Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Страйковый (+2) front tag\fron tag modСодержание книги
Поиск на нашем сайте Доверие Как и Заметность, доверие распространяется на всю бригаду и её членов в частности. Доверие определяет общий уровень отношения и может быть записано как «+» и «-». Наименьшим доверием является «---» (-3), а наивысшим «+++» (+3), для случайного определения можно использовать д6. При формировании изначальной степени доверия к бригаде можно из суммы всех положительных значений вычесть сумму всех отрицательных значений. К примеру, о бригаде с двумя персонажами с доверием 2 и 3 (5), и тремя персонажами с доверием -1, -1 и -2 (-4) сложиться мнение 1. Если при математическом определении доверия получился ноль, следует считать эот параметр «-1». Работа двойным агентом не считается предательством Значение Определение Свойства 1 (---) Кидалы · Считаются угрозой · Смотри «заметность 6» · Предать более десяти человек в сумме или не выполнить 10 обещаний в сумме · Совершить поступок приравнивающий бригаду к опасной угрозе для сообщества · Провалить более 20 заданий в сумме 2 (--) Косяпоры · То, что в них ещё не стреляют, не значит, что с ними будут вести хоть какие-то дела · Предать более пяти человек в сумме или не выполнить 10 обещаний · Провалить более десяти заданий в сумме · Чтобы получить квест бригаде придётся проявить социальные навыки · Все персонажи заранее готовы к вранью и коварству от бригады, поэтому любые броски д20 на обман (любой) и дипломатию – увеличиваются на +10 или выше, на усмотрение мастера · Мнения косяпоров не спрашивают 3 (-) Недобросовестные · Группе с такой репутацией сложнее использовать свои социальные навыки, сложность увеличена на 5 (проверка на д20) · Шанс на получение квеста ниже · Мнение недобросовестной бригады учитывается только, если решение принято единогласно · Для того, чтобы стать недобросовестной бригадой следует не выполнить 1 задание или обещание, или предать одного человека · Бригада может просить помощи у тех, кто относится к ней на +++ 4 (+) Добросовестный · Это нормальная репутация, достаточно создать новую бригаду, чтобы получить этот значок. · Не даёт никаких преимуществ, кроме отсутствия штрафов как у (-) · Бригада может просить помощи у тех, кто относится к ней на ++ 5 (++) Надёжные · Сложность проверки дипломатических и социальных навыков -5 · Шанс получения задания выше · Бригада может просить помощи у тех, кто относится к ней на + · Для получения этого статуса следует выполнить 10 обещаний 6 (+++) Доверенные · Сложность проверки дипломатических и социальных навыков -10 · Шанс получения задания выше · Бригада может просить помощи у тех, кто относится к ней на - · Для получения этого статуса следует выполнить 25 обещаний · Голос бригады считается за 2
Командир Командир бригады – персонаж, обычно, с наивысшим показателем лидерства, или персонаж, бросивший ему вызов и победивший. Обычно насмерть. Командир отряда имеет право вета на принятое внутри бригады решение. Командир распределяет работу, но при этом несёт ответственность за поступки членов своей бригады, является главной целью для репрессий со стороны контролирующих организаций. Игрок, персонаж которого является командиром бригады может давать заявки не по очереди, для этого следует обратить на себя внимание ГМа до того, как была дана та или иная заявка. Ход игры Игра начинается ведущим, когда все персонажи созданы и правильно расписаны, возможно следует описать общую картину событий. Начать с рассказа об окружающей действительности, поставить подходящую музыку. Игра всегда начинается в активной фазе, а затем по решению партии переходит в пассивную или боевую фазу. Дальше всё варьируется от действий команды. Мастер всегда может форсировать того или иного игрока, посредством ограничения времени подачи заявки на своё усмотрение. Игроки подают заявки в порядке инициативы своих персонажей. После принятия заявки мастером, игроки сами проводят проверки успеха того или иного действия, для чего следует запомнить, какую кость следует кидать. Если игрок заснул в течении партии, а такое бывает при ночных играх, все присутствующие начинают считать с двенадцати до нуля, если за это время игрок не успел проснуться и прикоснуться к листу своего персонажа, то персонаж считается мёртвым. Ведущий имеет право игнорировать любую заявку, поданную вне очереди, кроме командирской. Игроки бросают свои кости в открытую. Ведущий может бросать свои кости в закрытую. Ведущий может объявить фиксированную сцену (заставка), в ходе которой описывает событие так, как оно произошло, никаких проверок не проводится. Игра идёт по ходам, которые начинаются подачей заявки за действия персонажа с самой высокой инициативой. Каждый день следует начинать с 00:00, 04:00, 08:00, 12:00, 16:00, и так далее, пассивные фазы длятся по 4 часа. Потребности понижаются каждые 4 час. Выносливость понижается по таблице работы, и каждое покидание базы тратит единицу выносливости. Выносливость восстанавливается при посещении развлекательных заведений, или при заявке отдыха (не сна). Персонаж потративший всю выносливость спит 8 часов, дополнительно восстанавливая 1д4 выносливости. Активная Фаза В эту фазу игроки говорят за своих персонажей и общаются как персонаж с персонажем. Проводится взаимодействие (не боевое) с окружающим миром. Можно проводить любые проверки. Время одного хода считается за 15 минут. Выносливость персонажей тратится по правилам лёгкой работы за каждый открытый час. В активной фазе Бригада не может разделяться, то есть все персонажи обязаны, находится в пределах одной локации. Отыгрыш Игроки могут отыгрывать действия своего персонажа, говорить от его лица, уточнять любые его действия, но это никак не повлияет на модификаторы проверок. Хотя, хороший отыгрыш поощряется хорошим мастером. Заявки Игрок может заявить использование любого навыка, поговорить с персонажем из бригады или с неигровым персонажем, перемещаться по локальной и глобальной карте. Также игрок может заявить о переходе в другую фазу. Переход в пассивную фазу осуществляется в начало следующего часа. Пассивная Фаза В эту фазу игрокам даётся время на обсуждение, затем все подают заявки. Каждый игрок может подать от нуля, до четырёх заявок, по часу каждая. В конце подачи заявок каждый игрок самостоятельно проводит проверки успеха, после чего, следующий игрок начинает подавать заявки. В начале каждого хода Ведущий объявляет падение естественных потребностей на 1 пункт и, и простит присутствующих игроков озвучить значения «голода», «усталости» и «настроения» своих персонажей. Работа Персонажи могут выполнять ту или иную работу. Сложность успешной работы 15 на д20, если навык позволяет, то можно перекидывать единицы. Применяемый навык За час Правила Кулинария 1. Приготовить еду из продуктов. · Из 1 порции продуктов получается 4 порции еды · Качество еды = самому низкому качеству использованных продуктов
Механика · Применяет навык механика со свойствами оборудования Нет Исследование · Получение 1 очко исследования · 1 очко исследования тратится в исследуемый предмет · 1 очко исследования тратится в 1 д4 очка отчёта Медицина · Даёт 1 очко медицины · За 1 очко можно перевести все раны одного персонажа в 3+ спас бросок · За 2 очка медицины можно поднять регенерацию персонажа на 1д4 (один раз) · За 3 очка медицины можно вернуть персонажа с нулём хп в игру · За 4 очка медицины можно устранить 1 травму Тактика · Наблюдение за объектом – даёт 1 очко планирования в час · Планирование · Наблюдение даёт очки тактики · Планирование тратит их Лидерство · Координация – получение одного очка лидерства в час. · Исповедь – послушать нытьё и недовольство одного из персонажей в партии и поднять его на 1 ступень выше по таблице вменяемости. Лидер тратит 2 выносливости и один час работы Выживание · Работа в лагере - +1 очко за час. · Разведка – пробежаться вокруг лагеря и разведать окрестности · Быстрый дом – на скорую руку (15+ без скила) соорудить укрытие для себя Психолог · Проанализировать · Психолог может попытаться улучшить моральное состояние одного из персонажей по такой формуле: д20+х*2> 15 где х – 1 очко психоанализа Любая работа считается лёгкой, если производится в специально отведённом и оборудованном для неё помещении. То есть лечить лучше в лазарете, а применять навык «механика» в мастерской. В противном случае работа считается тяжёлой. Если у персонажа есть свой кабинет, любое помещение оборудованное рабочим местом, работа Лидера, Тактика, Психолога считается лёгкой. Любая работа, связанная с выездом за пределы базы тратит дополнительную выносливость. Отдых и сон Отдыхом считается пропуск одного часа. Восстанавливается 1 единица выносливость, если в доступе есть определённое оборудование, то возможны дополнительные улучшения состояния. Так же, персонаж может заявить сон. Сон длиться восемь часов и восстанавливает 1д4 потребности усталость. Если персонаж спит не полную фазу, то следует применить такую формулу, 1д4 –4 - х, где х=1 за 2 часа сна. То есть, поспав 4 часа персонаж может восстановить от 0 до 2 единиц потребности, а расчёт будет по формуле 1д4-2. Удобные кровати так же добавляют +х к результату. Сон так же влияет на восстановление выносливости, 2+х за час, где х = прочие модификаторы. Сон в неположенных местах (на голой земле под открытым небом) восстанавливает не более одной единицы потребности за 8 часов и по 1 выносливости за 2 часа. Перед попыткой заснуть следует прокинуть д6 ниже показателя «настроение», иначе заснуть в ближайший час не получиться. Помимо сна персонажи могут медитировать, медитация в два раза более эффективна, чем сон, но требует предварительной подготовки. Развлечения Персонажи, помимо работы, могут развлекаться. Более того, им это необходимо, иначе они впадают в состояние скуки, от чего не высыпаются, вследствие этого у них начинается депрессия, сопровождаемая алкоголизмом и наркоманией, а затем наступает, неотвратимый, суицид. Для того, чтобы перманентно поднять настроение персонажу следует иногда отрывать его от работы и давать побездельничать, но эффективнее заставить проводить время с пользой. К примеру, наличие книжного шкафа может предоставить много часов развлечений, хотя бар со стриптизом, возможно больше. Персонажи могут развлекаться сами по себе, а могут веселиться хоть всей бригадой. Различное оборудование может содержать в себе дополнительные свойства. К примеру «Выносливость +1» или «Только для двоих». Подробнее смотри Психология Тренировки При введении системы betaTag изменились навыки и тренировки. К примеру, навык рукопашного боя теперь имеет значения 4, 8, 12, 16 и 20 и тренируется по тем же правилам что и раньше. Навыки покупаются при создании персонажа или развиваются по ходу игры методом тренировок: посещая инструкторов или самостоятельно. Вот какие особенности имеют тренировки с инструктором: · Инструктора поднимают навык не выше указанного уровня (на 1 ниже своего уровня развития навыка) · Просят денег · Имеют все ресурсы для тренировок · Для получения одного очка навыка следует посетить 4+х тренировок, где Х – целевое (4, 8, 12, 16, 20) · Тренировки с инструктором занимают 3 часа времени и приравниваются к обычной работе · Гарантированный результат А вот особенности самостоятельных тренировок: · Тренируйся там, где и когда хочешь · Бесплатно, если у персонажа есть необходимый инвентарь · Самостоятельные тренировки занимают 3 часа, приравниваются к трудной работе · Для успешной тренировки необходимо прокинуть д20 выше уровня тренируемого навыка. Да, действительно, можно неделями тратить время, получая очко тренировки при уровне навыка 15+ =) · Для получения очка навыка следует провести 8+2Х тренировок, где Х –целевое (4, 8, 12, 16, 20)значение навыка Навык имеет показатель от 0 до 20. Значение навыка прибавляется к проверке на д20. При значении навыка 0 невозможно тренировать способности этого навыка или применять предметы требующие этот навык для использования. Каждые 4 очка навыка персонаж получает способность. Некоторые способности можно выбирать только на определённом уровне, некоторые требуют наличия специфической способности. Способности можно развивать на тренировках, для этого следует соблюсти все условия той или иной способности, а необходимое количество очков тренировки для получения равно количеству очков необходимых для получения уровня навыка соответствующего конкретной способности. Для получения права на применение некоторых предметов используется соответствующий навык плюс показатель тела или разума.
