Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Миссия 6 (Заброшенный аэродром)Содержание книги
Поиск на нашем сайте Миссия 5 (Посольство) Гром и ливень остался за окном. Шпионы в помещении. Миссии 4 и 5 взаимосвязаны друг с другом. Задача: Шпионы должны поставить жучок на главный компьютер и уйти до наступления рассвета. Правила перемещение шпионов базовое. Если тревога поднимется до 8 или уже поднималась в 4 миссии. Все лампочки в комнатах в посольстве считаются включенными. Игроки шпионы могут зайти на карту через любое окно. Не надо класть прорезь на это окно. Черные толстые линии — это непроглядные стены, ходить сквозь них, видеть или стрелять нельзя никак. Игроки шпионы получают те же самые роли, оружие и карточки, которые остались у них с 4 миссии. Игрок охранник собирает свои карты согласно базовым правилам. Игроку охраннику нельзя ставить любые свои юниты в главную комнату, а также заходить туда в процессе миссии, однако смотреть туда он может. Игрок охранник получает 2 гражданских юнита, 2 обычных юнита, 2 юнита с прожектором, 2 юнита с прибором ночного виденья и 2 юнита с усилителем звука. Расставляет их на любые точки карты, но за исключением, нельзя ставить юниты в комнату с главным компьютером. Игрок охранник получает 2 обычные камеры, 2 широкоформатные камеры, 1 панорамную камеру и 1 камеру с функцией ночного виденья и расставляет их в любое место карты. Игрок охранник получает 1 жетон 1 на 3 красный это сканер и кладет его в главный холл. Все новые сканеры размещаются только в главный холл. Игрок охранник получает 1 жетон 1 на 3 зеленый и кладет его в любое место карты, это датчик движения. Игрок охранник получает 1 жетон 1 на 3 серый и кладет его полностью на любое стекло, это датчик разбития стекла. Игрок охранник получает 4 жетона 1 на 3 прозрачных и кладет их в любое место карты, это свечи. Игроки шпионы берут 2 синих жетона 3 на 3 и кладут его в любое место карты, это громкие звуки (какая-нибудь музыка в посольстве или вроде того) Музыку можно регулировать различными игровыми эффектами от 1 на 1 жетона до 5 на 5 жетона. Но не больше 5 на 5. Игроки шпионы берут 3 оранжевых жетона 1 на 2 и кладут их в любое место карты, это безопасные зоны. Если игрок шпион начнет свой ход рядом с компьютером, он кладет туда жучок (зеленый жетон). Охранник его заметить не может. Кидать камень с комнаты в комнату нельзя. Игрок охранник может перекладывать прозрачные жетоны 3 на 3 с одной комнаты на другую. Выключает и включает свет. Единственное правило, свет можно включить только в той комнате, где есть хотя б 1 юнит-охранник. На начало миссии у игрока охранника 8 горящих лампочек. Применение смертельной силы запрещено Игроки шпионы побеждают если: все шпионы покидают карту и при этом на компьютере лежит зеленый жетон. Игрок охранник побеждает если: поймал хотя б 1 шпиона или тревога поднялась до 9, или кончилось время 20+оставшиеся от миссии 4 ходы. 1 шпион – минимальная тревога 2. 2 шпиона – минимальная тревога 1. 3 шпион – минимальная тревога 1, игрок охранник не получает в начале игры панорамную камеру. Сумерки. Становится все темнее и темнее. Ночь будет безлунная. Задача: Шпионы должны убить красного юнита охраны или заминировать самолет и уйти до наступления рассвета. Достаточно выполнить хотя бы одну цель. Если тревога поднимется до 8, шпионы немедленно проигрывают. Игрок охранник получает 4 спящих юнитов, 9 обычных юнита, 1 юнита с собакой. Расставляет их на любые точки карты, но за исключением, нельзя чтобы одной палатке было более 2 юнитов, а в одном доме 3 и более юнита. Спящие юниты размещаются ТОЛЬКО в палатки. Игрок охранник получает 1 красного юнита и помещаете его в любое место в дом. По всем правилам это как обычный юнит. Игрок охранник получает 3 жетона 1 на 3 серых и кладет их в любое отмеченное место на карте. Игрок охранник получает 3 жетона прозрачных 1 на 3 и кладет их в любое место карты кроме дома и амбара с самолетом, это свечи. Игрок охранник получает 2 жетона 2 на 3 зеленых и кладет их в любое место карты кроме палаток дома и ангара с самолетом. Это грязь. Работает так же, как и в 2 миссии. Синие толстые линии — это палатки, как в 2 миссии. Черные толстые линии — это стандартные стены. Черные крестики – это самолет. По передвижению считается как обычные квадраты, за исключением что туда не могут заходить юниты охраны. С 1 по 5 ход ВСЕ юниты охраны в конце своего хода видят по прямой ВСЕ клетки до ближайшего препятствия. С 6-10 ход ВСЕ юниты охраны в конце своего хода видят по прямой до 5ти клеток. Или до ближайшего препятствия С 11-20 ход загорается освещение. Игрок охранник в начале хода заменяет 5 обычных юнита на 2 юнита с прожектором, 1 юнита с усилителем звука и 2 юнита с прибором ночного виденья. Если до этого момента игрок охранник играл различные карты снаряжения, то он немедленно заменял обычных юнитов на юниты с снаряжением, но видят они так же, как и обычные юниты. Если игроку охраннику нужно на этом ходу заменить обычных юнитов на юниты со снаряжением, а обычных юнитов не осталось, то он ставит столько же обычных юнитов на точки призыва, сколько ему и не хватает до полного их снаряжения, и снаряжает их. Однако активировать он может их только с следующего хода. До 11 хода нельзя игроку охраннику будить спящих охранников и спускать собаку. Игроки шпионы получают 3 жетона 1 на 2 оранжевых и кладут их в любое место карты, кроме ангара и дома. Это безопасные зоны. Они не считаются препятствием. Игроки шпионы получают 1 жетон 3 на 3 синий и кладут в любое место карты, кроме ангара и дома. Если игрок шпион начинает свой ход рядом или на клетке с самолетом, он минирует его и кладет на него зеленый жетон на своем поле. Зеленый жетон охранники увидеть не могут. Игроки шпионы побеждают если: хотя б 1 шпион покинул карту если лежит зеленый жетон на самолете или красный юнит охраны убит. Игрок охранник побеждает если: поймал всех шпионов или тревога поднялась до 8 или наступил 21 ход.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 48; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.008 с.) |