Мастерство визуального рассказа. Часть третья 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Мастерство визуального рассказа. Часть третья

Поиск

РазноеПубликацииУрок

Иногда достаточно создать разный баланс форм и масс в кадре, например: большой, маленький, средний и гигантский, и кадр автоматически становится глубоким, более динамичным и интересным. Часто некоторые персонажи или элементы должны быть более заметными для цели истории.

Если нужно поместить зрителя глубже в историю нужно склеиваться с крупными планами, делая акцент только на предмете, но только на короткое время. Каждый кадр нужно «продавать» зрителям, чтобы они точно понимали, что происходит.

Композиция кадров помогает в разработке персонажей, таким образом помогая структуре и прогрессу историю. Мы отправляемся в путь с персонажами, когда персонажи что-то находят, мы находим это тоже, иногда камера раскрывает информацию для аудитории, в то время как персонаж еще не знает, или в других случаях персонаж получает новую информацию, но камера скрывает это от аудитории, оставляя зрителей в напряжении.

Визуальный рассказ формирует направление вашего взгляда, распространяет информацию, заставляет вас чувствовать себя определенным образом и обмениваться с вами информацией.

Обратите внимание, как Эдна теперь выше в кадре, чем Боб, в этот момент она все таки решается восстановить костюм Боба из сентиментальности. Но делает это на своих условиях. В кадрах Эдна выше Боба, она взяла под контроль всю ситуацию, теперь она также разработает новый супер костюм и смакует свою победу, — создать что-то новое, более современное, искра снова вспыхнула внутри нее.

Она хочет снова разрабатывать костюмы для «богов». В диалоге она говорит о супер моделях с которыми ей приходится работать, насмехаясь над приставкой «супер» по отношению к ним.

Обратите внимания на кадре справа, как красные перила проходят от глаз Эдны, к Бобу, поток в композиции просто великолепен.

 

Художники комиксов делают это постоянно, вот к примеру страница из графического романа Дарвина Кука:

Невидимые направляющие линии везде, во всем фильме.

Хелен пытается быть скрытной, кадрирование и ракурсы помогают продать это ощущение.

Визуально мы помогаем передать, как Хелен чувствует, что возможно Боб обманывает ее, она чувствует себя изолированной, уязвимой, даже погода становится пасмурной, что делает настроение грустным.

Следующие кадры — все о декорациях. Боб в изумлении от места, куда его доставили.

Для глубокого понимания искусства создания декораций, задников и фонов, я рекомендую книгу «Сказочные Миры». Книга действительно уникальна своим визуальным наполнением, предлагая информацию о развитии анимационной классики, как например «Бэмби», «Красавица и Чудовище», «Король Лев», «Лило и Стич» — главным аниматором которого был наш замечательный Саша Дорогов, а также изысканных исследований незавершенных проектов Диснея.

Автор книги это престижный Арт директор Ханс Бачер, оказал огромное влияние на дизайн фильмов Диснея, на протяжении более 20 лет. Он работал на «Кто подставил кролика Роджера», «Король Лев», «Алладин», «Красавица и Чудовище», и «Мулан», это только некоторые из его работ.

Кадры помогают заявить новое назначение Боба, как он возвращается на новую работу. Его транспортируют к острову через подводную шахту. Он в новом костюме, вернулся в форму, комфорт и уверенность сочится из него.

Тщательно подобранные ракурсы, показывают точку зрения персонажей, камера показывает нам все больше новой информации, история прогрессирует, мы следуем за персонажами и нам показывают информацию, которая пригодится нам, потом для понимания истории.

Мы знаем, Боб в настоящее время осваивается, но мы не знаем для чего. Кадры и музыка передают ощущение легкости, роскоши, рая в общем все слишком хорошо, чтобы быть правдой.

Щедрые, экстравагантные и высокие технологии.

Перед нами «портфолио» арт-директора и дизайнеров окружения, пример как надо. Мы продолжаем наводить декорации снова и снова, «строим» географию в сознании зрителя.