Боевая Фаза Переход в боевую фазу возможен из любой другой фазы и не требует дополнительной компрессии времени. В боевой фазе все персонажи ходят в порядке инициативы, кроме внезапной атаки. Персонаж не может ждать в пределах хода, но может встать в защитную позицию, позволяя игроку давать заявки на атаки в чужой ход. Если из всех присутствующих сторон конфликта о предстоящем нападении знает только одна, то атака считается внезапной. Каждый персонаж получает три Очка Действия, которые может тратить на своё усмотрение. Персонаж может перемещаться, объявлять раунд рукопашной схватки или раунд стрельбы. Так же персонаж может занимать укрытие, менять позицию, делать подкат и перекат, поворачиваться на одном месте. В начале или в конце каждого ОД персонаж может бесплатно повернуться на 45° или сделать 1 шаг в соседнюю клетку по направлению взгляда – в пределах 90° от направления взгляда. Тактическая стойка – в зависимости от количества оставленных ОД персонаж может стрелять, не меняя направления взгляда, вступать в раунды рукопашной схватки, короче всё, кроме как перемещаться. Атакующая стойка – когда все ОД потрачены, персонаж не ведёт контрстрельбы, просто стоит и наблюдает за тем как его бьют. Бонус к защите – укрытия и сложность попадания. Сектора обзора Сектор в 90° с биссектрисой по направлению от персонажа – основной сектор. Персонаж видит и реагирует на все атаки пришедшие из основного сектора. Сектора левее и правее основного сектора, но не более 45° от основного сектора до направление ровно вправо и влево от персонаж считаются второстепенным сектором. Для того, чтобы отреагировать на входящую атаку из второстепенного сектора защищающемуся следует провести тест на восприятие. 180° с тыла персонажа – не просматриваются, и персонаж никак не реагирует. Атаки не блокируются, контрстрельба не производится. Боевая готовность Персонаж находящийся в состоянии покоя представляет из себя лёгкую мишень, попадания по нему считаются по обычной системе усложнений, без учёта его подвижности. Не боеготовый персонаж может только перемещаться и менять направление движения и положение, в раунд рукопашной схватки не блокирует и не уклоняется от ударов. Боеготовый персонаж получает бонус от подвижности в тактической стойке и двойной бонус от подвижности в защитной стойке, в атакующей стойке бонуса от подвижности нет. Боеготовый персонаж может выполнять любые заявки, описанные в данных правилах. Подвижность влияет на боеготовность следующим образом: Стойка БУП 0 БУП 1 БУП 2 БУП 3 Тактическая стойка 1 за 3 1 за 2 1 за 1 2 за 1 Атакующая стойка 1 за 5 1 за 3
Персонажам требуется время для того, чтобы принять боеготовность. В момент траты ОД на боеготовность игрок может заявить, какое оружие из быстрого слота персонаж выхватывает. Итак, персонаж стоит в боевой готовности, сжимая рукоять оружия в руке, и тут появляется различие между стрелками и бойцами ближнего боя. Стрелкам нужно время, чтобы привести своё оружие в боевое положение, прицелиться, а рукопашник может приступать. Раунд рукопашной схватки Итак, начнём с того, что если ход персонажа заканчивается бегом, и в конце траектории бега стоит живой враг, то по броску д20 на попадание можно провести одну тяжёлую атаку, повреждение которой будет удвоено. Уклониться от такой атаки можно по проверке реакции или подвижности, в зависимости от того, что выше, и по скатер дайсу переместиться в соседнюю клетку. В момент начала рукопашной схватки проводится сброс равного количеству атака д20-тых костей, как атакующим, так и защищающимся. Таким образом, определяется общее количество атак и блоков, которые способны произвести персонажи. Таким образом имитируется схватка между двумя или более персонажами, которые наносят множество ударов, некоторые их которых парируют или эти атаки просто не находят цели. Атакующий использует д20+навык против 10+защита от подвижности цели. Вычислив минимальный порог, игрок делает броски соответствующего количества костей, оставив на столе подходящие, двадцатки и единицы. Защищающийся использует д20+подвижность против навыка атакующего. Вычислив минимальный порог, игрок делает броски соответствующего количества костей, оставив на столе подходящие, двадцатки и единицы. Далее атакующий заявляет атаку и выдвигает вперёд количество д20 равное цене этой атаки, защищающийся решает, как её блокировать, и выдвигает соответственное количество костей. Все единицы атакующего добавляют блок защищающемуся. Все единицы защищающегося добавляют одно очко атакующему. Все двадцатки атакующего превращаются в дополнительную атаку. Все двадцатки защищающегося превращаются в дополнительный блок. Выяснив общее количество атак и блоков начинается бой. Атакующий заявляет дейсвтие: Блокировать голыми руками атаки холодным оружием нельзя. Отыгрыш и описание действий своего персонажа приветствуется, но не даёт преимущества в бою. Если у атакующего атаки кончились раньше, чем блоки у защищающегося, то защищающийся может потратить свои дайсы на нанесение атак по правилам. Если хотя бы один из персонажей может нанести превентивную атаку, то он наносит её до подачи первой заявки в раунд. Если персонаж не может защищаться от атак, то атакующий может просто объявить какими ударами он бьёт свою цель. Наличие брони даёт дополнительный спас бросок на д6, читай описание брони. Вид Атаки Стоимость Эффект Лопата Все атаки · Потратить все атаки, чтобы оттолкнуть противника · Противник проводит тест на реакцию, при удаче защищающийся наносит обычную атаку · В любом случае раунд рукопашного боя считается завершённым Обычная атака · Повреждение+бонус от силы Финт · Это усложнение любой атаки, которое нужно блокировать отдельно · Атаки с финтом нельзя контратаковать · Сочетается с любой атакой Силовая атака · Наносит двойное повреждение · Вызывает проверку травмы у цели · Блокируется одной или двумя костями · При блокировке одной костью считается как обычная атака Шквал · Наносит количество атак равное подвижности атакующего · Сила атак равна чистой силе оружия · Если цель может сопротивляться (у цели есть хоть один блок), то следует попадать каждой атакой · Первый промах прерывает шквал Мах · Атака сбивающая с ног · Требует одну кость для блока · Повреждение считается как у обычной атаки · При попадании цель может спастись от падения проверкой на стойкость
Защищающийся может отвечать, расходуя свои блоки: Вид Блока Стоимость Описание Блок · Блокирует обычную атаку, шквал, финт, мах · Блокирует половину силовой атаки · Можно добавить ещё один дайс и заблокировать силовую атаку Контрудар · После успешного блока всех дайсов атаки можно нанести обычную атаку · Нельзя применять если был использован финт Сцепка · После успешного блока всех дайсов атаки и нанесения контрудара · Не наносит повреждений · Лишает противника одной неиспользованной атаки Мельница · После полного блока всех дайсов атаки · Нельзя контратаковать или инициировать сцепку · Блокирует использования лопаты · Заставляет атакующего потратить дополнительный дайс на следующую атаку, если атакующий не может выполнить это условие, то пропускает дополнительную обычную атаку. Чардж Если после бега, в тот же ход игрок объявляет раунд рукопашной схватки, он считается как чардж. Производится одна дополнительная атака, которой надо попасть с помощью обычного правила попадания. При успехе, цель получает силовую атаку с удвоенным повреждением (х4 от обычной атаки). Кроме всего, цель должна провести проверку стойкости, при провале цель падает, и теряет боевую готовность. Внезапная атака Возможно несколько вариантов проведения внезапной атаки. Защищающаяся сторона может быть заранее готова к бою, а может быть расслаблена. Если защищающаяся сторона не готова к бою, то атакующие ловят их в тех позах и за теми занятиями, что были секунду назад. Никто не кричит «внезапная атака», стороны не расходятся по углам. Защищающаяся сторона, однако, имеет шанс кое-как поправить положение. Каждый персонаж проводит две проверки: на восприятие, в случае успеха персонаж подвижность учитывается как усложнение попадания. Второй проверкой является проверка реакции, в случае успеха персонаж может переместиться в соседнюю клетку, заняв свободное укрытие или лечь на землю. Если обе проверки провалены, атакующие могут приступать к методичному расстрелу и избиению. Фаза Перемещения Перемещаясь любым образом к укрытию, персонаж автоматически занимает клетку с бонусом к защите. Используя перекат или подкат в укрытие, персонаж получает полный бонус от половинчатых укрытий. Персонаж может двигаться разными способами. Тип перемещения Цена в ОД Правила и описание Перемещение · Персонаж двигается в любую точку находящуюся в его зоне обзора · Максимальная дистанция перемещения равна скорости. · В конце перемещения можно сделать поворот на 45 градусов влево или вправо или перекат через клетку · Перемещаясь по трудной поверхности, персонаж проходит только половину расстояния · Перебираться через низкие препятствия приравнивается к пяти метрам перемещения, и снимает состояние боеготовности, даже если у персонажа есть «тактическое перемещение» Перекат 0-1 · Перекатом можно заканчивать любую фазу движения. · Перекат в начале фазы движения заканчивает ОД · Перекат прерывает боеготовность Бег · Персонаж перемещается очень быстро · Бежать можно только прямо, перед бегом следует развернуть персонажа в нужном направлении · Перемещаясь по трудной поверхности, персонаж обязан пройти тест на реакцию пятой силы, иначе он падает на землю, тест проводится при входе и выходе из зоны трудной поверхности. При провале теста на реакцию можно пройти тест на подвижность. В случае успеха просто посчитать метр бега за три. · Перепрыгивание через низкие препятствия проходит без штрафа к скорости, но с тестом на подвижность, при провале – падение. · Бег через основную зону боеготового персонажа на страже в пределах рабочей дистанции его оружия может спровоцировать атаку · Получение повреждения во время бега вызывает проверку стойкости, при провале – падние Спринт · Если, после фазы бега игрок заявляет ещё одно перемещение, то за 1 ОД он пробегает столько же, сколько при фазе бега · Спринт возможен только по обычной поверхности · При падении во время спринта следует провести проверку стойкости, провал – травма (дробящее) и 2д4 повреждения. Поворот 0-1 · Поворот персонажа не более чем на 45° в конце или начале любого ОД – бесплатно · Поворот более 45° стоит 1 ОД Изменение положения 1-2 · Стоя, сидя, лёжа · В следующее положение за 1 ОД, через одно 2 ОД · Можно заявить «лицом в грязь» и не только за один ОД переместиться в соседнюю клетку лёжа, вне боевой готовности. Смысл в том, что эту заявку можно давать в любой момент и она сбивает прицел с персонажа · Стоя персонаж может перемещаться любым образом, но не получает дополнительный бонус к защте · Сидя персонаж получает +5 вместо +3 от половинчатых укрытий и +5 вместо +3 от частично непрозрачных укрытий. Может двигаться не поднимая шума, но не дальше чем на показатель своей повижности · Лёжа персонаж получает +3 на усложнение попаания по нему. Лёжа в половинчатом укрытии персонаж невиден ля стрелка с той стороны, лёжа персонаж может перемещаться на половину значения своей подвижности Подкат · Покатом можно завершать бег · В подкате персонаж может выстрелить 1 раз на вскидку даже если его оружие может выстрелить 2 раза навскидку · В подкате можно дать очередь · После подката персонаж лежит на спине, и без акробатических навыков встаёт в присед за 2 од Прыжок · Перепрыгнуть через половинчатое укрытие
