Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Ход охраны. Начало игры. Миссия 1 (особняк). Миссия 2 (лагерь террористов)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Long night in the dark Длинная темная ночь Игра рассчитана на компанию от 2-5 человек. От 16 лет и старше. Время игры 40-80 минут Правила игры 1) Компоненты игры -Игровые поля -Карточки ролей для воров -Карточки модификаций оружия -Карточки воров -Карточки охраны -Фигурки охраны -Фигурки собаки -Жетоны ночных камер -Жетоны обычных камер -Жетоны панорамных камер -Жетоны жучков -Жетоны собак -Жетоны шума -Жетоны трупов -Жетоны сигнализации -Жетоны документов -Фигурки воров -Жетоны громкой местности -Счетчик ходов -Счетчик тревоги -Жетоны прохода -Жетоны фонарей -Жетоны датчиков движения -Кубик д6 -Песочные часы -Ширма Игроки играют за профессиональных агентов шпионской организации. Игроки агенты выполняют различные миссии и задачи. Способ достижения цели у агентов один. Сделать все очень быстро, тихо и бесследно. Проникнуть, взять и уйти. Чтоб никто не заметил и ничего не заподозрил. Один из игроков будет играть за охрану миссий (будь то охранники, охранные системы, террористы, сканеры и прочее) Его задача будет всячески помешать всем остальным игрокам выполнить цель миссии. 2) Ход игры Будем подразделять игроков на игрок-шпион и игрок-охранник. У шпионов есть свое поле, у охраны свое. Поля огорожены ширмой. Шпионы видят оба поля, но все действия в основном совершают на своем поле. Охранник же, видит ТОЛЬКО свое поле, и все действия совершает на своем поле. Игрокам шпионам необходимо дублировать ВСЕ действия охраны в его ход, на своем поле (перемещать жетоны, открывать двери и тому подобное) Таким образом игрок охранник НЕ видит, где и в каком месте находятся шпионы. И должен их найти, поймать или помешать. Каждый игрок-шпион может совершить в свой ход ТОЛЬКО одно действие. Действие можно потратить на передвижение тем или иным способом. 1) Лежа Шпион может передвинутся на соседнюю клетку и положить после движения (или до) свою фигурку плашмя. 2) Красться Шпион может передвинуться до двух клеток. При этом если его фигурка лежала плашмя в начале хода, она немедленно ставится в стоячее положение. 3) Идти Шпион может передвинуться до трех клеток. При этом если его фигурка лежала плашмя в начале хода, она немедленно ставится в стоячее положение. В конце передвижения шпион должен выложить один маркер шума на любую клетку, где он был (начинал, передвигался или даже закончил на этом месте) в этом ходу, на поле охраны. 4) Бежать Шпион может передвинуться до четырех клеток. При этом если его фигурка лежала плашмя в начале хода, она немедленно ставится в стоячее положение. В конце передвижения шпион должен выложить два маркера шума на любую клетку, где он был (начинал, передвигался или даже закончил на этом месте) в этом ходу, на поле охраны. Нельзя положить два маркера шума на одну и туже клетку. Маркеры можно выкладывать в любом порядке. 5) Красться и бросить камень Шпион может передвинуться на соседнюю клетку. При этом если его фигурка лежала плашмя в начале хода, она немедленно ставится в стоячее положение. В конце передвижения шпион по желанию может выложить 1 или 2 маркера шума рядом друг с другом, на расстоянии не дальше 5 клеток от клетки, где он начинал ход, на поле охраны. Таким образом отвлечь или запутать игрока-охранника. В любой момент своего хода (если на самой карте не сказано иного) шпион может применить ЛЮБОЕ количество неодинаковых карт с руки. Применяя карту, шпион показывает карту охраннику. Сбрасывает карту и применяет (или по желанию НЕ применяет) её эффект. В любой момент своего хода (если на самой карте не сказано иного) шпион может применить свое оружие. Для этого он выбирает цель. Для применения своего оружия необходимо, что бы цель была на расстоянии не более, чем указано на оружии, и центры квадратов шпиона и цели соединялись