Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Плоть Пламенного ПрикосновенияПоиск на нашем сайте Прорицание
При помощи Ясновиденья вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь Духовной Проекцией. Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осознавать и собственное окружение. Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия со сложность 6 и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности Прорицания - для этого делаются стандартные броски. Ясновиденье разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, которые касаются воздействия на то, что окружает его физически.
Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры, владеющие Предсказанием иногда начинают предложения своих друзей. Предсказание – это постоянное низкоуровневое телепатическое сканирование мыслей всех, кто находится поблизости от персонажа. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настроения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора. Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприяти +Эмпатия (сложность равна Манипулирование+Хитрость цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа.
Телепатия (Прорицании 4) позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи Телепатической Связи персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем Прорицания, могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальное количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения Прорицания вампира, инициирующего связь.
Значение Прорицания Количество целей Дальность Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км) Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км) Прорицание 8 Восприятие+Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта Прорицание 9 2x Восприятие+Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта
Способность Восприятия Ауры позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает Восприятие Ауры значительно дальше, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими. Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска. Количество успехов Эффект Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический/Умственный/Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика. 1 успех Как при пяти успехах в броске Восприятия Ауры. 2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность/Путь субъекта. 3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном. 4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности/Пути и Добродетелей субъекта. 5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, Высшее предназначение или Злой рок).
Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. Зеркальные Рефлексы похожи на Предсказание в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою. Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие+боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех – это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения Зеркальных Рефлексов требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах.
Психический Штурм представляет из себя ничто иное, как прямую умственную атаку, которая обрушивает чистую силу воли старейшины на его цель. Жертвы Психического Штурма не демонстрируют явных признаков, что их атаковали, разве что у них может начать течь кровь из носа или же на лице может появиться выражение невыносимой агонии: ранения, которые наносятся посредством давления на психику, являются внутренними. Медицинское обследование смертной жертвы Психического Штурма покажет в качестве причины смерти сердечный приступ или аневризм, а вампир, убитый при помощи этой способности, немедленно рассыплется в прах вне зависимости от возраста. Система: Персонаж должен дотронуться до цели или же посмотреть ей в глаза. Игрок тратит 3 пункта крови ( и пункт Силы Воли, если атакует вампира или другое сверхъестественное существо) и делает состязательный бросок Манипулирование+Запугивание против постоянной Силы Воли жертвы. Результат зависит от количества успехов, которые набрал атакующий. Количество успехов Эффект Провал За каждую выброшенную единицу (1) цель на одну ночь становится имунна к Психическому Штурму атакующего. Неудача Цель не задета и может понять, что против нее использовали Психический Штурм, сделав бросок Восприятие+Оккккультизм со сложностью 6 1 успех Цель шокирована, но не повреждена. Она теряет временный пункт Силы Воли. 2 успеха Цель сильно испугана. Она теряет 3 временных пункта Сила Воли и если является вампиром, то должна сделать бросок на Храбрость (сложность равна значению Прорицания атакующего), чтобы избежать Ротшрека 3 успеха Цель теряет 6 временных пунтков Силы воли и если является вампиром, то так же должна сделать бросок на Силу Воли. Если цель при этом теряет все свои временные пункты Силы Воли, то она так же теряет один постоянный пункт Силы Воли и получает 3 уровня ударных повреждений, которые можно поглотить как обычно. 4 успеха Цель теряет все свои временные пункты Силы Воли и половину постоянных (округляется вниз), а так же получает 3 уровня летальных повреждений, которые можно поглотить как обычно. 5 успехов Цель должна сделать бросок на Силу Воли со сложностью 7. Если бросок успешен, то эффект такой же, как и при 4 успехах. Если же он неудачен, то Психический Штурм немедленно убивает цель. Так же в случае потери всех временных пунктов Силы Воли цель теряет сознание до конца ночи.
Возможно, именно эта способность стала причиной убежденности многих Малкавиан в том, что их сир жив и обитает в астральной плоскости, так как она позволяет Старцу покидать свое тело, пока он находится в торпоре. Вампир выглядит спящим, однако он способен путешествовать по астралу, а так же думать и нормально воспринимать события. Система: Не требуется никакого броска. Эта способность может быть активна, когда тело вампира находится в торпоре, и при помощи нее можно путешествовать в астрале как при помощи Психической Проекции (Прорицание 5), однако вампир не может проснуться по своему желанию – действуют обычные правила для подобного действия. Если серебреная нить вампира, который используют эту способность будет разорвана в астральной битве и он потеряет все свои пункты Силы Воли согласно правилам для астральной битвы при применении Психической Проекции, то он не будет убит. Вместо этого он потеряет эту способность Прорицания и половину своих постоянных пунктов Силы Воли и их придется покупать заново за очки опыта. Душа вампира медленно вернется в тело в течение одного года и одного дня, и в течение этого времени он никоим образом не сможет встать из торпора.
Стремительность Мало кто из Сородичей использует Стремительность кроме как для того, чтобы ускориться в бою и нанести еще несколько лишних ударов. Разумеется, это неплохо, однако для древних, опытных или умных вампиров доступны и другие потенциальные возможности этой Дисциплины. При обычных обстоятельствах высокое владение Стремительностью означает, что преобладает обычное прогрессия данной Дисциплины, если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один дополнительное действие. Однако если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного действия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Примечание:Да, для Стремительности существует гораздо меньше альтернативных способностей, чем для других Дисциплин (кроме разве что Могущества и Стойкости) Нет, это не обман зрения – те, кто практикует эти три Дисциплины проявляют гораздо меньше энтузиазма по созданию новых способностей чем скажем мастера Прорицания. Пример:Доминик Аттер, Тореадор седьмого поколения, который любит неприятности, набрал достаточно опыта, чтобы поднять свою Стремительность до шестого уровня. Он решает приобрести альтернативную способность, Снаряд. После того, как он истратил опыт на Снаряд, Доминик при активации Стремительности может предпринять пять дополнительных действий или же использовать свою быстроту, чтобы метать ножи, сюрикены и т. д. со смертоносной скоростью.
Не смотря на то, что вампир со Стремительностью движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. Снаряд позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил. Система: Для Снаряда требуется трата одного пункта крови. Вдобавок, игрок должен решить, сколько уровней Стремительности своего персонажа он вложит в скорость запущенного объекта. Так, персонаж со Стремительностью 6 вдобавок к Снаряду может вложить три точки скорости в брошенный им нож, и использовать три оставшихся дополнительных действия как обычно. Каждая точка Стремительности, переданная брошенному предмету, становится автоматическим успехом в броске на повреждения при атаке, при условии, что нож/топорик/копье/пуля попадали в цель.
Как и во многом другом, в бою все решает скорость. Правильное применение Стремительности в бою может превратить даже самого кроткого каинита в ходячую бойню. Насколько же смертоносным может быть вампир, всецело использующий в бою свою сверхъестественную скорость? Ответом на этот вопрос – «Весьма смертоносен». Цветок Смерти позволяет вампиру вложить всю свою Стремительность в каждую производимую им рукопашную атаку или атаку холодным оружием. Система: На Цветок Смерти нужно израсходовать 4 пункта крови, но эффект того стоит. Как только эта способность начинает действовать, до конца сцены к запасу кубиков каждой производимой персонажем атаки добавляется число кубиков, равное значению его обычной Стремительности. Эффект применим лишь к рукопашным атакам и атакам холодным оружием – на стрелковое оружие, луки и так далее способность не распространяется, и она не дает нападающему дополнительные кубики для бросков на повреждения. Эффект Цветка Смерти не кумулятивен – невозможно «накопить» применение этой способности для получения астрономического запаса кубиков.
Зефир производит эффект, смутно напоминающий легендарную сверхскорость из комиксов, позволяя вампиру передвигаться настолько быстро, что он может бежать по воде (он двигается настолько стремительно, что не успевает утонуть). Особенно успешное применение Зефир» позволяют вампиру разогнаться настолько, что он может взбегать по стенам, и, согласно как минимум одному письменному свидетельству, по потолку, хотя последнее – скорее всего просто салонный фокус. Система: Для активации Зефира требуется пункт крови и пункт Силы Воли. К сожалению, Зефир требует настолько полной концентрации, что его невозможно совмещать с любой формой атаки или даже с большинством видов действий. Если персонаж, применяющий Зефир, испытывает необходимость предпринять что-то кроме передвижения на столь ужасающей скорости, требуется бросок на Силу Воли со сложностью 8. Не стоит и говорить, что при скорости, которую дает Зефир, провал броска может быть весьма зрелищным и весьма неприятным для того, кто применяет эту способность. Как правило, вампир, передвигающийся с такой скоростью, едва видим, и больше всего напоминает размытый след. Наблюдатели должны сделать успешный бросок Восприятие+Бдительность со сложность 7, чтобы хотя бы смутно заметить Сородича, промчавшегося мимо них подобным образом.
Доминирование Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять его на персонажа с Достоинством Железная Воля, буквально «прожигая» его защиту. Персонаж с Железной Волей может истратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить сложность попыток Доминирования на 2 если у нападающего Доминирование 6 или на 1, если у него Доминирование 7. Железная Воля не дает никаких преимуществ, если у персонажа Доминирование 8 или выше.
Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. Оковы Души - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира. Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования+Запугивания персонажа (сложность равна Выносливость+ Эмпатия жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна действовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение Оков Души сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.
Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, Верность не внушает никаких особенных чувств жертве – просто команды вампира внедряются куда глубже обычного. Система:Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим Верностью, должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.
Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторые могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки. Система: Персонаж может применять все способности Доминирования посредством прикосновения, вместо взгляда в глаза (хотя и взгляд по-прежнему подействует). Необходимо соприкосновение кожей – просто прикоснуться к одежде жертвы или чему-то, что она держит, будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени, пока отдается команда Доминирования, но для повторных попыток Доминирования одной и той же жертвы персонажу понадобится вновь прикоснуться к ней.