Стрельба Стрельба на расстояния ближе пяти метров в человекообразную мишень считается 1+ на д20, как усложнения считается только укрытия. Сложность попадания по цели рассчитывается как сумма усложнений и бонус от подвижности. Максимальной сложностью выстрела считается (45), значение образовано от суммы максимального значения на д20 и максимального значения бонуса на поражения от тэгов стрельбы (20), плюс бонус от прицеливания (5). Если сложность попадания по цели больше (45), то выстрел считается невозможным, не смотря на улучшения оружия. Персонаж стреляет по целям в своей основной зоне обзора. Приведение оружия в боеготовность занимает 2ОД, но нужно внимательно изучать тэги. Для того, чтобы навести оружие на цель, поднять его в боевое положение или перевести ствол на другую цель тратится ОД, все эти действия называются «мобильные действия», внимательно смотри тэги влияющие на параметр «мобильность». Есть несколько способов ведения огня: от бедра, навскидку и прицельная. При стрельбе от бедра персонаж производит одну дополнительную атаку к скорострельности, попадания идут по чистому д20 против сложности на 18+, для эффективной стрельбы от бедра на дистанции более пяти метров – критически необходим ЛЦУ. Стрельба от бедра даёт: Мобильность(-1),но не меньше (0), превентивная атака. Стрельба от бедра – эффективный способ ведения огня из оружия с правилом «памп», это позволяет производить выстрел и перезарядку в один ОД. Возможно как ведение автоматического, так и одиночного огня. Стрельба навскидку – способ ведения огня, позволяющий использовать как прицельные приспособления, так и бонус от Тэгов «Огнестрельное Оружие» для расчёта вероятности попадания. При использовании полуавтоматического оружия, навскидку можно сделать равное скорострельности количество выстрелов. Область поражения определяется с помощью д8. Прицельная стрельба – способ ведения огня, позволяющий определить область поражения. Поражение головы сложнее на (+6), чем любая другая часть тела. Прицеливаине добавляет (+5) на поражение, и позволяет сделать только один выстрел. После выстрела прицел сбивается. Так же существует несколько видов УСМ, которые кардинально изменяют способы применения огнестрельного оружия. Ручной взвод – УСМ только одинарного действия, такое оружие требует затраты дополнительного ОД для подготовки к стрельбе перед каждым выстрелом. Чаще встречается в единицах оружия, для которых точность и мощность - превалирующие показатели над скорострельностью. Памп – оружие, которое требует затраты ОД на ручной взвод после каждого выстрела. Чаще всего встречается в полуавтоматических дробовиках магазинного типа. Оружие с правилом памп обеспечивает высокий поражающий фактор на коротких дистанциях для персонажей без особой подготовки. Определённые тэги навыка превращают оружие с тэгом памп в скорострельное, бьющее прицельно средство по уничтожению окружающих противников. Только полуавтомат – нажал-отпустил. «Семи-автомат» встречается повсеместно, позволяя сделать несколько выстрелов навскидку или один прицельный. Встречается повсеместно как основной, или дополнительный режим ведения огня. Пулемёты не могут вести огонь в режиме «семи-авто». Каждый последующий выстрел идёт со штрафом на «контроль» к попаданию в цель. Очередь с отсечкой – делает три выстрела вместо одного, шанс на попадание снижен на показатель «контроль», попадание всех последующих пуль считается по первой, попавшей в цель. То есть, если первая пуля попала, то вторая и третья тоже, если первая пролетела мимо, а вторая попала, значит, что третья полетела вслед за второй. Этот режим ведения огня характерен, в основном, для пистолет-пулемётов, и обеспечивает высокий поражающий фактор на коротких дистанциях. Автоматический огонь – оружие продолжает стрелять, пока палец держит спуск, а в магазине есть патроны. Попадание считается по схеме д20+навык+тюнинг-сложность+контроль*2. После успешного попадания делается бросок д6, который указывает сколько пуль из выпущенных шести нашли цель. Промахи, кстати, не бесполезны, если рядом с целью, на расстоянии не более двух метров, есть ещё противники, можно провести тест 15+ для стоящих в метре и 17+ для стоящих в двух метрах на попадание одним патроном из пролетевших мимо. Естественно, пуль по соседним клеткам прилетает х+у=6 где «х» - попавшие в цель пули, а «у» - пролетевшие мимо. Прицеливание в режиме 3в1 даёт +5 на попадание первого патрона, прицеливание в режиме очереди даёт +5 на попадание только первого патрона, дальнейшие попадания идут по д6-1 Оружие, больше чем 2х2 нельзя держать в одной руке, кроме спецправил. Тэг Боди (класс оружия) Вес\размер Калибр, свойства Прочее Пистолет · 0.8 кг · 2х2 · одна рука, две руки (+3 к попаданию, -4 контроль) · 9мм · Семи · Скорострельность 2 · Мобильность 1 · Контроль 5 · Зиро: 20\10 · Слоты – ствол, приклад, прицел · Магазин 8\16 Пистолет Пулемёт · 1.5кг · 2х3 · Две руки · 9мм · Семи – 3в1 – авто · Скорострельность 2 · Мобильность 2 · Контроль 4 · Зиро: 50\25 · Слоты – ствол, цевьё, прицел, приклад, спец (х2) · Магазин 15\30 Дробовик · 3 кг · 2х5 · Две руки · 12-маг · Семи \ ручная перезарядка · Скорострельность 2 · Мобильность 3 · Контроль 3 · Зиро 30\15 · Слоты: ствол, цевьё, прицел, приклад, спец (х2) · Встроенный 2 Винтовки · 4 кг · 2х7 · Две руки · 5м · Семи, ручной взвод, ручная перезарядка · Скорострельность 1 · Мобильность 5 · Контроль нэ трэба · Зиро 100\50 · Слоты: свол, цевьё, прицел, приклад · Магазин: встроенный, 1 патрон Автоматы · 3.5 кг · 2х5 · Две руки
· 5мм · Семи, авто · Скорострельность 3 · Мобильность 4 · Контроль – 3 · Зиро 75\35 · Слоты: ствол, прицел, цевье, приклад, спец(2х) · Магазин: 30\45 Пулемёт · 5 кг · 2х6 · Две руки · 5мм · Авто · Скорострельность 2 (очереди) · Мобильность 5 · Контроль:6 · Зиро: 90\45 · Слоты: ствол, приклад, цевьё, спец · Магазин: 45\100 Гранатомёт · 3кг · 2х4 · Две руки · 40мм · Семи, ручная перезарядка · Мобильность 4 · Зиро 50\25 · Скаттер 2д6 · Слоты: цевьё · Магазин: встроенный, 1
За повреждение и травмафактор, а так же пробивание брони отвечает патрон, которым это оружие стреляет. Оружие с правилом револьвер – может быть взведено заранее, для проведение превентивной атаки. Оружие с правилом ручная перезарядка требует 1 ОД для каждого патрона, или 2 ОД для заряжания с обоймы. Заряжать с обоймы можно только магазинные винтовки, оружие стреляющее калибром «12 маг» с обоймы не заряжается. Пулемёты могут создавать заградительный огонь, стреляя по позиции противника в состоянии «стражника». Противники в зоне обзора пулемётчика прокидывают тест на хладнокровие, при провале бегут по скаттер дайсу, и получают д4 попаданий. При удачном прохождении теста на хладнокровие, противник занимает ближайшее укрытие или ложиться на землю. Пропуская ход. Пулемётчику весело ;) Калибры HP – удваивает повреждение по небронированным целям АР – добавляет +1 к АР АЕ – свойства НР и АР UHV – +2 к АР, удваивает повреждение, +4 к контролю НЕ – взрывная волна без АР наносит повреждение всем в пяти метрах ОСК – Осколки в радиусе 15 метров наносят повреждение с 4 АР ММ – оставляет открытые, кровоточащие раны Если взять патроны из стопки артефактов по той же стоимости, то они будут считаться проклятыми. Попадание вызывает загнившие раны, сброс концентрации цели, перезагрузку артефактов. Для активации персонаж должен сконцентрироваться. Колдуны откидывают «это всего лишь мясо» со штрафом в 3, наносит утроенное повреждение щиту. Добавь (+3) к проклятым патронам и ты получишь легендарные Krish MRX, которые пробивают щиты и наносят 500% повреждения, но все культисты и колдуны с симбиатами чувствуют MRX на расстоянии, даже, если пользователь не в концентрации. Травмафактор любого патрона оставляет статус «Ранен» на персонаже, лишая его 1 ОД и создавая отдельную рану. Травмафактор НР ведёт себя как рубящее оружие. Травмафактор ММ ведёт себя как обычная пуля, оставляя 1д4 кровотечение (складываются в хд4 при множественном попадании). Травмафактор 12-маг ведёт себя как рубящее повреждение и шок на 1д4 ходов без сознания как дробящее 40 мм с перцовым газом и дымом ведут себя как дымовая шашка и газовая граната, разница только в методе доставки Калибр Повреждение Травмафактор Пробивание брони Свойства упаковки Прочее 9мм 1д12 · Ценность 1 · 25 штук · 1х1 · 0.3кг (+1) НР или АР .45 3д4 · Ценность 3 · 25 штук · 1х1 · 0.5кг (+1) НР или АР (+3) UHV FS 2д6 · Ценность 3 · 25 штук · 1х1 · 0.2 кг (+3) UHV .50 4д6 · Ценность 3 · 25 штук · 1х1 · 0.3 кг (+2) АЕ (+3) UHV Редкие 2д10 · Ценность 5 · 20 штук · 1х1 · 0.3 кг (+2) АР (+2) ММ (+3) UHV 5д4 · Ценность 7 · 20 штук · 1х1 · 0.4 (+2) АР (+2) ММ (+3) UHV 12-маг 6д10 · Ценность 3 · 10 штук · 1х1 · 0.2 (+0) картечь – двойное повреждение по щитам (+1) пуля – двойное повреждение по небронированной цели (+2) стрелка АР 6, повреждение по небронированным целям 1д4 40мм 10д10 Х Х · Ценность 10 · 12 штук · 1х3 · 1.2 кг (+0) НЕ (+2) ОСК (+0) Дым (+1) Перцовый газ
Холодное Оружие Холодное оружие является хорошей альтернативой рукопашному бою, да и огнестрельному оружию. В ноже патроны не кончаются, а повреждение от атак холодного оружия модифицируется модификаторами тела. Применение холодного оружия аналогично рукопашному бою, за одним исключением – блокировать руками удары холодным оружием – нельзя. У Холодного оружия есть несколько параметров, которые определяют характер использования и свойства наносимого повреждения. Вес – в килограммах Размер – в клетках для хранения и транспортировки. Тип – в игре есть три типа холодного оружия. Травмафактор – способность оружия преодолевать стойкость персонажа и наносить травму. Дальность – оружие бывает разной длинны и может применяться в соседнюю клетку или в две соседние клетки, а иногда встречаются и трёхметровые копья, но их не очень удобно носить с собой =). Рейтинг атаки – соотношение стоимости одной атаки к атаки данным оружием. Быстрое оружие наносит 2 атаки за 1 обычную, путём удвоения количества атак. Это значит, что выкинув две удачные атаки «быстрым» оружием персонаж может нанести 4 обычные или 2 силовые, или 2 обычные и одну силовую. Обычное оружие наносит 1 атаку к одному удачному броску, а тяжёлое оружие, хоть и наносит колоссальное повреждение, но требует 2 удачных бросков атаки на одну обычную атаку. Тип повреждения холодным оружием Тип Обычная атака Силовая атака Режущее Повреждение+сила, 1д4 кровотечение за удар «Укол» Оружие проходит в тело противника, которое оставляет тяжёлую травму. Помимо того – кровотечение и двойное повреждение! Дробящее Повреждение+сила, игнорирует броню, шок «Перелом»: сильная боль, подвижность -1 Рубящее Повреждение+сила, сильная боль «рваная рана» - выбрать с помощью 1д4 модификатор тела, который будет понижен на 1, сильная боль.
Персонаж Бывают персонажи, которые принадлежат игрокам, подчиняются игрокам и не подчиняются игрокам. Основной персонаж – роль, которую отыгрывает игрок. Основной персонаж, как и живой человек, имеет потребности, мнения, привычки. На его поведение влияют различные факторы, как то комфорт окружающей среды, но главным отличием основных, от любых других персонажей, является игрок. У основного персонажа есть игрок, который переживает эмоции за него и отдаёт заявки, которые основной персонаж выполняет, или нет. Основной персонаж имеет отдельный Лист Персонажа. Подчинённые – это персонажи, у которых нет игрока, но они не имеют свободной воли, ими управляет один из основных персонажей, или руководитель бригады. Подчинённый персонаж не имеет отдельного листа персонажа, но имеет определённый набор параметров, и является частью отряда. У них нет своего мнения, и однажды присоединившись к бригаде, они не покидают её, пока им платят и они живы. Окружающие персонажи – это персонажи под управлением мастера, они могут иметь свой характер и лист персонажа, а могут быть загружены по упрощённой схеме. БУП Базовый уровень персонажа. В модуле Окульта персонажи имеют четыре базовых уровня, от 0 до 3. В зависимости от текущего уровня персонажа меняются некоторые формулы расчёта его свойств. К примеру, персонаж нулевого уровня получает +1 к атаке за каждые 3 единицы силы, но достигнув второго БУП персонаж начинает получать +1 к атаке за каждые 2 единицы силы. При переходе персонажа на следующий БУП происходит пересчёт всех параметров. Для облегчения понимания, четыре персонажа нулевого уровня по эффективности равны персонажу первого уровня, и так далее. Параметры У персонажа есть всего два параметра. Один – тело, отвечающее за физические свойства персонажа. Второй – разум, отвечающий за психическое состояние персонажа. Каждый параметр имеет 4 модификатора, определяющие те или иные возможности персонажа, так же, оба параметра принимают участие в исчислении таких вещей как здоровье, харизма и рассудок.