прямой линией и НИЧЕГО не пересекали. Применив оружие, переверните его карточку. Оно больше недоступно. Что бы не переворачивать оружие, но совершить выстрел, примените карту “Патрон” по правилам выстрела. Как бы вы не передвигались. Ваша задача избегать встречи с охраной, камерами, сканерами и иными средствами, которые потенциально могут вас засечь. У шпионов нет порядка очередности, в котором они передвигаются. Вы сами сообща решаете, что предпринять, как сходить, но учтите, что ВСЕ разговоры должен слышать игрок охранник. Ход охраны После того, как шпионы походили, наступает очередь игрока-охранника. Которая ВСЕГДА проходит в такой последовательности 1) Тревога понижается на 1 деление (но не ниже, чем минимум) 2) Охранник активирует камеры по периметру и снайперов (если что-то из этого присутствует на поле) 3) Движется собака (если она есть) 4) Охранник активирует сканеры (если они есть) 5) Охранник может активировать любые фигурки охранников (юнитов). В любом порядке. Количество юнитов, которые он может активировать, это число на шкале уровня тревоги. Нельзя в одном ходу активировать одну и туже фигурку несколько раз. 6) Охранник активирует все камеры, кроме камер по периметру (если они есть) 7) Шкала времени повышается на 1, и наступает следующий ход. С игроков шпионов. Игрок охранник может применять свои карты в момент, когда это написано на самой карте. Он может применить сколько угодно карт, но нельзя применять две одинаковых. Наличие символа 888 позволяет применять даже две и больше одинаковые карты, но только для разных игровых ситуаций. Обратите внимание, что некоторые карты можно сыграть, если уровень тревоги, находится на определенной отметке. 3) Основная цель и общие правила для обеих сторон Перемещение шпионов и юнитов охраны НЕ ортогонально. Можно ходить и по диагонали. Так же рассчитывается и видимость. Если какой-нибудь эффект на карте заставляет поместить фигурку на поле, то фигурка помещается в то место, где была в момент применения карты (вместо жетона камуфляжа). Если та клетка уже занята юнитом охраны, то поместить можно фигурку на любую ближайшую соседнюю клетку, но не через препятствие (см пример) Если на картах написано разместить, то разместить данный предмет, юнита или камеру можно в любое место поля, кроме тех, где непосредственно нельзя по условиям миссии. Фигурки юнитов охраны можно разместить ТОЛЬКО на указанных в миссии клетках. Если на карте написано заменить, то нужно непосредственно заменить одно на другое прямо в момент розыгрыша такого эффекта. 4) Как работает тревога? В зависимости от числа игроков, минимальное значение уровня тревоги варьируется. Тревога меняется в пределах 1-9. Где 9-ть это обычно проигрыш команды шпионов. Условно тревога поделена на Спокойный (1) (Охрана ничего не подозревает, и спокойно, лениво патрулирует территорию) Низкий (2-3) (Охрана ничего не подозревает, и думает, что это все игра теней или дикие животные) Средний (4-5) (Охрана начинает подозревать что-то. Начинает в игре теней различать силуэты и все больше и больше становится уверена, что что-то не так) Высокий (6-7) (Охрана уверена, что совершено проникновение, и всеми силами пытается найти нарушителей спокойствия) Максимальный (8) (Охрана начинает применять крайние меры, звать подмогу, начинает задействовать резервы) В зависимости от действий шпионов, тревога будет подниматься. Опускается тревога в начале хода охраны на одно значение. Но опустится ниже минимума тревога не может. Минимум тревоги так же может меняться в процессе партии. Тревога поднимается на 1 если: -Шпиона засекла любая камера. -Сработала сигнализация -Заметил сканер -Шпион быстро двигался в зоне датчика движения -Шпион убрал фигурку юнита охранника с поля и (или) если игрок охранник это заметил (обычно убийство) -Шпиона заметили сканером или камерой под маскировкой -Сработал датчик разбития стекла -Шпион убрал камеру или