 5 или более указывает на то, что в поиске герои сами попались в один из капканов. Во время или после этой процедуры, персонаж может разоружить все ловушки либо вручную (например, палкой), либо навыком Отключить устройство DC 20.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 33; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.007 с.) |