Тело Один из двух параметров любого персонажа. При генерации основного персонажа игрок делает два броска д20, и выбирает лучший результат. Броски ниже пяти перебрасываются. Получившийся результат игрок распределяет по модификаторам тела на своё усмотрение. Значение параметра тела используется как бонус харизмы при использовании некоторых социальных навыков. Таблица вычисления очков здоровья (ОЗ) на разных уровнях. БУП0 БУП1 БУП2 БУП3 Тело*2 Тело*6 Тело*12 Тело*24
Сила Первый модификатор тела, определяет физическую силу персонажа, бонус наносимого в рукопашном бою повреждения и максимально переносимый вес. Превышение максимальной допустимой нагрузки на персонажа понижает его подвижность: -1подвижность за каждые 4 кг. При определении штрафа от травмы нанесено рубящим оружием по д4 силе соответствует значение 1. Свойство Бонус Атаки +1 за 3 +1 за 2 +1 за 1 +2 за 1 Переносимый вес 8кг+(2кг за каждые 3 силы) 10+(2кг за каждые 2 силы) 12+ (2 кг за каждую 1 силы) 24+(4 кг за каждую 1 силы)
Стойкость При определении штрафа от травмы нанесено рубящим оружием по д4 стойкости соответствует значение 2.
Второй модификатор тела, определяет то, насколько персонаж терпит входящий физический урон, включая боль, определяет его регенерацию, и участвует в проверках на параметры в бою. Важно, стойкость также влияет на выносливость, причём с получением следующих БУП эффект драматический. Бросок на сопротивление травмафактору осуществляется на д10, бросить надо ниже стойкость-травмафактор. Базовое значение регенерации 1д4 Свойство Сопротивляемость травмафактору Нет Д6 6+ переброс Д6 4+ переброс Д6 2+ переброс Регенерация +1д4 за каждые 3 +1д4 за каждые 2 +1д4 за каждый 1 +2д4 за каждый 1 Выносливость 2 за 1 4 за 1 8 за 1 16 за 1
Подвижность При определении штрафа от травмы нанесено рубящим оружием по д4 подвижности соответствует значение 3. Подвижность отвечает за скорость перемещения персонажа, а так же за количество атак, помимо этого, участвует в проверках в боевой фазе. Персонаж всегда может кинуть 1 д20 на атаку в ближнем бою, бонус добавляет вторую атаку, третью и так далее. Свойство Перемещение 4+подвижность 6+подвижность 10+подвижность 16+подвижность Бег 5+подвижность*2 10+подвижность*2 10+подвижность*4 20+подвижность*4 Бонус атак 1 атака за 3 1 за 2 1 за 1 2 за 1
Восприятие При определении штрафа от травмы нанесено рубящим оружием по д4 восприятию соответствует значение. Восприятие участвует в формировании значения инициативы, также изменяет расстояние зоны активного обзора (перехват хода) и внимательности, мало того, ещё и учавствует в проверках во время боя. Восприятие может быть использовано ГМом на своё усмотрение для различных проверок. Свойство Внимательность 1 к 3 1 к 2 1 к 1 2 к 1 Инициатива 1 за 1 1 за 1 2 за 1 3 за 1 Зона перехвата 5+восприятие метров 5+восприятие метров 10+восприятие метров 10+восприятие*2метров
Разум Один из двух параметров любого персонажа. При генерации основного персонажа игрок делает два броска д20, и выбирает лучший результат. Броски ниже пяти перебрасываются. Получившийся результат игрок распределяет по модификаторам разума на своё усмотрение. Значение параметра разума используется как бонус харизмы при использовании некоторых социальных навыков. При каждом провале теста на хладнокровие или получении иного психологического урона персонаж теряет единицу рассудка. Когда рассудок становится нулевым, персонаж опускается на одну строчку по таблице психологического состояния, после чего рассудок восстанавливается до значения 1 Таблица вычисления очков рассудка (ОР) на разных уровнях. Разум \3 Разум \2 Разум Разум*2
Воля Модификатор разума, соответствует значению 1 на д4. От воли считается показатель внушения. Позволяет концентрироваться. Определяет максимальный размер каста. Свойство Внушение 3 за 1 2 за 1 1 за 1 1 за 2 Шанс Нет Нет деная денай 5+ на д6 Денай 3+ на д6 Максимальный размер каста Нет 1 за 1 2 за 1 3 за 1
Вменяемость Модификатор разума, соответствует значению 2 на д4. Участвует в проверках. Определяет сложность применения «Внушения» Определяет максимальное количество энергии для кастров. Провал проверки на Вменяемость наносит повреждение рассудку двойной силой проверки, но не менее двух. Таблица сопротивляемости внушению Свойство Сопротивляемость внушению 1 за 2 1 за 1 2 за 1 3 за 1 Максимальное количество энергии Нет 1 к 1 2 за 1 3 за 1
Хладнокровие Модификатор разума, соответствует значению 3 на д4. Учувствует в тестах. Определяет максимальное накопление энергии в ОД. Провал проверки на хладнокровие наносит повреждение рассудку равное силе проверки, но не менее одного. Таблица накопления энергии. 1д4 за 2 1д4 за 1 2д4 за 1
Реакция Модификатор разума, соответствует значению 4 на д4. Помогает перехватывать ход. Является составным параметром инициативы. Участвует в проверках. Свойство Инициатива 1 за 1 1 за 1 2 за 1 3 за 1 Денай провала теста Нет 6+ 5+ 3+
Потребности Персонажи в бета7 не обязательно роботы, да и у роботов есть потребности в техническом обслуживании и подзарядке! У зомби потребность в мозгах, а у наших подопечных есть потребность во сне, еде, развлечениях и прочем! Счётчик потребностей понижается на 1 раз в 4 часа, если об обратном не указанно дополнительно. Если игрок только присоединился к партии, каждый раз при создании нового персонажа или при пропуске игры, следует скинуть д6 на значение каждой потребности. Это правило называется «где ты шлялся» Каждая потребность имеет 6 состояний, от очень плохо до очень хорошо, 1= очень плохо = 1 на д6, далее по аналогии. Настроение На эту потребность не скидывают по правилу «где ты шлялся», она высчитывается исходя из других потребностей. Значение потребности Влияние на настроение Эффекты потребности 1 --- --- · Депрессия · штраф ко всем проверкам Хладнокровия и Вменяемости -3, но не ниже 1 · При потере всех значений рассудка персонаж получает марку самоубийства · При получении марок самоубийства равном Вменяемости следует провести проверку вменяемости, при провал – самоубийство. · Каждое следующее понижения настроения вызывает проверку вменяемости на совершение самоубийства. · Персонаж должен проходить проверку на хладнокровие каждый раз при взаимодействии с другим персонажем. Если отношения между персонажами + или выше, то отношение ухудшается на 1 шаг. Если отношения -, то начинается раунд боя. · Перед выполнением работы следует прокинуть денай на 6+ на любом цгл, при провале персонаж транжирит время, не выполняя работы 2 -- -- · Раздражительность · Штраф к проверкам вменяемости и хладнокровия -2 · При неудачном взаимодействии двух персонажей следует пройти тест на хладнокровие, при провале персонажи тратят час на скандал. Результатом является ещё один бросок на взаимодействие, при негативном исходе начинается бой · Перед выполнением работы следует прокинуть денай на 4+ на любом цгл, при провале персонаж транжирит время, не выполняя работы 3 - - · Плохое настроение · - 1 к проверке взаимодействия с другим персонажем · Перед выполнением работы следует прокинуть денай на 2+ на любом цгл, при провале персонаж транжирит время, не выполняя работы 4 + Нет · Нормальное настроение 5 ++ + · Хорошее настроение · +1 к проверке взаимодействия · Денай любого броска проверки модификатора на 6+ 1 раз в 4 часа · Реролл проверки концентрации · Реролл проверки работы 6 +++ + · Отличное настронение · +2 к проверке взаимодейсвтия · Денай любого броска проверки модификатора на 4+ 1 раз в 4 часа · Денай потери концентрации на 4+ · Деная проверки работы 4+ с рероллом
Настроение повышается при определённой активности персонажа.
Естественные потребности У каждого персонажа есть естественные потребности, у гуманойдных органических персонажей это сон и еда. Обе потребности кардинально влияют на настроение, и восстанавливают выносливость, что немаловажно. Восстановление выносливости = восстановленная потребность. Естественные потребности теряют единицу за каждые 4 часа. Усталость Восстанавливается сном (4 часов) восстанавливает выносливость и потребность на 1д4, так же инициирует регенерацию. Медитация, действует как сон, но длится 2 часа и требует определённого навыка разрешающего использование. Значение свойство 1 --- · Сомнамбулизм · Каждый час делается проверка стойкости перед любой другой проверкой, при провале персонаж засыпает, при успехе -5 ко всем следующим проверкам на д20, -2 на д10, и -1 на д6. · При взаимодействии персонаж получает штраф в «--». Тело – 3 ко всему, разум – 3 ко всему 2 -- · Сонный · каждые два часа делается проверка стойкости перед любой другой проверкой, при провале персонаж засыпает, при успехе тело и разум -1 ко всему. · Проверки взаимодействия получают дополнительный «-», проверки на д20 -3. 3 - · Усталый · Восприятие и реакция -2 один раз в 4 часа денай на 6+ 4 + · Нормально 5 ++ · Выспался · Настроение и Шанс +1 · Денай проверки взаимодействия на 6+ 6 +++ · Отоспался · Настроение и Шанс +2 · Денай проверки взаимодействия на 4+
Существуют способы временно модифицировать усталость. Кофе – усталость +1 на час, при употреблении более трёх чашек кофе 5+ - каждая следующая чашка кофе на получение кофейной зависимости. Также, после употребления кофе персонаж не может заснуть 4 часа. Энергетик – делает усталость персонажа равной 4 на 2д4 часов, при употреблении более двух энергетиков за 8 часов, персонаж получает передозировку, от которой на 3д4 часов получает состояние усталости 1, но заснуть персонаж не может. Голод Восстанавливается едой, на поесть персонаж тратит 1 час. Восстанавливает 1д4 усталости и голод в зависимости от свойств поглощаемой еды. Если несколько персонажей едят совместно, они автоматически болтают, что считается взаимодействием, и требует проверки. Еда бывает нескольких видов: · Отвратительная еда – эту еду едят только в состоянии голода 1, или после прохождения теста на хладнокровие, некоторые персонажи спокойнее относятся к такой пище. Восстанавливает 1д4 голода. · Некачественная еда – восстанавливает 1д4-2 голода, но всегда восстанавливает выносливость. · Обычная еда – восстанавливает 1д4 голода и выносливость, гурманы должны пройти тест на восприятие перед едой, иначе настроение -1. · Деликатесы – восстанавливают 1д4+2 голода, не гурманы должны пройти тест на восприятие перед едой, иначе настроение -1. Также существуют закуски, которые персонаж может съесть быстро, и на час снять штрафы от голода. Значение Свойство 1 --- · Сильный голод · Персонаж может есть всё · Настроение -3 · Персонаж идёт есть вместо любой заявки игрока · Проверки на социальное взаимодействие «---» · Тело -3 ко всему 2 -- · Голодный · Настроение -2 · Персонаж идёт есть вместо любой заявки игрока, денай 4+ · Проверки на социальное взаимодействие «--» · Тело -2 ко всему 3 - · Проголодался · Настроение -1 4 + · Нормально 5 ++ · Наелся · Настроение и шанс +1 · Проверки взаимодействия получают + 6 +++ · Объелся · Настроение и шанс +2 · Проверки взаимодействия получают ++
Привычки У персонажа могут быть привычки и зависимости. К примеру, любимый бар или сорт кофе. Если персонаж в течении семи игровых дней более пяти раз подряд выполняет какое-то конкретно определённое действие, то следует провести проверку вменяемости, при провале появляется новая привычка. Следует понимать, что существуют общие и частные случаи. К примеру, все кафе, бары и рестораны объединяются в одну группу, и, получив привычку от похода в любимый бар, персонаж удовлетвориться и походом в ближайший. Привычки не обязательно вызывает алкоголь и аморальное поведение, чтение книг, просиживание штанов за компьютером и прочее. Для того, чтобы не получить вредных привычек игрокам следует следить за разнообразием в жизни своего персонажа. Привычки теряют единицу при переходе настроения из «+» в «-». При выполнении условия привычки персонаж восстанавливает 1д4 единицы этой потребности. Значение Свойсвто 1 --- · Настроение -3 · Взаимодействие -1 2 -- · Настроение -2 3 - · Настроение -1 4 + · Ничего 5 ++ · Настроение +1 6 ++ · Настроение +2 · Взаимодействие +1
Зависимость Получение бонусов от некоторых предметов, потребление определённых продуктов, препаратов или наркотиков вызывает зависимость. Каждая зависимость имеет свой таймер удовлетворения. Базовые свойства зависимости идентичны привычкам, смотри таблицу выше, но каждая зависимость имеет свои дополнительные свойства. Игрокам на заметку, некоторым персонажам достаточно удовлетворить зависимость от кофе и сигарет, а также хорошо поесть, или найти пару на вечер – то бонус в +6 к настроению обеспечен ;)
Комфорт Временно отключен.