Действительно умелый старейшина может управлять небольшими толпами, используя эту способность. Если управлять самыми сильными разумами в группе, то можно и целое сборище заставить повиноваться воли вампира. Система: Игрок заявляет о том, что собирается использовать эту способность перед тем, как использовать другие способности Доминирования. Сложность применения Доминирования определяется самым сильным членом группы – если не удастся применить Доминирование против него, то это не удастся сделать с теми, кто находится в непосредственной близости от него. За каждый успех, который получен сверх того, который требуется для получения желаемого эффекта против первой цели игрок может выбрать еще одну цели и применить те же эффекты на нее. Вампиру требуется посмотреть в глаза лишь первой цели.
Не смотря на название, эту способность можно использовать против вампиров так же, как и против смертных, и она заставила не одну жертву корчиться в агонии или быть неспособной сделать даже это. Вампир, обладающий этой способностью можно контролировать тело жертвы так же, как и ее разум, и может отключить все ее чувства или даже остановить сердце. Ходят слухи, что когда-то применение этой способности лучше удавалось Сородичам, однако современная медицина повысила сопротивляемость тел и душ смертных. Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Сила Воли цели +2, и если она выше 10, то это означает, что эта способность вообще не подействует на цель). Эффект длиться один ход за каждый успех. Пред броском игрок должен выбрать, какую функцию тела жертва он собирается отключить. Он может воздействовать на любые неосознанные действия тела: дыхание, циркуляцию, потение, зрение и слух. Во время действия Паралича Смертной Плоти вампир может остановить любую из этих функций или же сделать ее неустойчивой. Эффекты от отключения функции остается на усмотрение Рассказчика. Многие смертные впадают в панику, когда теряют зрению, однако лишь остановка сердца немедленно убьет цель. На вампиров не влияет потеря дыхания или сердцебиения, однако они могут быть ослеплены или оглушены так же как и смертные.
Эта способность является усовершенствованием Подчинения (однако персонажу не нужно сперва учить Подчинение) и она позволяет использовать Доминирование на любого субъекта, с которым вампир знаком в любое время и на любом расстоянии. Если старейшина знает, где находится его цель, как если бы он находился лицом к лицу со своей жертвой. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие+Эмпатия (сложность равна Сообразительность+Скрытность цели) чтобы установить контакт. Если бросок успешен, Доминирование можно использовать так, как если бы персонаж смотрел цели в глаза. Чтобы использовать эту способность на вампира или другое сверхъестественное существо, требуется истратить еще пункт Силы Воли.
Власть Старцев простирается через века и континенты. Это способность – могущественный инструмент, при помощи которой подобные древние существа могут контролировать своих потомков, если даже они находятся достаточно далеко от них. Говорить через Кровь позволяет отдать приказ любому вампиру, который является его потомком, даже если они никогда не встречались. Таким образом, целые группы вампиров могут работать, выполняя цели спящего древнего, о чьем существовании они даже не подозревают. Вампиры, на которых применили эту способность редко следуют отданному приказу напрямую, но в течение десяти лет или около того им приоритеты медленно подстраиваются под приказ Старца и он становится их долгосрочной целью. Так как Говорить через Кровь действует достаточно медленно, действие этой способности редко можно распознать, и ее жертвы рационализируют смену своего характера тем, что они «выросли и изменились» или еще чем-либо в том же духе. Система:Игрок тратит постоянный пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование+Лидерство. Сложность этого броска составляет 4+ количество поколений, которым будет отдана команда. Если персонаж не в курсе местонахождения и настоящих целей всех своих потомков (а это практически невозможно), то он может отдать лишь приказ общего смысла, что-то вроде «работайте для великой славы клана Малкавиан» или «уничтожайте всех, кто хочет погасить свет знаний». Говорить через Кровь так же может использоваться вампиром в торпоре. Отданный приказ действует в течение десяти лет за каждый успех. Если сложность превышает 10, то для воздействия на каждое последующие поколение просто нужно набирать еще один дополнительный успех, что делает довольно сложным попытку отдать долгосрочный приказ тем, чье поколение достаточно удалено от персонажа. На вампира, который достиг Голконды эта способность не действует, и он вообще не узнает, что она была использована. Однако его дети так же окажутся под ее воздействие, если только они так же не достигли Голконды. Эта способность так же действует и на гулей жертв, но гораздо слабее, чем на вампиров. Пример: У Доминго четвертое поколение. Он хочет отдать приказ своему непосредственному потомству и их детям, чтобы они защищали город, так как вскоре он собирается впасть в торпор. Игрок Доминго делает бросок для использование этой способности со сложностью 6 (4+ два поколения, которым отдается приказ). Он преуспевает и его потомство начинает манипулировать смертными, чтобы удостовериться в процветании нового дома Доминго. Некоторые из них добиваются власти, становясь князьями ближайших городов, и каждый из них верит, что он действует независимо и что их деяниями управляют причуды судьбы. Несколько веков спустя Доминго просыпается в гораздо большем городе. Вскоре он узнает, что пока он спал, его близкий друг был убит Тремером. Переполняемый гневом, он приказывает всему своему потомству, вплоть до неонатов 14 поколения, сделать своим главным приоритетом уничтожения клана Тремер. Это приказ подействует на 10 поколений и поэтому сложность для него будет составлять 14 (4+10 поколений) и требуется сделать пять успешных бросков со сложностью 10. К всеобщему удивлению, игрок набирает эти пять успехов, и сотни вампиров по всему миру начинают медленно пропитываться ненавистью к клану Тремер. Возможно это объясняет, почему никто не любит колдунов… Примечание: Этот пример приведет в целях демонстрации, и он не означает, что вы можете создавать персонажей четвертого поколения!
Стойкость По стандартам смертных у вампиров нечеловеческая выносливость, и их можно расстреливать, бить, протыкать и наносить увечья другими способами, и все это может не иметь для них особых последствий. Однако есть те Сородичи, чья выносливость вызывает страх или восхищение даже у других Сородичей. Вампир с достаточно высокой Стойкостью практически неуничтожим и может противостоять солнечному свету, огню и другим угрозам, которые быстро превратят в прах обычного неоната. Продвижение Сородичей в стойкости происходит так же, как и продвижение в Стремительности, и они могут улучшать свою базовую способность или же приобретать альтернативные способности, которые описаны ниже.
Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или делают с ним что-то в том же духе), даже Каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот это и делает Личная Броня. Эта разновидность Стойкости, происходящая от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему Личную Броню Сородичу, сломаться при ударе. Система: Потратив два пункта крови, вампир может сделать свою плоть сверхъестественно твердой. Всякий раз, когда по Сородичу, использующему «Личную Броню» (и не уклонившемуся) производится атака, он делает бросок на Стойкость со сложностью 8. Если бросок дает больше успехов, чем набрал атакующий, тогда оружие, которым производилась атака, раскалывается о плоть вампира. (Фетиши, клейвы, «волшебные» мечи и тому подобное могут не поддаваться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика.) Вампир по-прежнему получает обычный урон, если атака была успешной, даже если оружие в процессе ломается и этот урон по-прежнему можно поглощать. Если бросок атаки провален, любое обычное оружие автоматически ломается. Рукопашные атаки наносят нападающему такой же урон, который получает обороняющийся, использующий Личную Броню. Промахнувшись, нападающий получает один уровень ударных повреждений. Эффекты этой способности действуют одну сцену.
Одно дело – смеяться над пулями, и совсем другое – видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие Разделенную Силу, способны совершить это, пусть и ненадолго. Система: Разделенная Сила передает часть Стойкости вампира (одну точку за каждый пункт крови, потраченный Сородичем) другому существу. Активация способности требует броска Выносливость+Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель – не простой смертный) и траты пункта Силы Воли. Кроме того, вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени действия этой способности, которая определяется количеством успехов в броске активации. Успехи Продолжительность Один ход Одна сцена Один час Одна ночь Одна неделя Один месяц Один год Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар добровольно. Особенно садистские Сородичи придумали множество способов, как можно использовать «метку дьявола» и сверхъестественную выносливость цели, чтобы обеспечить ее большими неприятностями. Вампир не может подарить другому больше уровней Стойкости, чем имеется у него самого.
Адамантин действует как более мощная разновидность Личной Брони. Система: Эта способность полностью копирует эффекты Личной Брони с той лишь разницей, что использующий ее вампир не получает повреждений от атак, которые разбиваются о его плоть.
Затемнение
Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применения этой способности Затемнение нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока Сокрытие действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход. Система: Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудь личное значение. Способность Сокрытия работает как и Незримое Присутствие в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки. Сокрытие можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара несклонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение Сокрытия на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распространиться на диспетчеров аэропорта и так далее.
При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум. Система: Любые попытки проникнуть в разум персонажа или просканировать его потребуют успешного броска Восприятие+Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности персонажа). Даже если бросок потенциального вторженца успешен, запас кубиков его попытки после этого ограничен количеством успехов, которые он набрал в изначальном броске.
Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери. Система:Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) – вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая Маску Души. Если у персонажа нет опыта применения Восприятия Ауры, он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, Маску Души можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор. Если только игрок не указывает обратного, Маска Души всегда активна. Если персонаж приобретал Маску Души несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных. Пример: Амелия накопила достаточно опыта, чтобы приобрести Затемнение 6 уровня, и в качестве новой способности выбрала Маску Души. Поскольку у персонажа нет Прорицания, она никогда не видела настоящих аур, и поэтому не может копировать их. В результате, когда она применяет Маску Души, у нее вообще нет ауры. Однако, через некоторое время Амелия изучает второй уровень Прорицания благодаря дружественному Малкавиану, а игрок набирает достаточно опыта, чтобы купить вторую способность шестого уровня Затемнения. Теперь, зная, насколько полезной может быть ложная аура, он вновь покупает Маску Души, на этот раз выбрав образ чисто белой ауры невинного человеческого ребенка. Теперь Амелия может или демонстрировать свою собственную ауру, или свою «невинную» ауру, или вообще никакой ауры.
Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субъектов маскировки. Тайник значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте. Система: Для активации способности Затемнения персонаж должен находиться в пределах стандартного требуемого расстояния. Затем игрок тратит пункт Силы Воли, который задействует Тайник поверх уже работающего применения Дисциплины. После этого маскировка будет действовать до тех пор, пока вампир находится в пределах расстояния, равного его Сообразительности+Скрытности в милях (1609 м) от объекта или лица, которое желает замаскировать. Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субъект Затемнения сам выдает себя.
Изобретение этой способности приписывают Малкавианам, но многие Носферату также нашли ее крайне полезной. Покров Блаженного Неведения позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые Носферату применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена группы в разгар кризиса. Система: Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Сообразительность + Скрытность (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, жертва попадает под действие Ухода от Мысленного Взгляда на период времени, определяемый числом набранных успехов. Кол-во успехов Длительность 1 успех Три хода 2 успеха Одна минута (20 ходов) 3 успеха 15 минут 4 успеха Один час 5+ успехов Одна ночь Жертва Покрова Блаженного Неведения не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. Покров продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область. Забавно, но Покров Блаженного Неведения невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.
Многие старейшины Носферату заработали репутацию благодаря знанию тайн, полученных благодаря творческому применению этой способности. Вариация Маски Тысячи Лиц, Старый Друг позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивидуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака. Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Исполнение (сложность равна Восприятию+Бдительности жертвы, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее личина. Каждый успех также добавляет один кубик ко всем броскам, связанным с применением Вторичного Таланта Допрос против жертвы. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует Маску Тысячи Лиц добавок к Старому Другу.
Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. Сотворение Имени позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности. Система: Вампир, работающий над «Сотворением Имени» должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект +Исполнение со сложностью 8, один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того, как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа – все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж. Единственный способ проникнуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) для каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем. Пример:Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруха, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон притворяется безупречно. Однако, когда к доктору для беседы на профессиональные темы подкатывает вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.
Могущество Плоть и кровь имеют свои пределы, однако мускулы и витэ Сородичей имеют более широкое применение, когда дело касается применения силы. Вампиры, чье поколение близко к Каину, владеют проявлениями силы, которые способны поразить даже других вампиров. Являясь продуктом крови и воли точно так же, как мускул и костей, Могущество дает вампиру гораздо больше, чем способность просто подымать тяжелые объекты – если конечно вампир хочет изучать альтернативные способны его применения. Улучшенные способности Могущества приобретаются точно так же, как и способности Стремительности и Стойкости. Персонаж может выбрать альтернативные способности Дисциплины вместо того, чтобы развивать ее как обычно, а затем вернуться назад и докупить то, что он пропустил.
Вампир с всесторонним знанием Могущества умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. Оттиск способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазанье. Система: Для активации Оттиска нужен пункт крови. Способность остается активной до конца сцены. Глубина отпечатков, оставляемых с помощью Оттиска, остается на усмотрение Рассказчика – решение следует принимать в соответствие с тем, сколько силы вампир может приложить, с прочностью материала и его толщиной. Если объект, который хватает вампир, достаточно тонок, по выбору Рассказчика вампир может просто продавить его насквозь (если это стена) или оторвать его (если это прут или труба).
По мнению некоторых ученых мужей Могущество – всего лишь искусство бить очень и очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Ответом будет, если вы в достаточной мере одарены этой Дисциплиной, примените Сотрясение Земли. Говоря упрощенно, Сотрясение Земли это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии. Система: Для применения Сотрясения Земли нужно потратить два пункта крови и сделать стандартный бросок Ловковть+Драка. Вампир бьет кулаком (или ударяет ногой, в зависимости от личных предпочтений) землю, и, если атака успешна, сила удара вырывается из земли, словно выброс гейзера булыжников, камней или еще чего-то, находящегося прямо под жертвой. Уклонение от такой атаки идет с +2 к сложности, поскольку куда сложнее подгадать момент, когда отклониться от подземного толчка, чем нырнуть в сторону от удара кулаком. Дистанция Сотрясения Земли – 10 футов (3 м) за каждый уровень Могущества, имеющийся у вампира, вплоть до пределов видимости. Неудача в броске атаки означает, что удар уходит не туда и должен вырваться наружу где угодно, в пределах радиуса действия; провал означает, что вампир раздробил землю под собой и по ходу вполне может закопать себя в яму.
Согласно известной банальности – «великие все делают легко». В случае со Щелчком эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер Могущества может сделать легчайший жест – мановение, щелчок пальцами, подбрасывание шарика – и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает Щелчок одним из самых пугающих проявлений «Могущества», что известны. Система: Щелчок стоит один пункт крови и требует броска Ловкость+Драка со сложностью 6. Также нужно, чтобы вампир сделал некий жест, направляющий удар. Что это за жест – остается на усмотрение игрока, в прошлом срабатывало все, от щелчка пальцев и до воздушного поцелуя. Дистанция Щелчка равна границам восприятия Сородича, и удар наносит повреждения, как при нормальном ударе (включая все бонусы).
Присутствие Любой вампир с Присутствием 6 или выше может использовать Присунствие на персонаж с достоинством «Безразличный» (Blase) (см. «Clanbook: Toreador», стр. 40), но с коефецентом + 2 к сложности. Присутствие 7 уменьшает коэффецент до +1, а Присутствие 8 и выше позволяет персонажу применять его к жертвам с «Безразличием», как-будто они вовсе не обладают этим достоинством.
Узы крови – один из наиболее могущественных инструментов в арсенале старейшины. Однако все больше и больше детей знают, как избежать уз, поэтому необходимы альтернативы. Способность Присутствия под названием Любовь – одна из таких альтернатив, она воспроизводит эффекты уз без каких-либо неприятных побочных эффектов. Пусть и не столь надежное средство контроля, как узы крови, и не столь долго держащееся, Любовь, тем не менее, является крайне мощным средством управления. Система: Игрок делает бросок Обаяние+Исполнение (сложность равна Силе Воли цели). Успех означает, что жертва начинает испытывать привязанность к персонажу, так, как если бы была связана с ним узами крови. Каждый успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против персонажа. Провал делает цель невосприимчивой к любому применению персонажем способностей Присутствия на всю оставшуюся ночь. Эта способность действует одну сцену и может быть применена против одной и той же жертвы в ходе нескольких сцен в одну и ту же ночь.
Некоторые старейшины отточили свое мастерство Взгляда Ужаса до таких вершин, что якобы способны убивать одним лишь взглядом. Парализующий Взгляд вовсе не настолько эффективен, но впечатлением, которое он производит, никто не будет пренебрегать. Название способности является слегка некорректным, поскольку ее жертвы, строго говоря, не парализуются в физическом смысле, а застывают в абсолютном ужасе. Система: Персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех погружает жертву в такой ужас, что она впадает в состояние кататонии, не в силах предпринимать какие-либо действия, кроме как с хныканьем свернуться в положении зародыша и бессвязно бормотать. Это состояние сохраняется в течение времени, определяемого количеством полученных успехов. Если жизнь жертвы подвергается прямой угрозе (из-за нападения, приближающегося рассвета и т.д.), несчастная может попытаться выйти из беспомощного состояния, сделав бросок на Храбрость (сложность равна Запугиваниеперсонажа + 3 ). Один успех выводит из паралича. Провал погружает жертву в состояние длительного Ротшрека на всю оставшуюся ночь. Количество успехов Длительность 1 успех Три хода 2 успеха Пять минут 3 успеха Остаток сцены 4 успеха Один час 5 успехов Остаток ночи 6+успехов Неделя (или больше, на усмотрение Рассказчика)
Вампир, владеющий этой способностью, может делать характеры более вспыльчивыми и доводить старые обиды и гнев до точки кипения минимальным усилием. Искра Ярости вызывает ссоры и драки, и может даже погружать других вампиров в состояние Безумия. Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Хитрость со сложностью 8. Количество успехов определяет число индивидуумов, попавших под действие данной способности. Если способность применяется в толпе, под ее воздействие попадают те, кто находятся ближе всего к персонажу. Вампир, попавший под действие данной способности, должен потратить пункт Силы Воли или сделать бросок на Самоконтроль (сложность равна Манипулирование+Хитрость персонажа); неудача погружает жертву в Безумие. В случае провала персонаж сам немедленно впадает в безумие. Количество успехов Количество целей 1 успех Двое 2 успеха Четверо 3 успеха Восемь 4 успеха Двадцать 5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа
Любой Старейшина знает, что из всех когда-либо существовавших на земле созданий, сложнее всего заставить работать вместе именно Сородичей. Мирное сосуществование – не самый распространенный принцип в обществе вампиров. Таким образом данную способность можно применять, чтобы подтолкнуть окружающих в объятия хрупкого духа товарищества. Некоторые Вентру-циники (или реалисты) утверждают, что лишь то, что их клан владеет этим эффектом Присутствия, является единственной причиной, по которой на собраниях Камарильи вообще принимались какие-либо решения. Вентру, которые оглашают эту точку зрения слишком громко, также получают немалые шансы немедленно проверить, насколько же на самом деле эффективно Сотрудничество. Система:Чтобы активировать Сотрудничество, игрок делает бросок Обаяние+ Лидерство со сложностью 8. Количество лиц, на которых удастся повлиять, определяется количеством успехов. Сотрудничество действует до конца сцены, в течение которой было активировано, хотя особенно могущественные мастера Присутствия могут породить долговременные чувства миролюбия (на усмотрению Рассказчика), потратив Силу Воли. Пока эта способность действует, попавшие под ее влияние куда долее благожелательно настроены друг к другу и более склонны выказывать доверие и строить совместные планы. В большинстве случаев игроки должны просто отыгрывать эффекты Сотрудничества, но есть и некоторые четко проявляющиеся эффекты. Внутри группы воздействия сложность бросков Самоконтроля на сопротивление безумию в ответ на оскорбления уменьшается на три. Игровые эффекты недостатка Нетерпимость исчезают, а недостаток Ненависть работает так, как если бы являлся Нетерпимостями. Количество успехов Количество целей 1 успех Двое 2 успеха Четверо 3 успеха Восемь 4 успеха Двадцать 5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа
При помощи усилия воли любой индивидуум на короткое время может сопротивляться эффектам Присутствия. Однако некоторые старейшины Тореадоров и Вентру обладают такой силой личности, что их Присутствию можно сопротивляться лишь при помощи. Героических усилий. Система: Однажды будучи изученной, эта способность всегда активна. Смертные не могут тратить Силу Воли, чтобы сопротивляться Присутствию персонажа (в данном случае в понятие «смертные» не включаются гули, линейные маги и те, кто обладает Истинной Верой). Сверхъестественное существо должно сделать бросок на Силу Воли (сложность равна Сила Воли+2, и если сложность броска превышает 10, то это означает, что этот бросок вообще нельзя сделать) при первой попытке сопротивляться Присутствия персонажа, расходуя Силу Воли. Затем до конца сцены он может потратить максимальное количество пунктов крови в зависимости от количества успехов, которые он набрал. Провал броска увеличивает запас кубиков для Присутствия персонажа вдвое против несчастной жертвы до конца ночи.