Как они придумывают эти ракурсы, перспективы и последовательность кадров? Все начинается с волшебного мира раскадровки. Эти эскизы помогают всем, кто ответственен за создание фильма и визуализацию кадров. Вы тратите тысячи человеко-часов на макетирование, моделирование, расположение объектов, анимации, освещения и конечной компоновки кадров, это феноменально трудоемкий процесс.

Потому что эти простые карандашные или цифровые рисунки, это быстрый и простой способ увидеть, что работает, а что не работает, что проходит хорошо, а что нет. Вот так композиция каждого кадра начинает принимать форму, обычно проходят месяцы и годы, прежде чем кадры передаются для создания компьютерной анимации.

Я не мог найти ни одной раскадровки «Суперсемейки», ну кроме этой, но чтобы проиллюстрировать вам эту часть производства более наглядно: вот — «Ральф» сверху и «Железный Гигант» ниже.

 

Несмотря на то что «Железный Гигант» был рисованным анимационным фильмом с трехмерным Гигантом, наброски расположений объектов и направление света, были сделаны во время и после основной раскадровки для отделов фона и расположения персонажей на нем. Обратите внимание на теневые направляющие и на контраст, стрелки указывают направление источника света. Посмотрите, на формы света и тени, они помогают построить уверенные композиции, чтобы создать атмосферу и настроение сцены.

 

Две основных функции раскадровки:

Постановка: позиционирование персонажей в каждой сцене для максимального эмоционального содержания и ясной читаемости действий. В анимации делается с целью направления внимания аудитории, дающее понимание, что имеет большое значение в сцене, что произошло и что вот-вот произойдет. Это можно сделать с помощью различных средств: размещение персонажа в кадре, использование света и тени, ракурса и позиции камеры. В игровом кино это называют «Постановка Мизансцены».

Повествование: каждый эскиз раскадровки ясно сообщает аудитории важные идеи, высказанные через действие каждой сцены. Всё это компромиссы между различными типами кадров, принципов кадрирования, монтажа и переходы между сценами, и как они используются режиссерами, чтобы помочь рассказать историю. Они изображают многие элементы: позы и мимику персонажей, как сцены будут смонтированы и насколько близко или далеко, камера к субъекту.

Раскадровка является самым простым и наиболее практичным способом передачи определенных визуальных идей для всех разновидностей творческих отделов. Традиционно раскадровки делались на бумаге ручкой или карандашом. Однако, теперь с интеграцией компьютеров, раскадровки создаются полностью на компьютере. Тем не менее, даже в наши дни, кто-то всегда должен представить сцены и композиции, и нарисовать их. Обязательно посмотрите это видео рассказывающее о процессе раскадровки пиксаровского «Университета Монстров».

 

Ниже показаны более традиционные раскадровки, сделанные для сцены «Игра рядом с озером» из «Железного Гиганта».

Свободные, грубые, незамысловатые эскизы истории, но это строительные блоки для проектирования общей композиции из кадров, как они будут рассказаны, какие будут фоны, и как анимированные персонажи будут расставлены и позже анимированны.

Что является ключом к успеху в визуальном повествовании? Сотрудничество работы в команде, гибкость в развитии и понимание основных правил кинематографа.

Многие формы визуального искусства используют композицию чтобы сформировать и создают фокус в своём изображении для глаз зрителя, для ориентирования в пространстве.

В области графического дизайна: Композиция относится к структуре и организации элементов в композиции, это относится к процессу комбинирования отдельных частей или элементов для формирования визуального единства и гармонии в рамках кадра.

В Фотографии: Композиция используется для усиления воздействия кадра, создавая четкую и привлекательную картинку. Это достигается за счет методов надлежащего визуального баланса, освещения, кадрирования, ведущих линий, перспективы, открытого пространства, глубины резкости, цвета, структуры, симметрии и асимметрии.