Навыки БетаТэг Система бетаТэг заменяет привычную систему навыков Каждый тэг модифицирует бросок проверки на +4, +8, +12, +16 и +20 соответственно. То есть, имея три тэга в рукопашном бою персонаж получает +12 к броску д20. В текущей версии навыки взяты из прототипа Бета7 0.1, поэтому могут быть нестыковки. В Версии 0.1 навыки давали способности, которые теперь называются тэги. Кулинария потеряла, временно, все тэги, кроме бонуса на бросок.
Боевые Рукопашный Бой Бета7, не имеет списка конкретных ударов, типа удар ногой с разворота, апперкот итд, но есть различные типы атаки, об этом ниже. Считается, что атакуя, персонаж наносит именно тот удар, который лучше всего подходит по ситуации. Навык рукопашного боя влияет на результат проверки попадания на д20 в пропорции 1к1. 4 уровень 8 уровень 12 уровень 16 уровень 20 уровень Блок+ Расширенный Блок Блок со смещением Блок с контратакой Блок Эксперт Комбо простая атака Комбо силовая атака Болевой приём Травмирующий приём Летальный приём Быстрая атака Тяжёлая атака Следующий! Подскок с вертушкой Перескок · Блок+ - увеличивает шанс блока на +1 · Расширенный блок добавляет возможность блокировать атаки идущие под углом до 180 градусов (спереди), требуется Блок+ · Блок со смещением – при удачном блокировании персонаж смещается в бок на одну клетку и в сторону атакующего на одну клетку (1д2 для определения налево или направо), тебуется расширенный блок · Блок с контратакой – при удачном блокировании, на усмотрение игрока, можно контратаковать не тратя очков атаки в раунде рукопашной схватки, или использовать возможности блока со смещением, который , кстати, необходим. · Блок Эксперт – шансы на блок возрастают ещё на +1, а все неудачные попытки блока перебрасываются, так же, при использовании блока со смещением наносится одна контратака. Требуется блок с контратакой. · Комбо простая атака – при успешном нанесении трёх последовательных атак (шквал считается за одну атаку), персонаж наносит ещё одну простую атаку. Счётчик атак не сбрасывается, если в последующем ОД начинается рукопашная схватка. · Комбо силовая атака – то же самое, что и предыдущее комбо, но применяется силовая атака, а необходимое количество последовательных успешных атак – пять. · Болевой приём – считается за обычную атаку, не причиняет урона, но вызывает сильную боль, может быть использован как контратака, если применяется после совершения успешной атаки, шанс блока -1, может завершать комбо. · Травмирующий приём – идёт по правилам силовой атаки, может завершать комбо, наносит перелом (как ударно-дробящее) с травма фактором равным силе атакующего. · Летальный приём – заинмает целое ОД, может быть использован только после рукопашной схватки (вторым или третьим ОД), при успешном выполнении наносит сила*2д6 повреждений с тарвмафактором равным 10. Болевой приём и Травмирующий приём необходимы. · Быстрая атака – персонаж получает 1 дополнительную атаку и по 1 атаке за каждые 5 подвижности сверху того! Действует и на Холодное оружие! · Тяжёлая рука – заменяет атакующий дайс в рукопашке с д4 на д6. Действует и на Холодное оружие! · Следующий! – если ваш противник в рукопашной на земле или умер, ваш персонаж продолжает текущий раунд рукопашной схватки с другим противником в радиусе 5 клеток. Действует и с холодным оружием. · Подскок с вертушки – если Ваш персонаж начинает ход лежачим, он может вскочить на ноги, растолкав всех вокруг на одну клетку от себя и быть боеготовым, всё это за 1 ОД! · Перескок – вместо двух атак персонаж перемещается за спину противника не прерывая раунд рукопашной схватки. Холодное оружие Навык Холодного оружия позволяет персонажу успешно попадать по цели используя холодное оружие, что не удивительно, как и рукопашный бой, навык помогает персонажу наносить удары в рукопашном бою являясь модификатором проверки. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Неожиданный Внезапный Пляшущий меч Раш Кровавый Раш Предпочитаемое оружие Опытный с… Эксперт с… Мастер Абсолютное владение Брось! Отдай! Коварный блок Оставь себе! По македонски
· Неожиданный – если ХО есть в быстром слоте или в руках, но персонаж не готов к бою, то готов к бою. При этом, если в руках у него было не ХО, то он бросает это на пол и выхватывает ХО. · Внезапный – первая атака в рукопашной схватке считается очень внезапной, для блокировки следует провести тест восприятия против подвижности атакующего, а уже потом реакции против подвижности. Необходима «неожиданный». · Пляшущий меч – используя ХО может атаковать противника стоящего в любой из сопряженных с ним клеток. Размер оружия учитывается. · Раш – каждая последовательная атака ХО включая заблокированные, а так же атаки в последовательных раундах рукопашной схватки добавляет один каунтер, а промахи обнуляют его. Как только счёт дойдёт до восьми персонаж получает ещё один бесплатный раунд рукопашной, даже если все ОД израсходованы. · Кровавый Раш – занимает один ОД, каждая успешная атака даёт возможность провести одну бесплатную атаку, успешные блоки кровавого раша надо перебрасывать на 6+, каждая восьмая атака считается как тяжёлая, если цель убита, а в зоне поражения есть кого атаковать, то первая атака идёт по правилам атаки со спринта и не блокируется (опрокидование и двойное повреждение). При убийстве атаки в раунд рукопашной схватки восстанавливаются, персонаж обязан атаковать цели до которых может дотянуться, при достижении каунтером попаданий значения «8», эффект как у убийства. Нужен раш. · Предпочитаемое оружие – можно выбрать один вид оружия: плётки, косы, топоры, мечи и так далее, можно выбирать Предпочитаемое оружие более одного раза, но не более пяти раз за время развития навыка. Указанное оружие получает +1 на шанс попадания, и возможность нанесения превентивной атаки в начале раунда рукопашной схватки, если противник не атаковал с разбега или спринта. · Опытный с – то же самое что и предпочтение, но даёт +2 на попадание и +1 на блок, также превентивный удар в случае, если противник нападает с разбега, но не со спринта. Нужно предпочитаемое оружие. Можно брать несколько раз. · Эксперт с – То же самое, что и опытный, но позволяет наносить превентивный удар в любом раунде рукопашного боя, имеет +5 к попаданию и +2 к блоку и +1 атаку. Нужен Опытный с… · Мастер – по аналогии с Экспертом имеет +5 к попаданию и реролл промаха на д20 18+, +2 к блоку с перебросом неудачного броска на 5+ и +2 атаки. Нужен Эксперт. · Абсолютное владение – По аналогии с мастером, +5 на попадание переброс промаха на 15+, +2 к блоку, с перебросом на 3+, +3 атаки. Нужен мастер. · Брось! – если в зоне поражения игрока (в том числе и в рукопашном бою) противник достаёт оружие, или входит в состояние боевой готовности, то возможно нанести превентивную атаку, в остальных случаях атака считается за обычную. Результатом успешной атаки силы против стойкости цели является обезоруживание, оружие скатериться на 1д4. · Отдай! Продвинутая форма Брось, по желанию игрока оружие может оказаться в руках персонажа или быть брошено под ноги, оружие имеющееся в руках можно бросить на пол до проведения приёма. Заменяет брось. · Коварный блок – блок входящей атаки вызывает проверку стойкости против силы, при провале оружие атакующего вылетает на 1д4 по скаттеру. Нужен брось. · Оставь себе – наиподлейший трюк, действуя по аналогии с брось и отдай Ваш персонаж отбирает оружие (холодное или огнестрельное не важно) у противника и наносит одну превентивную атаку. Нужен Отдай! · По македонски – позволяет размахивать двумя одноручными ХО без штрафа. Атаки вторым оружием бесплатны, но попадают и блокируются отдельно. Для перехода инициативы к противнику нужно промахнуться дважды.
Стрельба Клик-клак, бум, хэдшот! Бум, хэдшот! Как-то так работает этот навык, определяет точность попадания, и без него особо не постреляешь. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Тактикал мув Административная перезарядка Квик дро Продолжение руки Скорострел Дабл Тэп Скип По стволу Контроль очереди Всегда готов Опытный Профессионал Мастер СиКьюБи По македонски
· Тактикал мув – персонаж не теряет боеготовность использовав перемещение. · Административная перезарядка – персонаж может перезарядить оружие (магазинного типа) не потеряв прицела и за 1 ОД а не за 2, с оружием имеющим правило «Ручная перезарядка» докладывается на 1 патрон больше, в случае однозарядных пушек производится и докладываение патрона и взвод. Нужен Тактикал Мув · Квик дро – при обнаружении противника или перехвате инициативы персонаж мгновенно вскидывает оружие, приводит его в боевую готовность, поворачиваясь к цели. Нужна административная перезарядка. · Продолжение руки – оружие становится продолжением руки, помимо того что эжта 111способность заменяет квик дро, продолжение руки не только вскидывает оружие, но и наводит его на цель, +5 на д 20 к первому выстрелу. Помимо этого, при успешном проведении теста внимательности стрелка против сложности выстрела даёт право на один превентивный выстрел по внезапно появившемуся противнику. И помимо всего прочего автоматически взводит оружие с правилом «ручной взвод» сразу после выстрела. Нужен Квик Дро. · Скорострел – любой раунд стрельбы начинается с превентивного выстрела прицельно, если не заявлена стрельба очередью. Выстрелы из оружия с правилом «Помпа» считаются не 1 за Од, затем Од на ручной взвод, а 1 выстрел с автовзводом за 3 подвижности. Оружие с правилом «Револьвер» делает 1 выстрел за одну подвижность. · Дабл Тэп – делает два последовательных выстрела за 1 ОД, второй выстрел попадает по проверке первого, нанося урон или промахиваясь следом. Актуально для полуавтоматического и автоматического оружия, работает с прицельной стрельбой. · Скип – если персонаж прицелился в кого-то и убил его, а количество ОД позволяет продолжить стрельбу, а перед персонажем в зоне прямого обзора есть другая цель или цели, то прицеливание в кого-то из них не тратит ОД. · По стволу – прицеливание больше не надо заявлять и оно не тратит ОД. Праздник. · Контроль очереди. Скатер очереди можно перекинуть, второй вариант принимается, даже если он хуже. · Всегда готов – если у персонажа есть возможность стрелять – он будет стрелять. Стрельба от бедра так же эффективна как стрельба навскидку, а угол атаки теперь по фронтсайду а не по основному сектору. Стреляй-убивай. · Опытный – может бегать не теряя взвода и боеготовности с избранным оружием. Можно брать до пяти раз (пистолеты, дробовики итп…) · Профессионал – дополняет опытный, позволяет перезаряжать в конце ОД, если в быстрых карманах есть подходящий магазин. Переброс скатера с выбором лучшего Нужен опытный, можно брать два раза. · Мастер – Дополняет Профессионала, теперь можно бегать не теряя прицела, одна превентивная атака, даёт скип на выбранное оружие Переброс попадания с выбром лучшего. Нужен профессионал. · СиКьюБи – стрельба из оружия по целям в соседних клетках не может быть перехвачена, а попадание 1+ на д20. В конце раунда, если цель не мертва наносится удар оружием в рукопашную, с повреждением по правилу рукопашного удара, но с травмафактором равным силе от дробящего урона. · По македонски – два пистолеа и в бой, второй пистолет попадает по правилу навскидку, но если есть По Стволу, то бьёт прицельно, как и первый, если есть СиКьюБи можно стрелять по двум целям в соседних клетках.