Старец, чье владение Присутствием доросло до столь пугающего уровня, может контролировать эмоции целого региона вокруг себя, например большого города. Эта способность действует на низшем уровне, подстраивая обитателей территории под настроение Старца, однако ее так же можно использовать, чтобы внушить им специфические эмоции. Пульс Города влияет сильнее на коренных жителей, чем на туристов, а так же может воздействовать на тех, кто находится в другом месте, но имеет сильную привязанность к этому городу. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Обаяние+Знание местности со сложностью 10 (Знание местности должно быть связано с тем городом или регионом, где используется эта способность). Количество успехов покажет, как долго смертные жители будут находиться под воздействием эмоции, которую им внушит персонаж: для посетителей города, которые к нему не привязаны и сверхъестественных существ это время уменьшается на один успех. Персонаж может убрать эффект от использования способности когда ему вздумается. Количество успехов Длительность 1 успех Минута 2 успеха 10 минут 3 успеха Час 4 успеха День 5 успехов Неделя Персонаж может использовать Пульс Города и в торпоре.
Превращение
Слившийся с Землей персонаж больше не привязан к месту, которое он выбрал в предыдущую ночь. Он может идти сквозь почву, словно сквозь воду, «плывя» в самой земле. Некоторые старейшины пользуются этим для беспрепятственного и незаметного перемещения, в то время как другие находят, что это крайне эффективное средство маневрирования в бою. Система: Эта способность действует всякий раз, когда персонаж Сливается с Землей, и не требует никаких дополнительных бросков или трат. Находясь в земле, вампир может перемещать себя со скоростью равной половинной скорости своей ходьбы. Он не способен видеть, но получает сверхъестественное осознание своего подземного окружения на расстоянии до 50 ярдов (45,7 м). Вода, камень, корни деревьев и цемент эффективно блокируют его перемещение; он может двигаться лишь сквозь землю и вещества схожей плотности, наподобие песка или мелкого гравия. Если двое или больше вампиров пытаются взаимодействовать под землей, им доступен лишь прямой физический контакт. В таком случае все запасы кубиков на повреждения ополовиниваются, а попытки уклонения или парирования идут с -2 к сложности. Если имеет место попытка подземного преследования, то она решается расширенным броском на сопротивление броском Сила+ Атлетика.
Давно ходят легенды о боевой мощи старейшин Гангрелов и их сверхчеловеческой устойчивости. Плохо информированные личности полагают, что истории о мечах, сломавшихся о кожу бессмертного, и расплющившихся о него пулях – преувеличенные рассказы о эффектах Стойкости. Те, кто располагают более достоверной информацией, знают, что подобные рассказы появляются благодаря столкновениям с Гангрелами, владеющими Мраморной Плотью. Кожа старейшины с Мраморной Плотью по сути становится разновидностью мягкого камня, хотя выглядит в точности как обычная кожа и мышцы. Мало того, преобразованная подобным образом кожа даже ощущается как обычная при случайном прикосновении. Система: Для активации Мраморной Плоти игрок тратит три пункта крови, эффект вступает в действие немедленно. Эффекты этой способности действуют до конца сцены. Пока способность активна, запасы кубиков на повреждения для любых физических атак, производимых против персонажа, ополовиниваются (округление идет вниз). Сюда входят нападения при помощи кулаков, когтей, клинков, огнестрельного оружия и взрывов, но не огня, солнечного света или магии (если только указанный магический эффект не является прямой физической атакой, вроде камня, брошенного при помощи Пути Движения Разума). Вдобавок, пока эта способность активна, персонаж может предпринимать попытки голыми руками парировать атаки, как если бы держал какое-нибудь оружие.
У Гангрелов существует два мнения по поводу использования этой способности. Те, кто политически активны или часто общается со смертными считают ее приемлемой и даже необходимой. Те же, кто принимает свои животные черты видят в ней отвратительное неповиновение самой природе вампира. Раскол возникает из-за того, что старейшина, который обладает ей, может временно вернуться к облику, которым он обладал до Становления, убрав звериные черты, которые он приобрел за долгие века. Восстановление Смертного Облика демонстрировалось лишь Гангрелами: несколько старейшин Носферату попытались приобрести эту способность и ходят слухи, что они встретили внезапную и гротескную Окончательную Смерть, когда попытались вернуть себе смертный облик. Система: Игрок тратит 3 пункта крови и пункт Силы воли, а затем делает бросок на Силу Воли со сложностью 8. Успех восстанавливает внешность персонажа до состояния, в котором он находился до своего Становления, убирая все животные черты, которые он получил из-за безумия. Способность так же действует и на другие Социальные Атрибуты, возвращая их к изначальному значению (в том случае, если они были выше, чем текущие Атрибуты персонажа). Провал броска на Силу Воли наградит персонажа еще одной животной чертой. После активации Восстановление Смертного Облика действует до конца сцены.
Тех, кто использует эту способность обычно путают с Тзимици, которые используют Форму Ужаса. Базовый эффект похож, однако ни один Гангрел, обладающей этой способностью, не воспримет подобный намек дружелюбно. Вампир, который использует эту способность превращается в огромное чудище, его рост удваивается, а вес утраивается. Внешний вид этого чудища напоминает жуткую помесь самого вампира и животного, с кем он чувствует наибольшее родство (чаще всего это волк, крыса или большая кошка, однако так же есть сведенья о формах ворона, змеи, летучей мыши и других странных зверей). Вампир в этом виде в некотором смысле напоминает оборотня в боевой форме, однако разница станет очевидна довольно быстро. Система:Игрок тратит 3 пункта крови и это запускает процесс изменения. Трансформация персонажа занимает 3 хода (персонаж может потратить дополнительную кровь, чтобы сократить это время, по одному пункту за ход). Трансформировавшись, персонаж будет оставаться в этой форме до восхода солнца или же пока сам не захочет вернуться к исходному состоянию. Черты этой формы определяются при изучении данной способности, в зависимости от животного, чей вид принимает персонаж. В этой форме вампир получает 7 точек к своим Физическим Атрибутам. Игрок получает минимум по одному дополнительному пункту к каждому Физическому Атрибуту, но не более чем 5 для каждого из Атрибутов (т. е. персонаж может получить +5 к Силе, +1 к Ловкости и +1 к Выносливости, но не +2 к Силе и +5 к Ловкости). Эти бонусы выбираются раз и навсегда: другие бонусу потребуют повторного приобретения этой способности и выбора новой формы. Так же в этой форме персонаж наносит Сила+2 непоглащаемых повреждений своими когтями и зубами. Еще он получает дополнительный уровень здоровья Легко ранен и его скорость бега удваивается. Наконец после трансформации персонажа еще и получает способности Обостренные Чувства и Глаза Зверя со всеми их достоинствами и недостатками. Однако у этой способности есть два недостатка. Во-первых возникают проблемы с общением. Все Социальные Атрибуты после трансформации падают до 1 или до 0, если какой-то из них и так уже 1 (кроме бросков на Запугивание). Вторая проблема заключается в том, что персонажу придется столкнуться с увеличившийся силой Зверя. Сложность все бросок для сопротивления безумию увеличивается на 2 и игрок не может тратить Силу Воли при таких бросках.
Эта могущественная вариация Формы Тумана (Превращение 5) позволяет Гангрелу принимать облик тумана со всеми его достоинствами и гораздо меньшими недостатками. Вампир, применивший Призрачное тело сохраняет свой облик, однако становится полностью нематериален. Он легко может проходить сквозь стены и игнорировать пули и может провалиться через пол, на котором стоит, если захочет. Не смотря на то, что легкие вампира становятся нематериальными, он все еще может говорить, и многие старейшины Дочерей Какофонии с интересом отнеслись к этому факту. Система: Игрок должен истратить 3 пункта крови. Трансформация занимает один ход и длится до конца ночи или же пока персонаж сам не захочет вернуться в свою обычную форму. Пока действует способность, персонаж полностью нематериален, но тем не менее видим. На него не действуют никакие физически атаки, а его запас кубиков для поглощения урона он солнца и огня удваивается. Вампир даже сможет игнорировать гравитацию, если захочет, подымаясь через твердые объекты и проваливаясь сквозь них, если он не хочет на них стоять (однако он не может двигаться быстрее своей нормальной скорости ходьбы, когда «летает» таким образом). В этой форме персонаж так же может использовать Дисциплины, которые не требуют физического контакта или тела. С другой стороны, применив Призрачное Тело вампир сможет физически манипулировать своим окружением лишь применив Движение Разума.