В Кинематографе: Композиция представляет собой процесс непрерывного изменения, управляемый тремя основными элементами — размещения людей и предметов в кадре, передвижения людей и объектов в неподвижном кадре и движение самого кадра. Эти элементы должны проектироваться особым образом, чтобы сфокусировать внимание зрителя в сцене.

В Анимации: Композиция представляет собой процесс постановки ваших персонажей, объектов и фонов так, чтобы они были максимально ясными, так чтобы сразу считывать действие, личность персонажей, узнаваемость и настроение, такое которое повлияет на аудиторию.

Отражение позволяет нам увидеть ее реакцию, и то что костюм был зашит. Камера приближается, что позволяет лучше рассмотреть, крупный план, показать, что она догадывается, кто восстановил костюм.

Удивительные цвета и освещение преобладают в небольшом зале Эдны. Далее мы хвалим ее личный стиль и таким образом, ее индивидуальность.

Сходящиеся линии позволяют притянуть взгляд, сфокусироваться на нужном объекте и повлиять на прочувствование изображения. Диагональные, горизонтальные, вертикальные, и ведущие линии повсюду, правда влияют на изображения они по-разному, но они всегда используются для усиления композиции кадра, а также управления вашего взгляда, что позволяет сосредоточить внимание аудитории там, где сейчас это важно.

 

Обратите внимание, как фоны и реквизит в последующих кадрах создают эти линии, которые ведут ваш глаз по сцене. Линии вокруг нас, везде. У людей, деревьев, стен, теней — вам просто нужно поискать их. Эти естественные линии помогут усилить эффект композиции и приводят глаза зрителя к вашему предмету. Диагональные линии добавляют энергию. Кривые линии дополняют мягкой элегантностью. Использование дороги или пути при помощи ведущей линии добавляют глубину.

Цель сходящихся линий состоит в том, чтобы привлечь внимание в точке пересечения. Цель зависит от расположения предмета и точки обзора камеры, так или иначе, главная цель — создание фокусировки в кадре, но также она может усилить тему истории.

Например, в «Сиянии» сходящиеся линии перспективы придали фильму долю клаустрофобного ощущения, будто стены отеля буквально рушатся на сознание Джека.

Также в «Темном Рыцаре» прорабатывался дизайн каждого кадра и сильные композиции, и практически везде, точки стратегически помещались в центре кадра. Возможно для символизирования разрастающегося хаоса и падение морали в Готэм-сити, отражение выбора, в обществе и системе.

Активное использование простой геометрии в фонах для создания сильных ведущих линий и перспектив. «Суперсемейка» как и в предыдущих примерах следовала тому же принципу.

Отличный, достаточно чистый кадр, где Боб «зажат в тисках». Поскольку герой поднят, вокруг него пустое место благодаря ракурсу, в небе различим его силуэт.

Камера на близком расстоянии, поскольку велика вероятность, что его изрежут лезвия, очень опасно.

Боб слышит Синдрома за кадром, он оглядывается, что заставляет приготовиться к следующему кадру.

Вскоре все должно проясниться, по мере увеличения крупных планов. Перед нами раскрывается «новый» герой, разворачивается внутренний мыслительный процесс героя.

Синдром обрамлен ногами робота, большая глубина на переднем плане, напряженность усиливается, демонстрируются важные элементы истории, композиции становятся ясными, динамичными и сильными.

Мягкий свет, классическая техника, чтобы передать ретроспективный кадр. Обратите внимание на позу Синдрома (слева) и Бадди (справа).

Потрясающий кадр. Завышенный ракурс, грозная поза, демонстрирующая его гнев. Сзади разбросаны листовки и игрушки с Мистером Исключительным.

Кадр со спины, взятый снизу, вся стена увешана портретами и вырезками из газет, дополнительное драматическое освещение. Переломный момент, в жизни Бадди и фильма в целом.

Монтируем с субъективной камерой Боба, чтобы убедиться, в том, о чем он думает.