Броски Метательные ножи, томагавки, табуретки, вилки… Попадание зависит от этого навыка, а без него использование метательного оружия идёт только на 20+ на д20, нет бонусов от силы. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Лови! Кручёный Передай другому Куда бежим? Мгновенный Табуретка тоже оружие Под интересным углом С левой руки Точный бросок Между глаз · Лови! – начиная раунд рукопашной схватки с дистанции (делая большой шаг к цели или бег), персонаж по желанию может кинуть оружие из быстрого слота по правилу превентивной атаки. · Кручёный – переброс броска на попадание с половиной навыка. Нужен Лови. · Передай другому – Если противник потерявший боеготовность в результате Вашей атаки имеет метательное оружие в быстром слоте (торчащее из него тоже считается), ловким движением руки его можно отобрать и кинуть в кого-нибудь, не считается за атаку. Нужен кручёный. · Куда бежим – любой противник вбежавший в зону обзора получает Ваше метательное оружие из быстрого слота бесплатно, если у персонажа есть зарезервированные атаки. Нужен передай другому. · Мгновенный – Персонаж делает одну превентивную атаку по противнику если в его руках или быстром слоте есть метательное оружие, даже если он не в боевой стойке. Превентивная атака идёт по реакции на появление или боеготовность, по приближающемуся бегом или спринтом врагу. Нужен куда бежим · Табуретка тоже оружие – Любой предмет можно кинуть на половину дальности, в половину навыка, с повреждением равным удару кулака + д6 за 0.5 кг веса предмета. Бывает довольно смертельно. · Под интересным углом – можно кидаться в любую сторону, лёжа, болтаясь вниз головой, но на половину навыка. · С левой руки – Право кинуть метательное оружие держа в правой руке другое оружие (даже двуручное), помогает если кончились патроны, или кувалдой не дотянуться, считается простой атакой. · Точный бросок – Броски на большую дистанцию с меньшим штрафом. · Между глаз – попадание в голову при броске 15+ на д20. Насмерть.
Тактика Это совокупность навыков, позволяющая заметно модифицировать боевой потенциал, радикально изменяя область применения боевых навыков, к примеру, превращающая навык рукопашного боя в борьбу с захватами и бросками, а навык ведения стрелкового боя в акробатические пируэты со стрельбой во все стороны. В пассивной игре даёт возможность получать и тратить очки планирования · 1 очко: Расстановка отряда на тактической карте в пределах пяти клеток от края · 2 очка: Планирование убийства - если на карте отмечены стационарные противники (часовые, патрульные), то возможна спланировать атаку на них и получить +1 к проверкам д6 в бою с ними и +5 к проверкам д20 · 3 очка: уязвимость - возможность обнаружить уязвимость в защите (лаз в стене, открытая дверь) · 4 очка: Позиция – обнаружить путём аудио-видео разведки позицию конкретного объекта (персонажа или предмета) Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Боевое Самбо Калари Пайату Не касаясь пола Как ветер Нон-Стоп Скрытный тип Меня тут нет На самом видном месте Всё это время я был здесь Тень Клик-Клак Клик-клак-Бэнг Бум-Хэдшот Булзай Ган-фу Юркий как заяц Ближе к земле Контроль падения Втянув живот Предельная гибкость
· Боевое самбо – при успешном блоке можно потратить 1 дополнительную атаку и бросить оппонента на пол, все падения персонажа владеющего боевым самбо не выводят его из боеготовности и позволяют мгновенно встать следующим ходом. · Калари Пайату – боевая йога, содержит в себе все преимущества боевого самбо, но при том, позволяет атаковать врага стоящего в трёх метрах в рукопашную или холодным оружием (длинна оружия имеет значение), а если персонаж в шести метрах, то по цене дополнительной атаки. Требуется боевое самбо · Не касаясь пола – если персонаж закончил раунд рукопашной схватки, не важно убита цель или нет, можно выбрать одну из сопряжённых клеток, куда переместится персонаж. Требуется Калари Пайату. · Как ветер – Возможность наносить удары оружием (без бонуса за бег\спринт) попутным целям при атаке с разбега\спринта. Используется навык Рукопашный бой или холодное оружие. Так же, если в быстром слоте есть что метнуть – это можно метнуть, если есть спосоность «с левой руки», она тоже работает. Требуется Не касаясь пола. · Нон-Стоп – позволяет перемещаться в раунд рукопашного боя, двигаться можно только прямо или в смежных направлениях на расстояние, не превышающее максимальную длину перемещения. Перемещаться нельзя после того как кончились атаки. Требуется как ветер. · Скрытный тип – используя укрытия персонаж становится труднообнаружимым, если в предыдущий ход потратил не более одного ОД. Для проведения успешной атаки следует провести проверку внимательности против сложности попадания на д20. При провале атака по персонажу возможна только зональным оружем. · Меня тут нет – Персонаж полуает все преимущества скрытного типа, если в предыдущий ход потратил все ОД. Нужен скрытный тип. · На самом видном месте – Эффект от любого камуфляжа удваивается. Требуется меня тут нет. · Всё это время я был здесь – персонаж получает труднообнаружимый и в малом укрытии если просто ляжет. Агрессивные действия обнуляют преимущества этой способности. Требуется на самом видном месте. · Тень – вся контрстрельба, отложенные атаки, факты обнаружения по пресонажу с этой способностью должны пройти проверку на внимательность против сложности попадания, иначе сложность попадания по цели получает +7. Требуется всё это время я был здесь. · Клик-Клак – персонаж взводит и вскидывает оружие автоматически в начале и в конце раунда стрельбы. · Клик-Клак-Бэнг –персонаж получает право превентивной атаки огнестрельным оружием. Нужен Клик-Клак. · Бум – хэдшот – Шанс попадания в голову улучшен до 16+ на д20. Нужен Клик-Клак-Бэнг. · Булзай – стрельба навскидку получает бонус как прицельная. Нужен Бум – хэдшот. · Ган-фу – стрельба от бедра возможна в любую сторону, по фронтсайду персонаж получает бонусы как от прицельной, по бэксайду как от стрельбы навскидку. Нужен Булзай. · Юркий как зайц – Бонус на защиту от подвижности не теряется если персонаж применил спринт. · Ближе к земле – позволяет получить дополнительно +2 к защите упав на землю. Требуется Юркий как заяц. · Контроль падения – персонаж не теряет боеготовность упав на землю. Требуется ближе к земле. · Втянув живот – Персонаж двигается так, чтобы максимально сузить площадь видимой поверхности, поэтому всегда считается «Плохо виден бойцу» и имеет +3 к сложности попадания по нему. Требуется контроль падения. · Предельная гибкость –персонаж использует все укрытия находящиеся в сопредельных с ним клетках как собственные укрытия. Требуется Втянув живот. Перемещение Эти навыки позволяют персонажу перемещаться эффективнее. Вождение Управление машинами без этого навыка невозможно! Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Водятел Дальнобой Гонщик Не только тактика С рулём по жизни Спортивное переключение Позднее торможение Газ в отказ Мастер поворота Дрифту-Сама
· Водятел – позволяет водителю ехать 8 часов без потери выносливости. · Дальнобой – Усталость настигает дальнобоев на 4 часа позже. Нужен водятел. · Гонщик – то же что и дальнобой, но при выборе «быстрой езды». Нужен Дальнобой. · Не только тактика – езда на высокой скорости расходует тоже количество топлива, что и обычная. Нужен Гонщик. · С рулём по жизни – за каждые 4 часа за рулём персонаж получает +1 к настроению перебивая все штрафы. · Спортивное переключение – при ускорении автомобиля в тактическом режиме бросок считается +1 · Позднее торможение – выкидывается дополнительный дайс на торможение. Требуется спортивное переключение. · Газ в отказ – разгон автомобиля можно перебросить и выбрать лучший. Требуется позднее торможение. · Мастер поворота – Манёвренность автомобиля +1, скорость поворота +10 км\ч. Требется газ в отказ · Дрифту-Сама, на заднеприводных седанах и купе поворачивает куда и как хочет на любой скорости. Не забывайте, потом ,тормозить. Акробатика Полезный навык для любителей бегать по стенам. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 С разбега По пересеченной местности Вперёд и вверх Координация кота Паркур Бэкфлип Аирстрайк Дайв-ролл От стены Трик Хит Каждая строка таблицы развивается поседовательно! · С разбега – позволяет преодолевать половинчатые укрытия на бегу по проверке подвижности силой 5. · По пересечённой местности – скорость не падает при перемещении по сложной местности, проверка бега не 6-ой силы, а 5, а проверка спринта не 8-ой, а 7-ой. · Вперёд и вверх – возможность преодолевать высокие препятствия, проверка 6-ой силы по подвижности. · Координация кота – Бег по сложной местности без проверок, спринт проверка 5-ой силы, бег по опасной местности вызывает проверку 6-ой силы вместо 7-ой, а спринт 8-ой, а не 9-ой. · Паркур – Можно перепрыгивать низкие препятствия без проверки, высокие с проверкой 5-ой силы, возможно пробегать по стенам 2+1д4 клеток за 1 ОД, при этом защита от попаданий увеличивается на +10. Спускаться и подниматься с отскоком от стены (вверх 1 отскок) с проверкой 7-ой силы. Все штрафы от падений снижаются на 1 и возможно реролить неудачные броски. · Бэкфлип – за 1 атаку переместиться на 1 клетку от противника назад. · Аирстрайк – В конце хода перемещения можно нанести одну атаку в прыжке. При блоке этой атаки персонаж падает на землю, но блок нужно проводить только после проверки реакции. · Дайв-Ролл – возможность стрелять в прыжке, или наносить удары пролетая мимо цели, прыжок на 2 клетки и перекат на 1 клетку в конце. · От стены – возможность нанести одну атаку отпрыгнув от стены, если персонаж стоит вплотную к стене. Шанс на блок этой атаки только после проверки реакции, удачный блок не содержит штрафов. После проведения атаки персонаж перемещается на 3 или 9 часов от цели. · Трик Хит – Удар после которого персонаж перемещается в одну из сопряжённых, свободных клеток, шанс заблокировать этот удар возможен только после проверки реакции, этот удар занимает 1 ОД и помимо повреждения содержит в себе 1д4 эффект: 1 – цель сбита с ног и в любом случае потеряла боеготовность, 2 – цель оглушена на 1д4 ходов, 3 – нанесите ещё одну неблокируемую атаку, 4 – нанесите ещё одну неблокируемую сильную атаку. Атлетика Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Левой-левой! Марш Марафон Бессмертные ноги Сверхвыносливость Только самое необходимое Тащу-перетащу Грузоподъёмность мула Зачем столько вещей? Это ещё не тяжело Строки качаются последовательно · Левой-Левой! – позволяет не терять 1 выносливоть при переходах не более 4-х часов на обычной скорости · Марш – позволяет не терять усталость при переходах не более чем в 4-х часах на обычной скорости · Марафон – нет штрафов к настроению при переходах, нет штрафов за выносливость и усталость при обычных переходах в 8 часов и быстрых в 4 часа · Бессмертные ноги – при перехода вообще не штрауется усталость, только выносливость. · Сверхвыносливость – при переходах следует скинуть д6 5+, при успехе ни вынсливость, ни усталость не падают, а настроение повышается на +1 за каждые 4 часа. · Только самое необходимое – штраф к усталости за перегруз от предметов в контейнерах с правилом «удобный» не считается при переходах менее чем в 4 часа, если вес этого контейнера не больше чем 2кг за 1 силу. · Тащу-перетащу – штраф к усталости за перегруз от предметов в контейнерах с правилом «удобный» не считается при переходах более чем в 4 часа, но менее чем в 8 часов, если вес этого контейнера не больше чем 2кг за 1 силу. · Грузоподъёмность мула – может тащить груз равный своей максимальной нагрузке в контейнерах с правилом удобный не более чем 8 часов. Без штрафов к выносливости. · Зачем мне столько вещей – Может тащить груз равный своей максимальной нагрузке в любом контейнере, не более чем 8 часов без штрафов к выносливости. · Это ещё не тяжело – игнорирует любые штрафы к выносливости при транспортировке груза в «удобных» контейнерах превышающего максимальную нагрузку вдвое при переходах не более чем в 12 часов. Без «удобных» контейнеров можно тащить двойную нагрузку не более 4 часов без штрафа. Прикладные Медицина Этот навык необходим для применения медицинских средств без правила «для чайников». Считается в совокупности с разумом, то есть для простых мед средств возможно низкое значение этого навыка при высоком разуме, но не всё так просто. Отдельная ветка способностей этого навыка необходима для применения особых девайсов и техник. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Подуть на вафку Правила для слабаков Лечим-колечим Учился у Слая Болезненные техники Хитрость применения Дешёвый аналог Доступ: Патологоанатом Доступ: Хирург Доступ: Реаниматолог Способности первой строки последовательны в получении. · Подуть на вафку – добавляет +1 при обработке ран · Правила для слабаков – с вероятностью 6+ на д6 Ваш персонаж может найти заменители для антисептика или перевязочных материалов вокруг себя, искать можно и одно и второе. Если есть алкоголь – то осталось найти только перевязочные материалы. · Лечим-колечим – применяем нож (топор, пилу) на источник огня, затем на рану, затем применяем алкоголь, оторванный рукав, и получаем 4+ (за каждый этап +1 от 6+) на обработку раны, сильную боль, и проверку самообладания 7-ой силы против потери сознания. · Учился у Слая – для обработки раны на 4+ нужен только порох и зажигалка (-1 патрон из инвентаря). Пациент чувствует сильную боль, и проводит проверку самообладания 7-ой силы против потери сознания. · Болезненные техники – Возможно получение +2 на успешное прохождение теста на заживление раны при классической обработке, но… Пациент чувствует сильную боль, и проводит проверку самообладания 7-ой силы против потери сознания. · Хитрость применения – персонаж знает как лучше применять лекарства, поэтому их качество считается за +1. · Дешёвый аналог: всегда есть вариант купить препарат дешевле или в другой форме выпуска, поэтому качества всех препаратов +2. Требуется Хитрость Применения. · Доступ: Патологоанатом – позволяет проводить вскрытия и писать отчёты о вскрытии. Иногда это позволяет получить дополнительную информацию. · Доступ: Хирург – позволяет использовать набор хирурга для проведения операций. Полностью лечит травму за 8 часов, считается тяжёлой работой, пациент ещё 24 часа не активен. · Доступ: Реаниматолог – позволяет использовать портативный набор реаниматолога и воскрешать убитых в состоянии 0 ХП с воспалёнными ранениями, полученными за последний бой, и травмами соответственно. Механика Этот навык ставит серьёзный выбор перед персонажем, тут и тюнинг оружия и машин, и ремонт и крафт и взлом замков. Также, в совокупности с разумом этот навык позволяет применять некоторые устройства и предметы. · Механик работает с оборудованием. · У каждого оборудования есть свои свойства · Инструменты – позволяют производить сборку и разборку, маленькие предметы разбираются за полчаса, средние за час, большие за два, машины и сложная техника разбирается за 3+3д4 часов и всегда считается сложной работой · Ремонтные комплекты – позволяют восстанавливать ОЗ техники · Детали - расходники Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Самый быстрый гайковёрт В моей молодости всё было сложнее Это можно заменить С помощью изоленты Экспресс ремонт Точные натройки Улучшение оригинала Тут можно просверлить дырку Стоклесс Тюнинг-проект Ковка Оборудование Электрика Радиотехника Электроника Большие дыры маленьких замков Предчувствие Можно попробовать этим Это проще чем кажется Удача медвежатника Каждая строка качается последовательно · Самый быстрый гайковёрт – заканчивает ремонт быстрее на 1д4 часа, но не менее 1. · В моей молодости было сложнее – инструменты работают на +1 лучше · Это можно заменить – для ремонта подойдут любые детали, то есть детали оружия можно заменить деталями машин и так далее. · С помощью изоленты – переброс неудачного ремонта · Экспресс ремонт – позволяет за 1 час и одну выносливость запустить оборудование на 1д4 часов. · Точные настройки – позволяет улучшить один показатель на одном предмете на 1 (если это возможно с точки зрения логики) за 8 часов. Сложность 40, каждые 5 комплектов запчастей облегчают задачу на 3, также помогают инструменты. · Улучшение оригинала – возможно улучшить второй параметр на +1 (с точки зрения логики, если это возможно), сложность 40, каждые 3 комплекта запчастей облегчают задачу на 3, также помогают инструменты. · Тут можно просверлить дырку – Возможность улучшения третьего параметра на +1 или одного на +2, логика должна быть соблюдена, сложность 30, помогают инструменты. · Стоклесс – Возможность заменить любой параметр на +х за восемь часов тяжёлой работы по такой схеме: за каждые 5 деталей д6 6+ (за 10 5+ итд) и четыре часа работы пенрсонаж изготавливает замену одной из запчастей, после чего её можно продолжать улучшать на д6 6+ за 5 деталей (5+ за 10) и ещё 4 часа. Проверки проводятся в конце изготовления. Можно изменить любые параметры предмета. · Проектирование – скилл позволяющий создавать проект изменения свойств предмета, по 6 часов на изучение свойства, затем двенадцать часов на проектирование, бросок 3д4 на количество деталей необходимых на этот +1 к свойству, затем ещё два часа лёгкой работы на подготовку всей документации. Каждое действие имеет сложность 35, и требует проверки для успешного завершения. Изготовления «тюняшек» и их установка занимают 4 часа за +1 и считаются лёгкой работой. · Ковка – позволяет ковать с помощью огня, кувалды, щипцов и подручного металла. Нужны ещё наковальня, меха и так далее, но можно обойтись и малым. · Оборудование – возможность пользоваться всякого рода станками для создания предметов (фрезы, токарные станки и так далее). · Электрика – возможность создавать предметы, работающие на электрике. · Радиотехника – возможность создавать предметы с блоками радио управления. И радиоприёмник обычный тоже можно собрать. · Электроника – возможность подключения микрокомпьютеров и прочих сложных штук. · Большие дыры маленьких замков – позволяет открывать замки сложностью 1 и 2 без отмычек (ножом\вилкой) · Предчувствие – Мастер предупреждает о том, что в этом замке есть обманка\ловушка при тесте на внимательность против двойной сложности замка · Можно попробовать этим замки сложности 3 и 4 вскрываются подручными средствами на 6+ (две попытки) · Это проще чем кажется – снижает сложность замка на 1 · Удача медвежатника – позволяет перебросить неудачный бросок на взлом. Выживание Этот навык позволяет не только не померть от холода и голода, но и довольно неплохо проводить время в тепле и с полным животом. · 1 очко: укрытие – строит типовое укрытие, комфорт не -3, а -2, возможно продолжать улучшать. · 2 очка: охота – добывает 1д4 продуктов качества 1д4 от мерзкой еды вверх. · 3 очка: Собирательство – собирает целебные травы, ими можно обработать и закрыть рану · 4 очка: Ловушки – к лагерю не подкрасться, ловушки сообщат о приближении противника. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Это и правда можно есть Нет зажигалки – нет проблем Под открытым небом Подходящее местечко Настоящий медведь Полевая медицина Радуйся мелочам Установка лагеря Минимальный набор Первобытный инстинкт Навыки в каждой строке развиваются последовательно · Это и правда можно есть – позволяет персонажу есть мерзкую еду, и добывать её со сложностью 10 на д20 за 1 час. · Нет зажигалки – нет проблем – персонаж знает минимум четыре способа добыть огонь без зажигалки в этих условиях. Один из них – спички. · Под открытым небом – если достаточно тепло и сухо персонаж высыпается под открытым небом как на самой удобной кровати! · Подходящее местечко – позволяет выбрать место для лагеря на д6 где 1-2 плохое место, 3-4 пройти 1д4 км по скатеру и будет хорошее место, 5-6 отличное место для лагеря · Настоящий медведь – персонаж осведомлён о технике выживания в любых условиях и может сделать укрытие, развести огонь, добыть еду и отфильтровать воду с помощью ножа. · Полевая медицина – можно на 5+ снять симптомы или перевести рану в состояние чистой после 1 часа лёгкой работы по сбору целебных трав. · Радуйся мелочам – любые проверки падения психики от скуки и однообразия аннулируются, ведь персонажу многого не надо! · Установка лагеря – 15+ на д20 и укрытие с костром готовы за полчаса без потери выносливости. · Минимальный набор – Персонаж готов соорудить укрытие и кухонную утварь если у него есть малый комплект выживальщика. · Первобытный инстинкт – персонаж может выжить голым, собирая мусор, камни и палки делать инструменты, оружие и одежду. Кулинария Этот навык позволяет успешно готовить – готовая еда, а особенно горячая еда, поднимает настроение, а если персонаж готовит на всех, то повышается ещё и комфорт. Три основные ветки прокачки этого навыка позволяют сфокусироваться на: повышении качества еды из некачественных продуктов, улучшение качества еды не увеличивая время на подготовку, и отдельная ветка, которая названа майонезик. · Повар готовит 4 порции как лёгкую работу (если возможно), а 8 порций всегда считаются тяжёлой работой. · Ингредиенты имеют качество от 1 до 4, качество блюда равно разница между лучшим и худшим вычитается из лучшего ингредиента, и +1 за каждый час готовки. То есть из трёх ингредиентов качества 1 мы готовим еду качества 3 за 3 часа работы. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Путь сыра Познание сыра Искусство сыра Двойной сыр Абсолютная сырность Быстро-вкусно Быстрее-вкуснее Мгновенный фуа-гра Моментальный фуа-гра Быстрорастворимый фуа-гра Майонез Кетченез Кетчица Майонезная панировка Змейка Ветки качаются последовательно · Путь сыра – приготовив еду д4 качества можно добавить +1 · Познание сыра – в процессе готовки еды можно полостью поменять блюдо добавив в него сыр, позволяет перебросить вкус еды, и добавить 1. · Искусство сыра – даже если у Вас есть продукты качества 1, то заявив что этот продукт является сыром, можно увеличить его качество на 1, в готовке можно использовать один раз. · Двойной сыр – тоже что и искусство сыра, но можно использовать дважды. · Абсолютная сырность – добавив сыр в блюдо его свойства становятся: Сытность +1, настроение +1, вкус (сложность проверки на съедобность) становится минимальной по типу еды. · Быстро-вкусно – быстрые блюда теперь имеют бонус от приготовления +1, а не только качество продуктов. · Быстрее-вкуснее – в качестве ингредиентов можно использовать «мгновенную еду», что значительно облегчает перевозку продуктов и их хранение. · Мгновенный фуа-гра – еда которую вы готовите без огня радует также как и горячая. · Моментальный фуа-гра – Вы готовите деликатесы из вчерашнего гамбургера, лапши в коробочке и соли. Из продуктов качества 1 можно приготовить блюдо, которое имеет +1\+1 на сытность и настроение · Быстрорастворимый фуа-гра – еда которую вы готовите быстро может быть 1д4+1 качеством . · Майонез – облегчает проверку вкуса на 1 · Кетченез – облегчает проверку вкуса на 2 и улучшает настроение от еды на 1 · Кетчица – смесь кетчупа, майонеза и горчицы не только облегчает проверку вкуса на 3 и добавляет +2 к настроению, но и улучшает сытность на +1 · Майонезная панировка – можно готвить горячую еду из одного ингредиента и майонеза. Качество блюда 1дх где х это качество продука+1 за майонез. · Змейка – Из майонеза и чёрного перца рисуется змейка, которая поднимает настроение на +1 и делает проверку вкуса ненужной. Лидерство Этот навык позволяет эффективно командовать отрядом. Три ветки этого навыка позволяют эффективно улучшать показатели отряда в боевой фазе, быть лидером группы в пассивной фазе, улучшая качество их работы, или же быть жестоким командиром, безжалостно руководящим своими людьми, но при этом ухудшая показатели противников в бою. · Координация – За час работы координатором лидер получает 1 очко управления · 1 очко: - привал – устроить маленький привал и отменить потерю усталости или голода на выбор каждого персонажа в бригаде · 2 очка: стимуляция – ускорить работу одного персонажа на 50%, но увеличить затраты выносливости на 100% · 3 очка: основной проект – при неудачной проверке выполнения работы одним из персонажей лидер позволяет перебросить результат. · 4 очка: чёткое управление – все штрафы от комфорта поднимаются на 1 ступень выше. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Воодушевление Целеуказание Делай как я Убивать! Ура! Уважение Не спать, работать! По старой схеме Планы Мы должны собраться! Я тут главный! Бегом! Жертва Наказание Я хочу их головы!