Записи Камарильи свидетельствуют о том, что крайне малое количество Гангрелов было убито смертными и анархами во времена Инквизиции и Восстания Анархов. Эта способность возможно являлась одной из главных причин выживания тех Сородичей. До недавнего временив клане практиковалась менее могущественная версия Очищения Пронзенной Груди, которая была весьма ограниченна в использовании. В текущие ночи давно потерянная и более сильная версия этой способности снова распространилась по клану. Старейшина Гангрел, который обладает этой способностью, может могучим усилием исторгнуть посторонние объекты их своего тела, даже кол, котрый пронзил его сердце. Система: Игрок тратит 3 пункта крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью 6 (или 8, если его сердце пронзено колом). Одного успеха достаточно, чтобы исторгнуть все посторонние субстанции и объекты из тела персонажа. Грязь, пули и даже вонзенный в сердце кол немедленно и жестко исторгаются. Чем больше объект, тем дальше отшвырнет его этой способностью. Объекты, исторгнутые таким образом, атакуют с запасом кубиков в 3 кубика всех, кто находится рядом и наносят от 1 до 4 кубиков урона (в зависимости от урона). Если персонаж хочет оставить какой-то объект в своем теле (например протез) или извлечь его частично (например, чтобы кол вылез из сердца, но остался торчать в груди в качестве уловки) игрок должен истратить пункт Силы Воли во время активации этой способности.
У этой способности нет никаких видимых проявлений и о самом ее существовании известно лишь дюжине или около того Старцев Гангрел, которые создали ее. Однако не смотря на отсутствие внешних проявлений это способность Превращение воистину устрашающа. Вампир, обладающий этой способностью, способен заставить свое не-мертвое тело работать так, что более слабым Сородичам и не снилось, выдерживая невероятное количество ран, двигаясь с ослепительной скоростью и атакую с сокрушающей силой. Система: Игрок должен истратить четыре пункта крови для активации этой способности, а так же по два пункта крови за каждый ход, кроме первого, пока действует Внутренний Фокус. Эта способность имеет три эффекта. Во-первых, персонаж получает количество дополнительных действий, равное его немодифицированной Ловкости (т. е. не увеличенной при помощи превращения в зверя или траты крови). Во-вторых, урон от его физических атак возрастает на три кубика. И наконец весь урон, полученный персонажем уменьшается вдвое и округляется в меньшую сторону после броска на поглощение (т. е. атака, которая должна была нанести пять уровней урона после поглощения уменьшится до двух уровней). Эту способность можно использовать вместе с другими способностями превращения, увеличивающими боевые способности персонажа, например вместе с Формой Ярости Зверя. Так же ее можно комбинировать вместе со Стремительностью, Стойкостью и Могуществом, что превратит Гангрела, который обладает этой способность, в по настоящему ужасающего противника.
Тауматургия Нижеприведенные пути в основном практикуются Тремерами Камарильи. Они могут быть доступны и другим вампирам, которые используют Тауматургию, например антирибу Тремеров [которое вообще-то уже уничтожено... – прим. переводчика] или Ассамитам, по решению Рассказчика, но встречаются крайне редко и изучаются сложнее (+1 к сложности для всех использований пути). Все нижеприведенные пути используют базовую систему, описанную в книге Вампир: Маскарад: игрок тратит пункт крови и делает бросок на Силу Воли (сложность равна уровню способности +3). Неудача означает, что кровавая магия не сработала, провал – что персонаж потерял пункт постоянной Силы Воли.
Путь Управления Стихиями Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси Управлению Духами и Пути Сотворения. Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением Оживления Недвижимого. Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают Биотауматургию или Зеленый Путь.
Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови. Система: Игрок распределяет в общей сложности три временных дополнительных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успехов в броске равно числу ходов, в течение которых сохраняются эти точки. Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить эту продолжительность на один ход. Эту способность нельзя «складывать» – одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.
Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке. Система:Количество успехов определяет объем и значимость информации, которую получает персонаж. Один успех может пробудить память камня о лесном пожаре, три могут вызвать воспоминание о темной фигуре, побегавшей мимо, а пять могут заставить камень выдать точное описание внешности местного Гангрела.
Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы – скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди. Система:При менее чем четырех успехах в броске, для активации этой способности требуется трата пункта Силы Воли. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать количество оживленных объектов, равное значению своего Интеллекта. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.
Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта. Система:Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.
Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элменталями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержденными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить. Система: Персонаж должен находиться возле некоторого объема класического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. Количество полученых успехов определяет уровень силы элементаля. У элементаля три точки во всех Физических и Умственных Атрибутах. За каждый успех в броске активации, заклинатель может добавить точку к одному из Физических Атрибутов элементаля. Рассказчик должен определить Способности, атаку и повреждения элементаля, а также его специальные способности, соответствующие стихии.
Успехи Результат Провал Элементаль немедленно атакует тауматурга. Неудача Элементаль высвобождается и может напасть на кого угодно или уйти, по усмотрению Рассказчика. Элементаль скорее всего не нападет на призвавшего его. Элементаль благожелательно настроен к призвавшему и может выполнить задание в обмен на плату (определяемую Рассказчиком). Элементаль выполнит одно задание, в разумных пределах. Элементаль выполнит любое задание тауматурга, если оно не угрожает его собственному существованию. Элементаль выполнит любое задание, которое даст ему тауматург, даже если выполнение задачи займет несколько ночей или подвергнет риску его собственное существование.
Зеленый Путь Зеленый Путь имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево – равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, Зеленый Путь (иногда пренебрежительно называемый Ботаническим Мастерством) так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует. Считается, что истоки этого Зеленого Пути лежат в Ордене Натуристов, друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем – члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, Зеленый Путь – основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.
Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят – мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней. Система: Количество полученных успехов определяет объем информации, который можно извлечь из контакта. В зависимости от конкретных сведений, которые ищет вампир, Рассказчик может потребовать броска Интеллект+Оккультизм или Интеллект+ Интуиция для интерпретации результатов общения. Успехи Результат Мимолетное загадочное впечатление Один или два ясных образа Краткий ответ на простой запрос Детальный ответ на один или несколько сложных вопросов Общая сумма знаний духа растения по указанной теме
Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считанные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением. Система: Персонаж прикасается к указанному растению. Игрок делает обычный бросок, и количество успехов определяет объем роста или гниения. Один успех ненадолго ускоряет рост растения или имитирует эффекты суровой погоды, а три – заметно увеличивают или ослабляют его. При пяти успехах полноценное растение вырастает из семечка или рассыпается в прах за несколько минут, а дерево дает плоды или начинает гнить почти немедленно. Если эта способность применяется в бою, необходимо три успеха, чтобы сделать деревянное оружие полностью бесполезным. Двух успехов хватит, чтобы ослабить его, а пять заставят его рассыпаться в руке владельца.
Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках. Система: При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода за успех в броске активации, и находятся под полным контролем персонажа. При использовании в бою, значение Силы и Ловкости растений равно половине текущего значения Силы Воли персонажа (округление вниз), и значение Драки на единицу меньше, чем у самого персонажа. Танец Лозы не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…
Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у Зеленого Убежища есть сверхъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там. Система: Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. Зеленое Убежище вырастает вокруг персонажа в течение следующих трех ходов. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен набрать больше изначального числа успехов заклинателя в единственном броске Сообразительность+Выживание (сложность равна Силе Воли заклинателя). Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель набрал четыре успеха или больше, убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.
Мастер Зеленого Пути может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость. Система: Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок. Если бросок успешен, игрок должен потратить пункт крови за каждый успех. Дерево оживает на один ход за каждый успех; как только это время истекает, дерево врастает корнями в землю там, где стоит, и его нельзя оживить повторно до следующей ночи. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Сила и Выносливость оживленного дерева равны значению Тауматургии персонажа, Ловкость равна 2, а значение Драки такое же, как и у самого персонажа. Дерево неуязвимо к ударным повреждениям, а все запасы кубиков летального урона ополовиниваются из-за размеров дерева. Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, вряд ли представится возможность повторить эту ошибку еще раз.
Путь Мощи Нептуна В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у Мощи Нептуна имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа. Когда персонаж достигает третьего уровня Мощи Нептун», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.
Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями. Система: Количество полученных успехов определяет, как далеко в прошлое может заглянуть персонаж. Успехи Дальность Один день Одна неделя Один месяц Один год 10 лет Рассказчик может затребовать бросок Восприятие+Оккультизм, чтобы персонаж смог разобрать очень мелкие детали передаваемых образов. Эту способность можно применять лишь на стоячую воду; озера и лужи подходят, а океаны, реки, сточные воды и бокалы – нет.
Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субьекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать. Система: Количество успехов в броске означает число успехов, которые жертва должна набрать в броске Силы (сложность 8, Могущество прибавляется к успехам), чтобы освободиться. Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле. Если рядом нет достаточного количества воды (объемом хотя бы с ванну), сложность броска Силы Воли для активации этой способности увеличивается на один.
Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности – нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения. Система: Персонаж должен прикоснуться к желаемой жертве. Игрок делает обычный бросок. Каждый успех превращает один из пунктов крови жертвы в воду. Один успех убивает смертного в течение нескольких минут. Вампиры, потерявшие таким образом пункты крови, вдобавок страдают от штрафов к запасу кубиков, как если бы получили эквивалентное количество уровней повреждений. Вода, оставшаяся в кровеносной системе жертвы после этой атаки, испаряется со скоростью один пункт жидкости в час, но утраченная кровь не возвращается. По усмотрению Рассказчика, подобным образом можно превращать в воду и другие жидкости (сложность подобного действия уменьшается на один, если только вещество не является особенно опасным или магическим). Персонаж по-прежнему должен прикасаться к жидкости или ее сосуду, чтобы применить эту способность.
Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью Водяной Тюрьмы, приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа. Система: Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды; игрок тратит три пункта Силы Воли и стандартный требующийся пункт крови и делает обычный бросок. Успехи тратятся на ширину и высоту стены; каждый успех «обеспечивает» 10 футами (3 м) в одном измерении. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо (в том числе и существа, пытающиеся пройти сквозь стену на других уровнях бытия) должны набрать хотя бы три успеха в единственном броске на Силу Воли со сложностью 9.
На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды – или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими. Система:Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает обычный бросок; жертва сопротивляется броском Выносливость+Стойкость со сложностью 9. Каждый успех, полученный тауматургом, превращается в один уровень летальных повреждений, наносимых жертве. Эти повреждения нельзя поглощать (бросок сопротивления заменяет поглощения для данной атаки), но можно лечить, как обычно. Вампиры теряют пункты крови вместо уровней здоровья, однако, если у вампира больше нет крови, эта атака приводит к потере уровней здоровья, как и в случае со смертными. Жертва этой атаки также должна сделать бросок Смелости (сложность равна количеству успехов тауматурга +3), чтобы быть способной действовать в следующий ход после нападения; неудача означает, что она охвачена мучительной болью и ничего не может делать.
Путь Совращения Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, Путь Совращения – наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь происходит от Последователей Сета, и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену. Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает данный вопрос. Путь Совращения – преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как Доминирование, ни для изменения эмоций, как Присутствие. Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души. Соответственно, значение Пути Совращения персонажа не может быть выше значения его Хитрости.
Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять. Система: Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах поля зрения персонажа. Игрок делает стандартный бросок. Жертва делает бросок Восприятие+Хитрость (сложность равна числу успехов, набранных тауматургом, +2). Два успеха позволяют жертве понять, что на нее влияет некая внешняя сила. Три успеха позволяют ей определить источник воздействия. Четыре успеха дарят ей мгновение колебания, не давая предпринять ни изначальное действие, ни его противоположность, а пять успехов позволяют ей продолжать выполнять изначальный замысел. Рассказчик определяет, какой именно будет конкретная реакция на применение этой способности. Противоречие нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих (по усмотрению Рассказчика), что являются преимущественно физическими и рефлекторными.
Эта способность следует тем же принципам, что и Противоречие, высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты Низвержения более долгоиграющи, чем мгновенная вспышка Противоречия. Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль. Система:Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Игрок делает обычный бросок. Жертва сопротивляется броском Восприятие+Хитрость (сложность равна Манипулирование+Хитрость жертвы). Если тауматург наберет больше успехов, жертва склонна следовать своим подавленным, постыдным желаниям в течение периода, указанного ниже. Успехи Длительность Пять минут Один час Одна ночь Три ночи Одна неделя Рассказчик определяет конкретное желание или намерения, которыми руководствуется жертва. Это может соответствовать ее психологическим Недостаткам или негативным аспектам ее Натуры (например, «Одиночка\Loner» до такой степни возжелает одиночества, что станет агрессивым, если его попытаются склонить к посещению светского приема). Субъект не обязательно зациклен на преследовании этой цели все время, но время от времени будет вынужден тратить пункт Силы Воли, если появится возможность поддаться желанию, а он хочет сопротивляться побуждению.
«Разделяй и властвуй!» – принцип, отлично понимаемый Тремер, и Разъединение – могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения Разъединения, а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще. Система: Персонаж должен прикоснуться к цели. Игрок делает обычный бросок. Цель сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулирование+Эмпатия тауматурга). Жертва теряет три кубика на все Социальные броски в течение периода, определяемого количеством успехов, полученных тауматургом.
Успехи Длительность Пять минут Один час Одна ночь Три ночи Одна неделя Этот штраф относится ко всем броскам, основанным на Социальных Атрибутах, даже тем, что нужны для использования Дисциплин. Если эта способность применяется на персонаже, участвовавшем в шабашевском Братании или схожем ритуале, значение винкулумов этого персонажа уменьшается на три в течение продолжительности действия Разъединения. Основной эффект Разъединения проявляется в основном в отыгрыше, а не в игровой механике. Жертвы этой способности должны быть замкнутыми, подозрительными и эмоционально отстраненными. Рассказчик имеет право требовать траты Силы Воли от игроков, которые не следуют этим указаниям.
Эта способность – более сильная и потенциально более калечащая форма Низвержения. Привыкание, собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа. Система: Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Игрок делает обычный бросок; жертва сопротивляется броском Самоконтроля (сложность равна количеству успехов, полученных тауматургом, +3). Неудача вызывает у жертвы мгновенную зависимость от объекта, указанного персонажем. Персонаж, впавший в зависимость, должен получить свою дозу хоят бы один раз за ночь. Каждая ночь, которую он проводит без удовлетворения своего желания, накладывает кумулятивный штраф в один кубик на все его запасы кубиков (уменьшающиеся до минимума в один кубик). Жертва должна делать бросок на Самоконтроль сложностью 8 всякий раз, когда сталкивается с объектом своей зависимости и не желает поддаваться. Зависимость сохраняется количество недель, равное значению Манипулирования тауматурга. Индивидуум может попытаться побороть эффекты Привыкания. Для этого нужен продолжительный бросок Самоконтроля (сложность равна Манипулирование+Хитрость тауматурга), за ночь делается один бросок. Зависимый должен набрать количество успехов, равное троекратному числу успехов, полученных тауматургом. Жертва не должна удовлетворять свою зависимость в течение времени, пока набирает эти успехи. Если она поддается искушению, все набранные успехи теряются, и всё нужно начать сначала следующей ночью. Учтите, что запас кубиков Самоконтроля уменьшается каждую ночь, которую жертва проводит без удовлетворения своей зависимости.
Многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения Зависимости. Последняя из способностей Пути Совращения позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями. Система: Персонаж вступает в разговор с жертвой. Игрок делает обычный бросок. Жертва делает бросок на Самоконтроль (сложность равна количеству успехов тауматурга + 3). Неудача означает, что душа жертвы незаметно оказывается привязана к душе тауматурга на одну ночь за каждый успех, полученный тауматургом. Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия и получает штраф в один кубик на все броски, когда не находится рядом с ним или не выполняет его задания. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам, и ее запасы кубиков ополовиниваются, если она пытается противиться его Доминированию, Присутствию или Социальным броскам. И наконец, она не может восстанавливать Силу Воли, когда не находится в присутствии тауматурга.
Путь Техномантии Самый новый из путей, принятый иерархией Тремер в качестве части официального массива знаний клана, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан в последней половине 20-ого столетия и еще не распространился далеко за пределы североамериканских понтификатов. Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. Однако более консервативные Тремер настаивают, что смешивание магии Тремер с человеческой наукой граничит с предательством или даже кощунством, а некоторые европейские Регенты дошли до того, что объявили знание Техномантии основанием для изгнания из своих капелл. Внутренний Совет подтвердил внесение пути в книги клана, но должен еще огласить мнение по поводу консервативных противников Техномантии.
Смертные постоянно разрабатывают новые изобретения, и любой вампир, намеревающийся применить Техномантию, должен быть способен понять, на что он воздействует своей магией. Базовая способность этого пути позволяет Тремеру проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считанные минуты. Система: Персонаж должен прикоснуться к устройству, чтобы применить эту способность. Количество полученных успехов определяет, насколько хорошо персонаж понимает конкретное оборудование. Один успех обеспечивает основами понимания (вкл.выкл. и простые функции), три успеха наделяют полноценными знаниями для оперирования устройством, а пять успехов открывают персонажу весь потенциал устройства. Знание остается на количество минут, равное значению Интеллекта персонажа. Эту способность также можно использовать для постижения нематериальных технологических новшеств – другими словами, нового программного обеспечения – с +2 к сложности. Персонаж должен прикоснуться к компьютеру, на котором установлена программа – просто держать в руке компакт-диск недостаточно.
Ломать обычно проще, чем строить, и чувствительная электроника не является исключением из этого правила. Прожиг используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. Прожиг нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни. Система: Персонаж может применять эту способность на расстоянии вплоть до десятикратного значения своей Силы Воли в ярдах (ярд = 0,91 м), однако, если он не прикасается к объекту, сложность увеличивается на 1. Количество успехов определяет объем повреждений. Успехи Результат Кратковременное нарушение работы (на один ход), но никаких постоянных повреждений. Значительная утрата функциональности; +1 к сложности использования устройства на остаток сцены. Устройство ломается и перестает работать, пока не будет починено. Даже после починки функциональность устройства снижается (постоянный штраф +1 к сложности использования). Устройство полностью приходит в негодность; непригодно для утилизации. Достаточно большие системы, вроде компьютерных мейнфреймов или пассажирских самолетов, добавляют к сложности применения этой способности от +2 до +4 (по усмотрению Рассказчика). Вдобавок, некоторые системы, такие как военные или банковские компьютеры, могут быть защищены от скачков и перепадов напряжения, и поэтому у них есть от одного до пяти кубиков (опять-таки, по усмотрению Рассказчика) на сопротивление этой способности. Каждый успех в этом броске (сложность 6), отнимает один успех от броска тауматургии. Пржиг можно пользоваться для уничтожения электронного хранилища данных, в таком случае нужно три успеха для уничтожения всей информации с предмета, и пять успехов, чтобы стереть ее настолько надежно, что не останется никакой надежды на не-магическое восстановление.