Отличная комбинация верхних и нижних кадров, которые иллюстрируют силу и бессилие. Чем выше персонаж в кадре, тем он более могущественный по ощущению. Чем ниже тем соответственно слабее.

Ракурсы снизу делают персонажа большим, угрожающим и более сильным. Ракурсы сверху делают персонажа более слабым, менее угрожающим и бессильным. Чем больше пространства персонаж занимает в кадре, тем мощнее.

Данная точка обзора, очевидно показывает нам, насколько велика проблема, в которую погряз наш герой. Когда вам нужно показать драматическое падение и увеличение расстояния между персонажами, показывайте это общим планом, с высоты птичьего полета и со спины. Боб ныряет в воду, а Синдром приземляется на скалу и наблюдает, за ним.

Мрачное освещение которое является могилой по сути. Повсюду сталактиты, помогают создать интересные линии, формы и композиции.

Завершение напряженной сцены и эпизода в целом, общий план, мы видим как Синдром уходит, удовлетворенный результатом.


В большинстве кадров Эдна и Хэлен всегда вместе в кадре, и всегда уравновешены, Эдна в половину меньше Хелен и их следует снимать в сцене соответственно.

Короткие кадры заявляют местоположение героев в супер технологической среде. Хэлен до сих пор не понимает для чего она здесь.

Перескакиваем между двумя кадрами, сзади и спереди, персонажи концентрируются на шоу происходящее перед ними, сзади мы видим, что происходит, а спереди мы видим их реакции на происходящее.

Крупные планы, чтобы показывать эмоции и реакции чисто.

Камера склеивается на общие планы показывая, что происходит.

Цвета и освещение подсказывают, что Хэлен в полной растерянности от того, что происходит. У нее куча вопросов.

Нижние и верхние ракурсы, в данном случае не символизируют власть или господство одного персонажа над другим, ракурсы показывают персонажей чисто, по переднему и заднему плану.

Каждый кадр разрабатывается для управления взглядом в определенные области изображения, но движения элементов на экране, позволяет направлять взгляд по всему экрану. Связи персонажей и фона и реквизита помогает, показывать их позы ясными, а их действия легко читаемыми. Чтобы достичь этого эффекта, используйте трюки. Они помогут использовать персонажи как элементы улучшения композиции и для правдоподобности действий, которые они выполняют.

Трюки направляют внимания зрителя к тому, что художник раскадровки считает важным в сцене. Это один из наиболее важных принципов разработки кадров. Особенно важно для движущихся изображений, поскольку они находятся на экране короткий промежуток времени, у зрителя нет времени на изучение. Нужно чтобы зритель сразу получил нужную информацию, до того как кадр закончится. Ниже приведены способы достижения этой цели:

Появление и исчезновение. Изменения на экране всегда привлекают внимание глаза. Что-то появляется, что-то исчезает, тем более это может быть довольно драматично.

Моргание. Используйте моргание, это придает жизнь персонажу, перед каждым движением он должен моргнуть, плюс это привлекает внимание зрителя. Например при повороте головы человек всегда моргает, можете проверить на себе.

Подготовка и остаточное действие. Сначала персонаж подготавливается к действию, отходит назад или делает замах перед действием, потом совершает действие продвигаясь немного дальше запланированной позиции, тем самым создавая амортизацию и акцент для следующей позы.

Эффект качелей. Ведите внимание зрителей на определенные части экрана, раскачивайте вперед и назад, как маятник или качели, повторяют цикл и преобразование элементов, оставляя все остальное неподвижным.

Параллельное действие. Чтобы подчеркнуть связь между двумя объектами на разных частях экрана и привлечь к ним внимание, двигайте их контрастно друг от друга, если один наклоняется вперед, значит другой откинется назад. Это помогает создавать динамические формы и пересекающиеся линии, чтобы показать силу, вес, баланс, стабильность или элегантность, чтобы еще усилить добавляйте контрастные ракурсы для противостояния, в пределах изображения.

Направления действий. Помогают вашим позам «считываться». Это делает их ясными, понятными и дает им явное, однозначное направление.

