Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Крылья с элеронами (одной деталью)Поиск на нашем сайте Создание простой анимации [автор KiRiK] Этот урок предполагает то, что вы уже умеете создавать простые детали.
Допустим, у нас есть две модели одной детали (но они должны использовать один файл с текстурой):
Создаем пустой GameObject,перетаскиваем на негоPartTools. Перетаскиваем на негомодели:
Расположите детали если это необходимо:
Включите окно анимации:
Выберите в окне иерархии GameObject:
Т.к нам нужно повернуть деталь 3, мы её разворачиваем в окне анимации, а в ней Transform:
Далее, нажимаем на пустую строку, и создаем новый клип:
Сохраните анимацию в Assets (или в любое другое место). Имя файла также является именем анимации и его, потом нужно будет прописывать в cfg.
Т.к. нам нужно вращать деталь вокруг оси, мы нажимаем на кнопку возле Rotation (на любую из трех) и нажимаем Add Curves:
Автоматически включится запись. Переместите ползунок шкалы времени, например на три секунды. Нажмите Add Keyframe.
Измените угол поворота:
Нажмите Play,оцените вашу только что созданную анимацию. Внесите правки, если необходимо. Остановите запись. Закройте окно анимации. В окне инспектора найдите компонент с вашей анимацией. Снимите галочку с Играть автоматически:
Скомпилируйте вашу деталь обычным способом. Перенесите в игру. Создайте cfg файл. Добавьте в конец cfg файла следующий модуль:
MODULE { name = ModuleAnimateGeneric animationName = otk //имя вашей анимации в юнити startEventGUIName = open //название действия анимации в меню, вызываемым правой кнопкой мыши, которое запустит анимацию (не поддерживает кириллицу!) endEventGUIName = close //название действия анимации в меню, вызываемым правой кнопкой мыши, которое запустит анимацию в обратную сторону (не поддерживает кириллицу!) }
Если вы хотите что бы ваша деталь изначально была в конечном виде анимации (то есть если у вас грузовой модуль и вы хотите что бы он был изначально открыт), то вы можете использовать параметр:
animSwitch = True
Создание сложной анимации [автор KiRiK]
Данный урок подразумевает, что вы уже умеете создавать простую анимацию.
Допустим, у нас есть четыре детали:
1. Основание 2. Створка 1 3. Створка 2 правая 4. Створка 2 левая
Перед тем как делать анимацию, нужно понять, кто куда смещается.
Давайте рассмотрим рисунок:
Зеленый шарик на рисунке отображает ось поворота створки1, желтый — ось поворота створки2.
Как вы могли заметить при повороте створки1 смещается ось поворота створки2. То есть одновременно поворачиваются обе створки по зеленой оси и в это же время створка2 поворачивается по желтой оси.
Смекаете?
Нам нужно сделать так, что бы створка2 принадлежала створке1!
Объясняю:
Забрасываем детали в GameObject.Расставляем их как надо. Так как основание является только половиной, то нажимаем на него в окне иерархии правой кнопкой и выбираем Dyplicate,поворачиваем его как нужно. Также делаем и со створкой1 но т.к. к ней применяется анимация то ее нужно переименовать (правой кнопкой -> Rename).
А теперь собственно фокус: Перетягиваем правую створку2 на правую створку1 и также делаем с левой.
То есть иерархия будет выглядеть так: Основание правое; Основание левое; Ø Створка 1 правая; Створка 2 правая; Ø Створка 1 левая; Створка 2 левая;
Створка 2 правая Основание правое Створка 1 правая
А теперь кликаем на GameObjectи делаем анимацию по классической схеме. То есть отматываем время, создаем точку, проставляем для каждой створки градус поворота, проверяем и компилируем. [Авторalexustas, правка KiRiK]
вот тут источник вдохновения. делаем модель в трехмерке и редактируем ось (Pivot Point) закрылка так, чтобы ось Х была осью вращения, относительно крыла. Судя по всему, именно её и использует в итоге КСП, чтобы крутить закрылками.
закидываем в Юнити, по обычной схеме. переименовываем закрылок в "obj_ctrlSrf":
выгружаем, как обычно, модель из Юнити берем стоковой конфиг (я брал от "winglet3"), меняем имя детали на свое и оп-па!
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 33; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.008 с.) |