Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Итак, о переносе модели из 3д-пакета в ксп посредством Unity.Поиск на нашем сайте Компиляция простой модели [Авторalexustas (орфография, пунктуация и искрометные шутки сохранены). Больше пошаговости, больше скриншотов и некоторая правка KiRiK]
Все, нижеизложенное, является моим
Буду пользоваться скриншотами с этой страницы[некоторые скриншоты были заменены], потому как самому сильно неохота их делать, да и зачем второй раз делать то же самое, все права и благодарности за картинки уходят А знаете ли Вы...
Выбираем в меню GameObject и жмем Create Empty:
это "пустой" игровой объект Unity, он нам будет нужен, чтобы в дальнейшем, экспортировать все элементы будущей детали в КСП.
4. Радуемся и идем обратно вот сюда:
хватаем мышкой белый листочек "PartTools" и тащим вверх на наш, только что созданный, игровой объект "GameObject". Сейчас можно сохранить проект и пойти налить себе
Открываем наш 3Д-пакет с готовой моделью и присвоенными ей текстурными координатами, т.е. с UV. делаем Экспорт. Я предпочитаю и рекомендую использовать формат FBX. он является практически промышленным стандартом по обмену данными между различными 3Д пакетами и Unity его любит, что ажно сил нет.
Выбираем для экспорта папку, которую мы создали ранее в Unity. Т.е., скорее всего, Документы -> имя проекта Unity -> имя вашего мода. Жмем "Export", видим сообщение, что все ништяк [если вы уже экспортировали модель, то создайте папку в \Assets\ и скопируйте туда вашу модель и текстуру]и переключаемся обратно на Unity.
и тут происходит то, о чем писал выше. В меню Assets -> имя мода появилась наша модель!! Магия!
Важно!Unity постоянно отслеживает все файлы в папкеAssets, если вы сейчас что-то измените в модели или в текстуре, то изменения автоматически подцепятся Unity. это удобно, но осторожнее с этим, а то мало ли...
Видим, что Unity даже честно пытается подцепить материал из трехмерки, но это нам ни к чему совсем. Хотя пусть работает, ибо расслабляться нефиг!
Теперь, нам, сосбстно, осталось причесать нашу модельку под КСП и выгрузить ее уже в готовом для употребления виде.
моделька появилась в главном окнеScene:
теперь посмотрите, пожалуйста, направо. Там расположено окно Inspector'а, которое нам все расскажет и покажет, и без него нам ну просто никуда.
давайте рассмотрим эту кучу букв и цифр более пристальным взглядом: Scale Factor - это тот самый коэффициент, из-за которого модели в КСП могут получиться либо ГРОМАДНЫМИ, либо нанотехнологичными, ну или, чем черт не шутит, нормальными. если у вас (как у меня) в 3Д-пакете 1 единица = 1 см, то фактор должен быть 0.01. юный пытливый ум сразу смекнул, что таким Макаром мы перевели сантиметры в метры. Что какбэ намекает нам, что в Unity 1 единица = 1 метр ну или типа того. Если вы в своей 3Д-проге работаете в метрах, то фактор оставляем 1
дальше идет этакий бюллетень для голосования. Голосуем заGenerate colliders и Generate Lightmap UVs, остальное оставляем как было.
Normals - если сказать "Import" то Unity схавает сглаживание полигонов из вашей сцены, если сказать "Calculate", то попробует придумать все сама, иногда это помогает улучшить вид модели... но я Tangents - та же тема. В различных сочетаниях Import+Calculate получается разные результаты. Смотрите, пробуйте.
Тыкаем опять в имя нашей модели в Hierarchy (или в окне Scene мышкой прям в объект), чтоб выйти из Import Settings. Смотрим опять на нашего товарища Inspector'а, а он-то и так ВСЕГДА СМОТРИТ на нас, такой вот он, Инспектор. Видим следующие компоненты: [если у вас будут компоненты вроде Animator то их рекомендуется удалить. Для этого нажмите на шестеренку возле ненужного пункта и выберите удалить компонент]
табличка "Transform", тут все без сюрпризов - координаты, повороты, масштабирование. Проследите за тем, чтоб ваша модель была в "нулях" по всем координатам иначе потом в КСП будет лажа. Внимание! проверьте созданный ранее игровой объект "GameObject" тоже. Unity любит приколоться и создать его
Ниже лежит компонент "Mesh Filter" - хз что это. Не трогаем его. Ну, лежит и лежит. А чо. следующий - "Mesh Renderer" - как не трудно догадаться - этот компонент, собстно, рисует нам нашу расчудесную модельку, а так же бросает на нее и от нее тени и все такое. Должен быть включен галочкой. Если эту галку убрать, то объект будет, как тот суслик из "ДМВ" - ты его не видишь, а он есть. Это полезно и питательно для создания лестниц и эйрлоков для EVA и для стыковочных узлов, но мы сейчас не об этом. И да, если
[Внимание! Если у вас есть что то наподобие арок, в которые можно крепить колеса, то они могут “сломаться”:
Convex закроет вашу арку, и детали будут крепится к пустоте. Как с этим бороться смотрите в главе коллайдеры]
[ЕслиMesh Collider'а нет, нажмите в самом низу кнопку “Add Component”, наберите в поиске “me” и выберите Mesh Collider]
и, на конец, в самом низу мы видим компонент материала.
Важно! КСП поймет и простит вас только в том случае, если вы назначите на всю вашу модель ОДИН материал с ровно ОДНОЙ текстурой цвета, и, смотря какой тип материала, текстурой нормалей и текстурой свечения (тоже по ОДНОЙ штуке)
Знаете ли вы, что когда мы установили PartTools в Unity, то, помимо замечательных скриптов, мы получили
Их-то нам и надо. Тыкаем в меню рядом со словом "Shader" и видим там пункт "KSP"... Магия!
схема работы такая же. Рисуем
и дальше сами разберетесь с материалами, это вам не шайдинг нетворки плести в толстых 3Д-пакетах. ту все просто как гвоздь.
Вот и самое главное. Выгрузка нашего добра в годном для КСП виде.
А помните ли Вы... ... в самом начале, мы сделали пустой игровой объект, назвали его "GameObject" и бросили на него листочек из Plugins'сов. Так вот, в окне Hierarchy хватаем нашу модельку и перетаскиваем на строчку "GameObject" там же. Теперь наша моделька стала "дочкой"
Важно! Все элементы модели (если их было несколько) должны быть привязаны к "GameObject" Экспортируются, ТОЛЬКО объекты, которые являются его "детьми", остальное скриптом игнорируется!
[в окне Hierarchy выбираем GameObject]И вновь обращаем наши
Part Name - это имя детали (типа, уникальное имя для движка, то которое вы будете потом писать "name = ...")
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 45; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.011 с.) |