иное устройство в поле зрения юнита охраны (обычно стрельнул в данное устройство, например, в фонарь, когда под ним стоял юнит охраны) -Шпион задел жучок (жучки могут стоять на целях шпиона) -Охранник, собака или камера заметили прорезь (обычно перекус колючей проволоки или прорезь в стекле, или палатке) -Вырубился генератор (погас свет) -За каждые два жетона шума на поле охраны, тревога повышается на 1 (если в условиях миссии не сказано иного) -Собака добежала до шпиона или исчезла с поля не в результате применения карты “отпугиватель” собак Тревога поднимается на 2, если -Юнит охранника или снайпер непосредственно поймали шпиона Минимум тревоги поднимается на 1 если: -Юнит охранника или снайпер непосредственно поймали шпиона -Убили хотя бы одну фигурку охранника. Напоминаю. В начале хода охраны, игрок охранник понижает тревогу на 1. Число, которое теперь на уровне тревоги, это число сколько юнитов охраны игрок охранник может активировать в свой ход. Именно юнитов. Любая техника, а также снайперы или отдельно бегущие собаки не попадают под это число. Так же напоминаю, что в любой момент своего хода, после шага понижения тревог, игрок охранник может сыграть карты с руки. 5) Типы юнитов охраны Любой юнит охраны ходит с базовой скоростью. До 3-х квадратов. -Зеленый – Обычный охранник. В конце своего хода, выбирает любой видимый квадрат рядом с собой и просматривает его. -Синий- Охранник с прожектором. В конце своего хода выбирает три видимых квадрата рядом с собой и друг другом, и просматривает их (см пример) -Черный – Охранник с прибором ночного видения. В конце своего хода выбирает видимый квадрат к себе и два квадрата за ним по прямой. Считается, что он просматривает эту линию из трех квадратов (по базовым правилам видимости) (см пример) -Оранжевый – Охранник с усилителем звука. В конце своего хода просматривает все ближайшие к себе видимые квадраты (см пример) -Охранник с собакой- В отличие от остальных, охранник с собакой просматривает все ближайшие видимые квадраты вокруг себя в течении ВСЕГО своего хода в любой момент времени. Квадраты за кустами ТАКЖЕ считаются видимыми для такого юнита. Единственное исключение. Такой юнит не просматривает сквозь препятствия стены. См пример. -Белый – Обычный охранник с защитой (бронежилет и каска) - Обычный охранник. В конце своего хода, выбирает любой видимый квадрат рядом с собой и просматривает его. Он не может быть целью ваших атак из пистолета. Однако на него можно играть карточку “Нож” или “Задушить” -Красный- Цель шпионов. Указано в описании миссий -Фиолетовый- Указано в описании миссий. Обычно это или гражданские, или спящие охранники. 6) Правила движения собак. Типы собак -Зеленый маленький квадрат – спущенная собака. -Черный маленький квадрат – спящая собака или собака, бегущая назад. Если на поле есть спущенная собака, то она может быть активирована ТОЛЬКО на 3тьем шаге хода охраны. Собака бежит до 3-х клеток и всегда старается пробежать как можно дальше. На неё действуют все стандартные правила передвижения через препятствия и тому подобное. Собака бежит к БЛИЖАЙШЕМУ шпиону. Если таких несколько, игроки шпионы выбирают одного к которому она бежит. Собака всегда бежит по наименьшей траектории. Игрок шпион двигает собаку сначала на своем поле, затем и на поле охраны, дублируя все действия. Таким образом игрок охранник узнает направление, где ориентировочно засел шпион, но не узнает конкретного места. Добежав до цели, собака исчезает с поля, а тревога немедленно поднимается на 1. Игрок шпион говорит, что он сейчас в том месте, где исчезла собака. Если игрок шпион находится на местности, куда нельзя собакам (например, особняк), то собака бежит к ближайшему игроку шпиону вне особняка, а если таких нет, то к входу, ОТКУДА залез в особняк игрок шпион. (причем не важно, какой стороной лежит прорезь на поле шпионов). И так же исчезает с поля, так же поднимается на 1 тревога, но