Электронная безопасность – главная забота, как правительства, так и корпораций. Те Тремер, что достаточно технически сметливы, чтобы понимать, что поставлено на кон, всерьез очарованы этой способностью, которая позволяет тауматургу мистическим образом смущать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. Шифровка/Дешифровка также работает и с электронной информацией; видеокассета, находящаяся под воздействием способности, показывает лишь снег и статический шум, если ее воспроизводят без разрешения владельца. Система: Персонаж прикасается к устройству или хранилищу данных, которое желает зашифровать. Игрок делает обычный бросок. Количество полученных успехов действует как модификатор сложности для любого, кто пытается использовать защищенное устройство или получить доступ к зашифрованной информации без помощи персонажа. Тауматург может рассеять эффект в любой момент, прикоснувшись к указанному предмету; эта отмена действия обходится в один пункт Силы Воли. Эту способность можно использовать и для противодействия применению Шифровки/Дешифровки другим тауматургом. Игрок делает бросок с +1 к сложности; каждый успех отменяет один из успехов «владельца». Эффекты Шифровки/Дешифровки» действуют количество недель, равное постоянному значению Силы Воли персонажа.
С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума. Система: Эту способность можно применять на любом электронном устройстве, находящемся в поле зрения персонажа. Количество полученных успехов – максимальное количество кубиков соответствующей Способности, которую персонаж может применять, пока удаленно управляет устройством. Скажем, если у Фрица значение знания Компьютеров равно 5, и он набирает 3 успеха при использовании Удаленного Доступа на банкомате, он может использовать лишь три точки из своего знания Компьютеров при любых бросках, предпринимаемых в ходе применения этой способности. «Удаленный Доступ» действует количество ходов, равное числу полученных успехов, и его можно применять лишь на одном предмете единовременно. Если предмет уничтожается, пока находится под действием Удаленного Доступа, персонаж получает пять кубиков ударных повреждений из-за шока, когда его восприятие грубо выталкивается назад в его собственное тело.
Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация» позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным кабелям. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается. Система: персонаж прикасается к коммуникационному устройству любого типа: сотовому телефону, компьютеру с сетевой картой, факсу или любому иному оборудованию, напрямую связанному с глобальной сетью. Игрок делает обычный бросок и тратит пункт Силы Воли. Телекоммуникация действует пять минут за каждый полученный успех, и ее действие можно продлить на 10 минут тратой нового пункта Силы Воли. Количество успехов определяет максимальное расстояние, на которое персонаж может проецировать свое сознание от собственного тела. Успехи Результат 25 миль (40.2 км) 250 миль (402 км) 1000 миль (1609 км) 5000 миль (8047 км) Где угодно в мире, в том числе и на спутниках связи Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается. Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в тело и наносит восемь кубиков ударных повреждений. Персонаж, путешествующий по Сети при помощи данной способности, может применять свои способности Техномантии с нормальной сложностью. Применение других умений или способностей в подобном состоянии идет с +2 к сложности. Вдобавок, существуют другие обитатели Сети, которые могут быть не рады вторжению Тремера, и они могут предпринять шаги, чтобы выдворить бродягу со своего электронного порога.
Путь Управления Духами Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии, хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, Управление Духами – это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духами воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении Управления Духами не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.
Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей. Система: Одного успеха в броске достаточно, чтобы персонаж воспринимал духов, а два позволяют ему видеть мир духов. Набрав менее четырех успехов, тауматург получает +2 к сложности любых действий, предпринимаемых во время использования этой способности, из-за помех для восприятия, вызываемых разделенным восприятием. Взгляд Герметика действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его.
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. Астральное Наречие не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках – по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами. Система: Количество успехов определяет точность перевода. Успехи Эффект Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы. Доступны простые предложения; «язык торгового общения». Беглое общение; хватает для большинства разговоров. Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики. Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.
Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. Командный Голос позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет. Система: Игрок делает обычный бросок Силы Воли; указанный дух сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулирование+Оккультизм или Манипулирование+Знание Духов тауматурга). Количество успехов, полученных тауматургом, определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать. Успехи Эффект Провал Дух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как Рассказчик сочтет нужным. Неудача Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают +1 к сложности (эффект кумулятивен). Дух может игнорировать, насмехаться или даже атаковать персонажа – по усмотрению Рассказчик. 1 успех Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств. 2 успеха Дух подчиняется относительно простой команде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения. 3 успеха Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс. 4 успеха Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности. 5 успехов Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели. Коварные Рассказчики должны учитывать, что духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину. Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.
Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю. Система: Количество набранных успехов определяет уровень силы создаваемого фетиша. Фетиш активируется броском Силы Воли пользователя (сложность равна уровню фетиша +3). Провал в этом броске уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа. Более полное описание способностей фетишей смотрите в книге Оборотень: Апокалипсис. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о возможностях и механике фетиша, созданного при помощи этой способности.
Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги оголодали до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов. Система: Количество успехов указывает, как долго вампир может взаимодействовать с миром духов. Успехи Длительность Один ход Три хода 10 ходов 10 минут До конца сцены Двойственность можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия Двойственности персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, игрок должен сделать бросок Восприятие+Оккультизм со сложностью 8, когда эта способность активируется; менее трех успехов означает, что все броски, которые делаются, пока эта способность действует, получают +2 к сложности из-за проблем, вызываемых разделенным восприятием персонажа. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физических основ и здравого смысла – скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке. Провал в броске активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение.
Тауматургическая Контрмагия Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер. Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Применение Тауматургической Контрмагии в бою считается свободным действием и не требует разделения запаса кубиков. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровень Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровень указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротивляться ритуалам шестого уровня и выше). Игрок тратит пункт крови и бросает количество кубиков, равное значению своей Тауматургической Контрмагии (сложность равна сложности применяемого эффекта Тауматургии). Каждый успех отменяет один из успехов тауматурга-противника. В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и линейному волшебству смертных она противодействует с половинным запасом кубиков, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей. Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток Враждебность Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. Эту Дисциплину нельзя выбирать в ходе создания персонажа и ее нельзя развить самостоятельно. Стоимость ее изучения такая же, как и у любой неклановой Дисциплины.
Пример: Джегер – архонт-Тремер с Тауматургической Контрмагией 5. Он столкнулся с Надин, инферналисткой с Путем Привлечения Огней 5. Надин пытается применить Привлечение Огней, чтобы бросить огненный шар в Джегера, и набирает два успеха против сложности 8. Джегер бросает десять кубиков против сложности 8, той же сложности, против которой бросала и Надин, и набирает три успеха, полностью нейтрализуя нападение. У партнера Джегера, Натаниэля, значение Тауматургической Контрмагии – 4. Если бы Надин атаковала Натаниэля, он не смог бы сопротивляться огненному шару, поскольку значение его Тауматургической Контрмагии ниже, чем уровень способности, использованной против него. Аналогично, если бы Надин применила Путь Движения Разума 4 уровня, чтобы бросить в Натаниэля кол, он не мог бы противиться этому, поскольку еще не умеет отражать заклинания, направленные на вещи, к которым он не прикасается.
Путь Управления Погодой Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше клана Тремер на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно. Система: Количество успехов в броске указывает, какое время требуется, чтобы магия погоды подействовала. Один успех означает, что может пройти целый день, прежде чем погода изменится в соответствии с волей тауматурга, а пять успехов приводят к почти мгновенному эффекту. Сложность броска на Силу Воли, необходимого для активации этой способности, может меняться в зависимости от местных погодных условий и изменений, которые персонаж пытается выздать. Рассказчик должен установить бонус (-1 или -2 к сложности) для относительно мелких изменений, вроде избавления от мелкой мороси или призвания молнии, когда уже бушует сильная буря. И наоборот, следует применять штраф (+1 или +2 к сложности), если желаемое изменение противоречит текущим условиям, вроде создания все той же мелкой мороси посреди пустыни Сахара или призвание молнии с безоблачного неба. Если персонаж пытается обрушить молнию на конкретную цель, игрок должен сделать бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 6, если цель стоит на открытой местности, 8 – если находится за укрытием, или 10 – если находится в помещении, но возле окна) вдобавок к основному броску на применение Тауматургии. В противном случае молния ударяет мимо, в соответствии с относительной степенью неудачности броска, определяющего, куда именно попадает молния. Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается повлиять на меньший район. По усмотрению Рассказчика, может требоваться дополнительный бросок на Силу Воли со сложностью 6, чтобы удержать погодные изменения под контролем. Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.
Легкий ветер: Сложность любых бросков, основанных на обонянии, увеличивается на 1. Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).
Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).
Играя в помещении Управление Погодой – не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) – нет. К сложности бросков любого использования Управления Погодой в помещении добавляется 2, и Рассказчик имеет право запретить любые предложенные варианты применения, если они кажутся абсурдными.
Ритуалы Тауматургии Ритуалы первого уровня Связать Обличающий Язык Говорят, что этот древний ритуал был одним из первых, разработанных Тремер, и основной причиной отсутствия сплоченного сопротивления их экспансии. Связать Обличающий Язык накладывает принуждение на объект ритуала, не позволяя ему дурно отзываться о заклинателе, позволяя тауматургу совершать буквально несказанные деяния, не опасаясь репрессий. Система:У заклинателя должна быть фотография или иное изображение жертвы ритуала, пучок волос жертвы и черный шелковый шнур. Заклинатель обвивает шнур вокруг волос и изображения, произнося звуковой компонент ритуала. Когда ритуал завершен, цель должна набрать больше Успехов на броске Силы Воли (сложность равна значению Тауматургии заклинателя + 3), чем набрал заклинатель, чтобы сказать что-либо отрицательное о тауматурге. Этот ритуал действует до тех пор, пока данный бросок жертвы не будет успешным, или пока шелковый шнур не размотают, в случае чего изображение и клок волос рассыплются в прах.