Силуэты. Положение и поза персонажа в сцене может значительно повлиять на постановку и композицию, кроме того, с его помощью можно помещать персонажей в ситуации, которые делают их частью окружающей среды и истории.

Напряжение и расслабление. Напряжение создается путем разбалансирования формы, когда персонажу неудобно. Расслабление происходит когда персонажи уверенно и спокойно занимают пространство. Чтобы поза была крепкой (и композиция), нужно создать чистый силуэт, главное пятно в позе.

Нерешительность. Приостановите немного персонажа, перед финальной позицией в сцене. Это повысит предвкушение.

Регулировка скорости. Если физическое действие происходит слишком быстро, чтобы его считать, просто растяните ключи в анимации. Это похоже на масштабирование объекта, который слишком мал в сцене.

В этих кадрах сильные композиции — отличное кадрирование, размещение персонажа, баланс, линии и простота.

Мы следуем за Бобом, операторская работа помещает нас в центр событий, мы с ним когда он незаметно просачивается в комплекс, опять это ощущение как в фильме о Джеймсе Бонде, когда он врывается во вражескую штаб-квартиру.

Мы возвращаемся в комнату со стеной из лавы, показываем пропорции Боба и стены.

Вариации ракурсов, чтобы показать и напомнить зрителям, где он, какой у него план, что он делает и собирается сделать.

Композиция проста, только по делу. Фон без деталей, черный, единственный источник света это огромный экран, с интерфейсом сродни Apple, минималистский и супер-упрощенный.

Цель состоит не только в том, чтобы сделать все графически легко и понятно, но и постепенно обнаружить конечный план Синдрома.


Хороший эмоция Боба с ухмылкой, удовлетворен тем, что он взломал пароль вспомнив «Кронос», слово из пещеры. Интересно что скелет в темной пещере и мысли Хелен о том что Боб может ей изменять, это очень взрослые темы для пиксаровских фильмов, такого не было до и после.

Глубокий кадр, Эдна в мягком расфокусе — символ не заинтересованности.

А на этих двух кадрах хорошо видно, как Хелен вначале говорит на скучную ей тему, но когда ей сообщают, что Боб давно уволился, камера медленно поднимается над Хелен превращая ее настроение в беспокойство, камера поднимается, а точка обзор опускается, поднимая линию горизонта вверх, ставя ее в бессильное положение, к тому же язык ее тела показывает страх и растерянность.

Классическая последовательность кадров, эмоции Боба монтируются с огромным экраном и обратно, кадрирование становится крупнее, медленно накаляя обстановку, поскольку он понимает, что все его старые приятели были уничтожены.

Хэлен в расфокусе но ее силуэт хорошо читаем, потом фокус переходит к Хэлен, а Эдна уходит в расфокус.

Здесь важно только мысли персонажей, показать что они чувствуют, остальное не важно, визуально мы подкрепляет это отлично.

Следующие кадры просто безумные, включается свет, открываются десятки пушек из стен, нам открывается эта дурацкая секретная комната Синдрома и теперь система безопасности в действии.

Напряжение увеличивается за счет прогрессивного монтажа, быстрее и быстрее, до скорости монтажа на экране в 1/24 секунды.


Кадры все туже и туже, усиливая гнев, наконец, в итоге сцена заливается черным, после того как черные липкие шары полностью накрывают Боба.

Камера отъезжает, ракурс камеры переворачивается, чтобы показать на что смотрит Хэлен.

Камера следит за Синдромом, пока он подходит к заключенному Мистеру Исключительному.

Красивый цвет. Отличные силуэты. Голубой являются хорошим контрастом против красного костюма Боба. Четкое различие: «красный» гланый герой в холодной ловушке — серо-синей крепости зла.


Драматическое напряжение растет, крупные планы на Боба — он слышит голос своей жены через радиопередачу.

Продолжение>>



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-09-26; просмотров: 118; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.01 с.)