шпион говорит, что он ВЛЕЗ там. Положите прорезь на поле охраны. Если прорезь лежит лицом вверх. То тревога дополнительно поднимается на 1. Если рубашкой кверху, то нет. На поле может быть ТОЛЬКО одна спущенная собака. Юнит охраны, охранник с собакой может за активацию, вместо движения, спустить собаку. В таком случае замените его фигурку на зеленую фигурку юнита охранника, а собаку разместите на любом квадрате рядом с ним. Собака побежит на 3тьем шаге хода охраны. Однако спускать собак можно не раньше 2го хода. Шпионы так же могут стрелять и в собак. По базовым правилам стрельбы. Используя карточку отпугиватель собак, игрок шпион делает все, что указано в самой карте. Но когда собака добежит до конечной точки (жетон камуфляжа) она просто исчезает без повышения тревоги. Игрок шпион при этом молчит (даже если он находится на квадрате, где она исчезла) Спящая собака не двигается и пропускает 3тий шаг хода охраны. Однако если выложится хотя б 1 жетон шума в пределах 3х клеток от неё, она проснется. Замените в таком случае её на зеленый маленький квадрат. Так же собака проснется если вы пройдете по ней. Так же спящая собака может проснутся за активацию, если игрок охранник непосредственно её активирует. 7) Правила стрельбы В любой момент своего хода (если не написано иного, на используемом оружии, хватает дальности и цель на линии) игрок шпион может совершить выстрел. Для этого переверните используемое оружие. Если это юнит охранника, уберите его с поля шпионов и положите жетон трупа рядом или на клетку цели (но не через препятствие в виде стены). Тревога не поднимается. Однако, как только охранник активирует фигурку, которая была убита, вы немедленно говорите об этом игроку охраннику. Его активация НЕ сгорает, а тревога поднимается на 1. Если вы стреляете в предмет (фонарь, генератор или камеру) то уберите фигурку на поле шпионов. Тревога НЕ повышается (Даже если потом игрок охранник заметит потухший фонарь или нерабочую камеру). Однако тревога повысится, если этот предмет был в зоне видимости охранника (например, он стоял под фонарем) Выстрелив в окно, замените его на прорезь (на своем поле) а на поле охраны выложите 2 жетона шума рядом с окном (напоминаю, что 2 жетона шума на поле охраны, поднимают тревогу на 1). Так же если там лежит жетон сигнализации, он переворачивается и срабатывает. В двери нельзя стрелять издалека, однако можно стрельнуть в неё, если вы находитесь непосредственно рядом с дверью. Все происходит по правилам стрельбы в окно. В колючую сетку стрелять нельзя. Если у вас не осталось кусачек или болторезов, то придется выбираться через открытые калитки, хреновые вы шпионы, если такое произошло. Если вы стреляете в собаку. То все по правилам как стрельба в юнит охраны. Стрелять смертельным оружием в гражданских запрещено категорически. Вообще никаким образом нельзя их трогать. Если охранник или камера (любая) обнаруживает труп, то поднимите тревогу сразу же на 2. И уберите жетон трупа с поля шпионов. Трупы можно таскать на себе. Игрок шпион может взять жетон трупа на свой планшет. С этого момента его скорость немедленно понижается на 1. Если шпион скидывает труп, то скорость его считается пониженной до конца его хода. Нельзя в один ход и взять, и скинуть труп (или наоборот) Скинув труп в воду, уберите его с поля шпионов (труп утонул). 