Привлечение Сосуда Передачи Этот ритуал зачаровывает контейнер, чтобы он наполнял себя кровью любого живого или не-мертвого существа, которое держит его, замещая отнятый объем крови равным объемом той крови, что заранее содержалась в контейнере. Когда ритуал задействован, сосуд (размеры которого должны быть от небольшой чашки до галлонного кувшина) наполнен кровью заклинателя, запечатан и на него нанесен алхимический символ, который придает ритуалу силу. Всякий раз, когда кто-либо прикасается к контейнеру обнаженной кожей, он чувствует легкий холодок, пробегающий по телу, но больше никакого дискомфорта. Контейнер продолжает обменивать кровь, которая в нем содержится, пока не будет открыт. Две наиболее распространенных причины использования этого ритуала - это тайно установить Узы Крови и получить образец крови объекта для ритуала или эксперимента. Система: На активацию этого ритуала требуется три часа (уменьшаемые на 15 минут за каждый Успех при броске проведения ритуала) и один пункт крови (но это не обязательно должна быть кровь заклинателя), который запечатывается внутри контейнера. Ритуал обменивает кровь между собой и объектом, лишь если к нему прикасаются голыми руками - даже тонкие хлопчатобумажные перчатки удерживают его от активации. Обладатели хотя бы четырех точек в Оккультизме или трех в Экспертное Познание: Знание Магов узнают герметический символ при двух успехах в броске Интеллект+ соответствующее знание со сложностью 8.
Заклинание Пастыря Этот ритуал позволяет тауматургу волшебным образом определять местонахождение всех членов своего стада. Произнося звуковой компонент ритуала, он описывает медленный круг, прижав по стеклянному предмету к каждому из своих глаз. К концу ритуала он на подсознательном уровне чувствует направление и расстояние до каждого из своих постоянных сосудов. Система:Этот ритуал позволяет персонажу узнать расположение каждого из членов его стада относительно него. Если у него нет Дополнения Стадо, Заклинание Пастыря находит троих ближайших смертных, от которых тауматург питался хотя бы по три раза (от каждого). Максимальная дальность этого ритуала - 10 миль (16.1 км), помноженные на значение Дополнения Стадо персонажа, или пять миль, если у него нет точек в этом дополнении.
Чистота Плоти Заклинатель при помощи этого ритуала очищает свое тело от любых посторонних веществ. Для проведения тауматург медитирует на голой земле или камне, окруженный кругом из 13 острых камней. В ходе ритуала заклинатель медленно очищается от всех физических загрязнений: грязь, алкоголь, наркотики, яды, застрявшие в теле пули и чернила татуировок затрагиваются в равной степени, медленно поднимаясь к поверхности кожи заклинателя и отшелушиваясь песочно-серым слоем, который оседает внутри круга. Любые украшения, косметика или одежда на заклинателе также рассыпаются. Система: Игрок тратит один пункт крови перед броском. Чистота Плоти убирает все материальные предметы сиз тела заклинателя, но не влияет на магию, контроль над разумом или болезни крови.
Ритуалы второго уровня. Вниз по Крови Тауматург проводит этот ритуал над образцом крови другого вампира. Вниз по Крови используется, чтобы проследить вампирскую родословную объекта и касающиеся его узы крови. Система:На проведение этого ритуала требуется три часа, уменьшаемые на 15 минут на каждый успех в броске. Нужен один пункт крови объекта. Каждый успех позволяет заклинателю «заглянуть ниже» на одно поколение и открывает заклинателю как Истинное Имя предка, так и его облик. Заклинатель также узнает поколение и клан или линию крови, из которой происходит объект. При трех успехах заклинатель узнает вдобавок личности всех, с кем объект связан Узами Крови, как в качестве хозяина, так и раба.
Горящий Клинок Разработанный на заре многотрудного зарождения клана Тремер, Горящий Клинок позволяет тауматургу временно зачаровывать холодное оружие, чтобы то наносило неисцеляемые раны сверхъестественным существам. Пока этот ритуал действует, оружие мерцает дьявольским зеленоватым пламенем. Система: Этот ритуал можно применять лишь к холодному оружию. Заклинатель должен порезать ладонь руки, в которой обычно держит оружие - оружием, если оно острое, в противном случае - острым камнем. Это наносит один уровень летальных повреждений, которые нельзя поглотить, но можно вылечить обычным образом. Персонаж тратит три пункта крови, которые поглощаются оружием. Когда ритуал проведен, оружие наносит непоглощаемый урон всем сверхъестественным существам в ходе нескольких последующих атак (их число равно количеству выкинутых успехов). Нельзя многократно проводить ритуал, набирая эффекты «про запас». Кроме того, владелец оружия не может выбрать нанесение обычных повреждений, «сохраняя» непоглащаемые - каждая успешная атака использует один непоглощаемый удар, до тех пор, пока все они не будут израсходованы, после чего оружие возвращается к нанесению обычного урона.
Надевание Маски Теней Этот ритуал делает объект полупрозрачным, его очертания становятся темными и туманными, а звуки шагов - приглушенными. Пусть это и не дает истинной невидимости, Маска Теней уменьшает вероятность обнаружения при помощи зрения или слуха. Система: Данный ритуал можно накладывать одновременно на количество объектов, равное числу точек в Оккультизме тауматурга; каждый индивидуум после первого добавляет пять минут ко времени наложения ритуала. Находящихся под действием Маски Теней»можно обнаружить, лишь если наблюдатель делает успешный бросок Восприятие+Бдительность (сложность равна Сообразительность+Оккультизм заклинателя), или если наблюдатель обладает способностью (вроде Прорицания), достаточно высокой, чтобы проникнуть сквозь Затемнение третьего уровня. Маска Теней остается активна столько часов, сколько было выброшено Успехов при ее наложении, или пока заклинатель сам не снимет ее.
Защитный Круг от Гулей Этот ритуал работает наподобие Защиты от Гулей (см. Вампир: Маскарад), но создает круг с центром на заклинателе, в который гули не могут войти без того, чтобы их не обожгло. Размеры и длительность действия круга настолько велики, насколько пожелает заклинатель, до тех пор, пока он может уплатить требуемую цену. Многие капеллы Тремер защищены этим и другими видами Защитных Кругов. Система: Для ритуала нужно три пункта крови смертного. Заклинатель определяет размер круга во время его наложения; по умолчанию его радиус - 10 футов, каждые дополнительные 10 футов увеличивают Сложность на 1, до максимума 9 (требуется один дополнительный успех на каждое 10-футовое увеличение радиуса после получения числа, которое потребовалось, чтобы дойти до сложности 9). Персонаж тратит один пункт крови на каждые 10 футов радиуса и делает бросок. Наложение ритуала занимает стандартное время, если круг будет временным (останется до конца ночи) или одну ночь, если будет постоянным (останется на год и один день). Когда защитный круг наложен, любой гуль, пытающийся пересечь его границы, чувствует жжение на коже и легкое дуновение ветра на лице - успешный бросок Интеллект+Оккультизм со сложностью 8 позволяет ему определить, что это защитный круг. Если гуль пытается двигаться дальше, он должен набрать больше успехов в броске на Силу Воли (сложность равна значению Тауматургии заклинателя + 3), чем набрал заклинатель, накладывая круг. Неудача означает, что круг не дает гулю пройти и наносит ему три кубика ударных повреждений, а следующий бросок попытки войти в круг получит к сложности +1. Если гуль выходит из круга, а затем пытается вновь войти в него, он должен повторить бросок. Попытки покинуть круг не блокируются. Тремер владеют несколькими ритуалами защитных Кругов: Защитный Круг против Люпинов (третий уровень), Защитный Круг против Сородичей (четвертый уровень) и Защитные круги против Духов, Призраков и Демонов (пятый уровень). Каждый из ритуалов Защитных Кругов следует учить отдельно. Требуемый материальный компонент для каждого из указанных существ - тот же, что и для соответствующей Защиты, но нужно большее его количество. Воздействие на указанных существ - точно такое же, как и у Защитного круга против Гулей. Ритуалы третьего уровня Этот защитный ритуал наносит болезненные ожоги любому, кто сознательно прикасается к коже объекта. Требуется, чтобы объект проглотил маленький раскаленный уголек, что отвращает некоторых тауматургов с низким болевым порогом. Некоторые тщеславные Тремер используют этот ритуал лишь ради побочного эффекта, в результате которого кожа объекта принимает здоровый бронзовый оттенок. Система:На проведение Плоти Пламенного Прикосновения нужно два часа (время уменьшается на 10 минут за каждый успех). Требуется маленький кусочек дерева, угля или другого распространенного топлива, который поджигается и глотается к концу ритуала. Объект, проглатывающий раскаленный уголек, получает один уровень непоглощаемых повреждений (при поглощении Стойкостью – сложность 6). До следующего заката любой, прикасающийся к плоти объекта, получает ожог, наносящий один уровень непоглощаемых повреждений (опять-таки, при поглощении Стойкостью сложность 6). Жертва должна добровольно прикоснуться к объекту; урон не наносится, если к жертве прикасаются случайно или она сама случайно вступает в контакт с объектом. Этот ритуал заставляет кожу объекта потемнеть, слово у смертного, долго находившегося под солнцем. Оттенок слегка ненатуральный и металлический, и он явственно покажется искусственным любому наблюдателю, сделавшему успешный бросок Восприятие+Медицина со сложностью 8.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 42; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.047 с.) |