8) Основные условные обозначения Синяя линия – Обычная стена. Стрелять, ходить, смотреть сквозь стены нельзя. Черная линия – Колючая проволока. Стрелять, смотреть сквозь колючку можно. Ходить сквозь нельзя Красная линия – Закрытая дверь или калитка на ключ. Стрелять, ходить, смотреть сквозь нельзя. Оранжевая линия – Стекло или окно. Ходить сквозь окно нельзя. Однако можно посмотреть сквозь окно или совершить выстрел. После выстрела стекло разобьется. Желтая линия – Зеркало. Ходить сквозь зеркала нельзя. Стрелять тоже. Однако смотреть на зеркала можно. Срабатывают особые правила. Зеленая линия – Кусты. Стрелять, или смотреть сквозь кусты нельзя. Однако можно пройти сквозь кусты. Потратив дополнительно 1 очко движения. Розовая линия – Дверь с электронным замком. Стрелять, ходить, смотреть сквозь нельзя. Черный квадрат- обычно деревья или постройки. Смотреть или стрелять сквозь них нельзя. Ходить или останавливаться на них тоже. Однако можно посмотреть НА этот квадрат (охранник смотрит на дерево) (Некоторые роли у шпионов умеют передвигаться по черным квадратам) Синий квадрат – Обычно вода. Чтоб зайти на клетку воды, нужно потратить дополнительно 1 очко передвижения. На каждую клетку воды тратится 1 движение. На эту клетку можно смотреть или стрелять туда, или с неё. Шумная местность – Громкий квадрат. По всем правилам как обычный квадрат. Однако если вы наступите на квадрат с скоростью больше чем 1. Он издаст 1 шум. Немедленно положите прям на него жетон шума. На поле охраны. Лампочка – Лампочка освещает свой квадрат и все квадраты рядом (естественно не через стену). Если игрок охранник смотрит на любой освещенный квадрат, то считается, что он видит все освещенные квадраты сразу. Даже если освещенные квадраты от одного фонаря граничат с освещенными квадратами от другого фонаря. Генератор – На этот квадрат нельзя зайти, просмотреть сквозь него или стрельнуть сквозь него. Однако можно стрельнуть в него. В таком случае погасится освещение, которое он питает Фиолетовые линии – тонкие линии. Дробят поле на зоны. Зоны нужны для карты охраны “теплодатчик” Квадраты с крестиком – Обычные квадраты, просто именно там будет появляться юниты охраны при высокой тревоге 9) Прозрачные пластиковые жетоны Бесцветные 3 на 3 – Кладутся на фонарь, как показатель какие квадраты этот фонарь освещает. Для удобства Бесцветные 1 на 3 - Свечи. Свечи кладутся на любое место карты. Чтоб затушить свечу, нужно начать свой ход на квадрате с свечой. Или закончить свой ход на квадрате со свечой Синие 5 на 5, 3 на 3 или 1 на 3 – Обычно Громкие квадраты. Если шпион должен выложить жетон шума на такой жетон, то он его не выкладывает. Зеленые 1 на 3 – Обычно датчики движения или грязь. Смотрите описание миссиии Серые 1 на 3 – Обычно минные поля или датчики разбития стекла. Оранжевые 1 на 2 – Обычно сигнализация или безопасная зона для шпионов. 10) Тень от шпионов и зеркала Шпионы отбрасывают тень. Если шпион находится на освещенном квадрате, но не самой лампочке или свечи, то он откидывает тень. На соседний квадрат по направлению от лампочки (свечи) до шпиона. Если охранник замечает тень, то шпион просто говорит. Замечена тень. Тревога не повышается. Обратите внимание что охранник может заметить тень даже во время хода шпиона. См пример Если охранник смотрит на клетку, граничащую с зеркалом, то считается что он дополнительно просматривает клетку вдали от зеркала и квадрата, который он просмотрел (смотри пример) 11) Типы камер Обычная камера – Обычная камера, просматривает клетку где находится и 1 соседнюю клетку Панорамная камера – Камера просматривает клетку, где находится и все соседние клетки Широкоформатная камера – камера просматривает клетку где находится, и три соседних с камерой и с самим собой клетки Камера с функцией ночного виденья – камера просматривает клетку где находится, клетку рядом с собой и 2 клетки далее по прямой. 12) Предел розыгрыша карт у охраны Игрок охранник может сыграть любое количество карт с руки. Однако, если карта имеет привязку к уровню тревоги, то сыграть он может не более 1 такой карты при низкой тревоге 2 таких карты при средней тревоге 3 таких карты при высокой тревоге 4 таких карты при максимальной тревоге.
Начало игры
Выберите кто из вас будет играть за охранника. Советуем выбрать самого опытного игрока. Игрок охранник расставляет всех юнитов как указано в миссии и получает все карточки охраны, где есть цифра 1. Каждый шпион выбирает себе роль, за которую он будет играть, выбирает модификацию оружия. И 12 карт снаряжения (11 если 2 шпиона и 10 если 3 шпиона). Карта роли, оружия или снаряжения должна иметь такую же цифру, что и номер миссии. Если на карте нет вообще цифры, то считается что ее можно взять в любую миссию. Поставьте трек времени на 1. Первым ходить всегда начинают шпионы. Всего в игре 6ть миссий (особняк, лагерь террористов, серверная, проникновение в посольство, посольство и заброшенный аэродром) Миссия 1 (особняк) Спокойная темная, безлунная ночь Задача: Шпионы должны найти нужный документ, взять его и уйти, до наступления рассвета. Игрок охранник должен их остановить. Если шпионы поднимут уровень тревоги до 8, считается что во всем доме включился свет и все квадраты стали засвечены. Игрок охранник получает 6 обычных юнитов, 4 юнита с защитой и 2 юнита с собакой. Расставляет их на фонари. получает 2 обычных камеры на начало игры, расставляет их в любое место поля, но не в сарай и не в дом. И получает 5 оранжевых 1 на 2 жетона сигнализации и кладет их на любое окно или дверь на своем поле. Так же игрок охранник получает 2 фиолетовых юнита. Это гражданские. Ставит 1 гражданского в 1 комнату, 2 в вторую. Правила передвижения гражданских – 2 клетки и 1 просматривают в конце хода. На них нельзя играть карты. Атаковать гражданских смертельным оружием нельзя. Так же, игрок охранник получает 4 жетона документа и ставит их в любые комнаты. (можно все 4 в одну комнату, можно и по-другому, советую 2 запихать в одну комнату, а 2 в другую) Игроки шпионы берут 4 жетона документов. Причем 1 из этих жетонов должен быть с пометкой сзади. Перемешивают эти 4 жетона и расставляют на своем поле так же, как их на своем поле расставил охранник. Таким образом один из этих 4-х нужный документ. Но какой, шпионы не знают. Игроки шпионы расставляют на своем поле все так же, как охранник расставил на своем (все юниты, сигналки и камеры) Гражданские юниты НЕ могут ходить или смотреть НА жетон документа. Игрок шпион открывает жетон документа на своем поле, если он пересек жетон документа или остановился (начал свой ход) на нем. Если этот жетон с пометкой, игрок шпион сразу забирает его себе. Если нет, убирает с со своего поля. В любом случае игрок шпион убирает жетон документа с своего поля. С поля охраны Игрок шпион убирает жетон документа ТОЛЬКО на свой следующий ход. Таким образом происходит задержка на 1 ход. Это дает пространство для маневра. Если игрок охранник кладет жучок на жетон документа, то при взятии шпионом данного документа со своего поля, он переворачивается СРАЗУ и на поле охраны и добавляет +1 к тревоге. Собаки и юниты охраны (кроме гражданских) не могут входить в дом. Гражданские не могут выходить на улицу. Используя карту “Теплодатчик”, он показывает только зону, которая находится ВНЕ дома (см пример) Игроки шпионы побеждают если. Один игрок шпион с нужным документом вышел за пределы поля до наступления 21 хода. Игрок охранник побеждает если. Поймает ВСЕХ шпионов или поймает шпиона с нужным документом или тревога поднимется до 9 или наступит 21 ход. Если играет 1 шпион. Начальная тревога 2. И игрок охранник получает 2 камеры по периметру Если 2 шпиона. Начальная тревога 1. Игрок охранник получает 2 камеры по периметру Если 3 шпиона. Начальная тревога 1. Игрок охранник получает 1 камеру по периметру Применение смертельной силы в этой миссии разрешено, за исключением гражданских.
Безлунная ночь. Идет ливень. Палаточный лагерь в лесу Задача: Шпионы должны найти нужного заложника и спасти его, до наступления рассвета. Игрок охранник должен их остановить. Если шпионы поднимут уровень тревоги до 8, считается что все спящие на данный момент юниты охранника немедленно просыпаются. Игроки шпионы в этой миссии передвигаются по обычным правилам за исключением. Если шпион идет, жетон шума не кладется на поле охраны. Вместо этого поднимается тревога на 1. Тревога не повышается на 1 если шпион ШЕЛ хотяб по одной громкой клетке. Если игрок шпион бежал в свой ход выложите 2 жетона шума на любые клетки, где вы были в этом ходы и или на клетки РЯДОМ (но не через стену). Затем поднимите тревогу за 2 жетона на поле. Игрок охранник получает 4 обычных юнитов, 6 юнитов с защитой, 2 юнита с прожектором и 8 спящих юнитов. Расставляет юниты на фонари и или в палатки. Нельзя, что бы в одной палатке было более 2-х юнитов. Обратите внимание что освещение привязано к двум генераторам. Так же игрок охранник берет 4 зеленых жетона 1 на 3 и кладет их в любое место поля, но так, чтоб они никаким образом не задевали палатку или вход в неё (смотри пример). Это грязь. Юниты охраны НЕ могут наступать на жетоны документов, однако могут посмотреть на них. Игроки шпионы берут 4 жетона документов. Причем 1 из этих жетонов должен быть с пометкой сзади. Перемешивают эти 4 жетона и расставляют на своем поле так же, как их на своем поле расставил охранник. Таким образом один из этих 4-х нужный заложник, но какой, игроки шпионы не знают. Игрок шпион открывает жетон документа на своем поле, если он пересек жетон документа или остановился (начал свой ход) на нем. Этот жетон переворачивается на поле шпионов. Если это жетон без пометки, то оставляем все как есть, если с пометкой, игрок шпион может сделать выбор. Забрать себе или оставить жетон двигаться самому. Если игрок шпион берет жетон себе, то его скорость падает на 1 до конца миссии, или пока он не передаст этот жетон другому шпиону. Считается что шпион несет тело оглушенного заложника на себе. Если не берет, то жетон превращается в фишку заложника. Фишка ходит по обычным правилам передвижения шпионов. На неё нельзя играть карты. И ходит она в конце хода шпионов. Открытый правильный жетон заложника можно превратить в фишку заложника или забрать в себе в любые последующие ходы. Главное, чтобы фишка игрока шпиона была рядом. Если жетон заложника превратился в фишку заложника, уберите жетон с игрового поля. Если юнит охранника посмотрит на своем поле на жетон документов, но на поле шпионов его не будет (его забрали) то игроки шпионы говорят об этом, и тревога поднимается на 1. За активацию, игрок охранник может поменять спящего юнита на обычного. На 3, 6, 9, 12, 15 ходу игрок охранник в начале своего хода кладет на свое поле зеленый жетон 1 на 3. Как грязь. По правилам миссии. Шпион кладет на своем поле туда же такой жетон. На 12, 14, 16, 18 ходу. В начале своего хода игрок охранник переворачивает на своем поле 1 жетон документа. Игрок шпион переворачивает такой же жетон на своем поле. Если жетон без пометки на поле шпионов, то уберите его из игры. Если же жетона нет, то ничего не происходит. Если же жетон с пометкой, то игроки шпионы немедленно проигрывают. (Грубо говоря игрок охранник начинает убивать заложников) Зеленый жетон — это грязь. Ливень размывает дороги. Игрок шпион проходя по жетону грязи, оставляет там следы. Кладет серые маркеры на этот жетон (не более одного на одну клетку). Игрок охранник может заметить следы. Правда тревога при обнаружении следа не повышается. Игроки шпионы побеждают если. Фишка заложника или шпион несущий жетон заложника покинул поле до наступления 21 хода. Игрок охранник побеждает если, поймал всех шпионов или поймал шпиона несущего жетон заложника или поймал фишку заложника или тревога поднялась до 9ти или наступил 21 ход или перевернул на своем поле нужный жетон заложника при условии, что игроки шпионы нужного заложника ещё не нашли. Применение смертельной силы в этой миссии разрешено. 1 шпион – минимальная тревога 2, 2 снайпера получает игрок охранник в начале игры. 2 шпиона – минимальная тревога 1, 2 снайпера получает игрок охранник в начале игры. 3 шпиона – минимальная тревога 1, 1 снайпера получает игрок охранник в начале игры.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 46; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.01 с.) |