· Воодушевление – Позволяет потратить 1 ОД и отменить негативное психологическое воздействие на одного из своих товарищей. Это демаскирует и у персонажей должна быть возможность для связи. · Целеуказание – занимает 1 ОД, шумно, назначает отряду цель, в случае её нейтрализации до конца хода вся бригада получает +1 к инициативе. · Делай как я – если лидер провёл проверку на восприятия и\или реакцию при перехвате внезапной атаки, то вся его бригада автоматически прошла её. Также, бригада может пользоваться успешными проверками самообладания и хладнокровия своего лидера. · Убивать! – Лидер воодушевляет свою бригаду на 1 ход, повышая все проверки их модификаторов на +1 и добавляя 1 атаку в рукопашном бою и 1 превентивную атаку. · Ура! –закричав (!) Ура или «Ху-ра» или что-нибудь лидер приводит свой отряд в ярость, временно снимая штрафы от потребностей (до конца боя), давая бонусы «Убивать!» и делая каждого врага «Целеуказанным». Если во время дейсвтия «УРА» лидер был нейтрализован, то вся партия получает проверку самообладания силой 10, которую надо подтверждать на 4+. · Уважение – даёт возможность лидеру раздавать задания в пассивной игре, у выполнившего это задание настроение повышается на 1 · Не спать, работать! – при успешной проверке стойкости (бросить д6 ниже стойкости), усталость от работы снижается на 1д4, не не может быть ниже 1 · По старой схеме – затраты времени на работу снижаются на 1д4 часов, но не могут быть меньше чем 50% от необходимого времени. · Планы – лидер планирует работу так, что её время не только сокращается на 1д4, но не менее 50%, но и успех работы увеличивается на 5. · Мы должны собраться – лидер произносит пламенную речь, которая занимает час (пока все собрались, пока поговорили, пока обсудили…). В результате этой речи производится проверка внушение+д20 против психики+д20 всего отряда, если лидер выигрывает, то проигравший персонаж получает отмену штрафов всех потребностей на 1д4 часов, возможность провести проверку хладнокровия (!) и при успехе встать на строчку выше по таблице вменяемости. · Я тут главный! – при успешной атаке внушения лидера против психики товарища, проигравший не производит проверку на самообладание, выполняя этот приказ, но не выполнив его из страха проводит проверку самообладания. · Бегом! – Проведя успешную проверку внушения против психики, лидер заставляет другого персонажа выполнить то или иное действие, даже если игрок против. · Жертва – Лидер требует убить одного из врагов, и тот, чувствуя неладное, проводит проверку самообладания. Если в результате хода жертва погибает, отряд получает эффект «Убивать!» на один ход. А если нет, то все проводят проверку хладнокровия. · Наказание – лидер избивает, возможно с чьей-то помощью, одного из членов отряда в течении трёх последовательных раундов рукопашной схватки имея преимущественную инициативу на первую атаку. Раунд считается выигранным, если лидер нанёс больше повреждений или сбил жертву с ног. Победителем наказания считается тот, кто выиграл 2 из трёх раундов. В случае победы лидера вся бригада получает эффект «Бегом», если нет, то после удачной проверки хладнокровия бросается на лидера в атаку. Всем скопом и дубасят его три раунда подряд. · Я хочу их головы! – лидер ревёт жутким голосом, демаскируя себя, он приказывает убить врагов самым жестоким образом. Производится проверка хладнокровия у каждого противника, при провале противник пропускает ход. Также, бригада боясь своего лидера мгновенно переходит в состояние внезапной атаки. За каждого потерянного бойца противники проводят проверку хладнокровия шестой силы. Если лидера убьют, то вся его бригада должна пройти проверку хладнокровия, при провале перейти на 1д4 уровней по таблице вменяемости вниз. Исследования Этот навык позволяет добывать полезную информацию из различных источников, к примеру, книг и дневников, у каждого предмета есть своё «здоровье», которое исследователь понижает по единичке за час работы. Также исследователи пишут отчёты, которые позволяют другим людям проводить исследования вместе с ними, продолжая изучение вместе с ними. · Каждый исследователь «ведёт свой бой» с предметом исследования, то есть, Вася исследовал книгу на 10, а Петя на 11, книга не исследована на 21. · Если Вася напишет отчёт, а Петя его прочитает, то его знания о предмете возрастут на 10. · Отчёт пишется 30 минут на 1 единицу. Читается столько же. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Скорочтение Осмотр по часовой По аналогии с Дискуссия Наблюдательность Усердие I Криминалист I Усердие II Криминалист II Я так сто раз делал Заметки на полях Совместное исследование Дискуссия Диктофон Систематизация Линейки качаются последовательно. · Скорочтение – персонаж читает быстрее обычного, имея шанс 5+ получить на одно очко исследования больше. Работает 1 раз на один предмет, если 5+ не вышла, можно попробовать ещё раз. · Осмотр по часовой – осматривая помещение, персонаж пользуется проверенной методикой и упускает меньше деталей. К любому д4 информации можно добавить единичку, если д4 не показал максимального значения. 1 раз для помещения. · По аналогии с – персонаж может провести часовой анализ исследуемого предмета. Разум+исследования портив 5д10 сложности. При успехе предмет становиться исследованным наполовину, можно проводить 1 раз с предметом. · Дискуссия – проведя получасовую дискуссию с другим исследователем оба получают по д4 очков исследования на обсуждаемую тему. · Наблюдательность – при получении знаний и данных по завершении исследования киньте д20 и получите ещё 1д4 знаний, данных итд. · Усердие I – даёт д6 6+ и очко которое персонаж не получили в ходе исследования предмета или текста, всё же будет получено. · Криминалист I – даёт д6 6+ и очко которое персонаж не получил во время исследования помещения , всё же будет получено. · Усердие II – даёт д6 4+ и очко которое персонаж не получили в ходе исследования предмета или текста, всё же будет получено. · Криминалист II – даёт д6 4+ и очко которое персонаж не получил во время исследования помещения , всё же будет получено. · Я так сто раз делал – д6 3+ и неполученное очко исследований как предметов так и помещений будет начислено. · Заметки на полях – за 30 минут чтения отчёта усваиваются 2 единицы исследования. · Совместное исследование – может улучшить чужой отчёт на свои знания исследуемого предмета. · Диктофон – персонаж надиктовывает 1д3 очков исследования на кассету, которую одновременно могут слушать несколько других персонажей. · Систематизация – правильно расставляя сноски и ссылки персонаж пишет 1д4 единиц исследования в отчёт вместо 1. Психология Навык используемый для поддержания умственного здоровья партии в нормальном состоянии или же для исследования слабых мест цели путём сбора данных. Ещё Психология усиливает некоторые социальные навыки. Партийный психолог может производить полезную работу. · Выслушать – выслушав нытьё одного из персонажей в течении часа, психолог может сделать бросок д6 6+ (за 2 часа д6 5+ итд), и поднять его статус по таблице вменяемости на 1 строчку выше. · Проанализировать – если кто-то из персонажей потерял единицу вменяемости, то психолог может попробовать пообщаться с персонажем (стоимость одной единицы вменяемости 4 очка), и выявив причину остаётся только «Выслушать», и вменяемость восстановиться. · Тимбилдинг – Психолог должен спланировать 10 каунтеров по правилам работы, после чего может провести тимбилдинговую ролевую игру (5 часов лёгкой работы), в результате которой все персонажи станут друзьями, проверки их взаимодействия на д20 получают +1. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Психолог суппорт
Составитель психопортретов
Боевая психология (нужна при 3-х соц навыках?!) Да нужна, доводить до суицида!
Внушение Социальный навык позволяющий пользоваться Внушением как атакой и Психикой как защитой. Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Убеждение акт
Дебатирование пас
Ложь
Харизма Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Развод на секс мозгом
Развод на секс телом
Имитация
Устрашение Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Пытки (знание дела)
Запугивание
Не придумать
Компьютеры Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Поиск информации Это скил для линка и гугла
Безопасность
Программирование
Обучение Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Халява при самостоятельных тренировках
Халява при тренировках с тренером Это такая падла, чтобы скилы не качались ультра быстро
Пассивное обучение Тут будет прикол про получение навыков наблюдая за другими Читая книги И самое главное -à Это я уже видел
· Это я уже видел – если против персонажа применяется способность которая у него развита в следующую форму (одна линейка у атакующего уровень 8 у защищающегося 12, к примеру), то все условия для применения способности увеличиваются на +1 на д6 и +5 на д20, к примеру применение известного приёма. Работает как с навыками (попадание на +5 сложнее, блок на 1 легче). Прокачав эту ветку обучения персонаж становиться очень крутым, поэтому надо придумать сюда зверский штраф. Пример зверского штрафа: при неудаче в противостоянии менее опытному конкуренту (блок не прошёл), эффект непотребства удваивается. Химия Уровень 4 Уровень 8 Уровень 12 Уровень 16 Уровень 20 Делать лекарства
Делать наркоту
Делать взрывчатку
Магия
Психология Каждый основной персонаж имеет свой психологический портрет, в который входят предпочтения и фобии, а так же предрасположенность к некоторым действиям. К примеру, персонаж склонный к насилию не проводит проверок на хладнокровие перед совершением убийства, и не проводит проверок на вменяемость перед сном. Предпочтения определяют то, за какую активность персонаж получает неожиданный и приятный бонус, за сравнительно небольшую плату. Фобии – делают персонажа слабым и легко подверженным влиянию внешних факторов, но фобии имеют свою награду. Психологические тэги – делают игру немного более весёлой и непредсказуемой. Таблица Психологических состояний – инструмент для отслеживания состояния персонажа. Существует 2 положительных и 4 отрицательных состояния. Состояние (соответствие значению на д6) Свойства Отлично (6) · Настроение +2 · Взаимодействие ++ · Денай негативных эффектов при взаимодействии, и падения настроения на 5+ Нормально (5) · Ничего Встревожен (4) · Штраф к проверкам на д20 -1 Раздражён (3) · Штраф к проверкам на д20 -3 · Штраф к проверкам взаимодействия «--» · Проваленная проверка самообладания может вызвать панику – бег в направлении скаттера Напуган (2) · Штраф к проверкам на д20 -5 · Штраф к проверкам взаимодействия «---» · Проваленная проверка самообладания может вызвать панику – бег в направлении скаттера Истерика (1) · Штраф к проверкам на д20 -5 · Штраф к проверкам взаимодействия «---» · Проваленная проверка самообладания может вызвать панику – бег в направлении скаттера · Штраф к проверкам на д10 -3 · Штраф к проверкам на д6 -1 · В начале каждого хода персонаж проводит проверку на «истерику», атака ближайшего противника на все ОЗ, перемещаться можно тоже только в сторону следующего противника. Раунды рукопашной схватки проводятся по правилу берсерк
Напоминание, если состояние персонажа упало ниже значения 1, то это первый шаг к суициду. Каждое падение состояния ниже единицы вызывает проверку на вменяемость и оставляет отметку. Следующий раз, персонаж проверяет вменяемость -1. Спуск по таблице может быть обусловлен потерей всех очков рассудка, или иными эффектами. Отношение Взаимодействие Здоровье и травмы Инвентарь
Body и Top тэги для оружия
Огнестрельное оружие имеет следующие показатели: · Калибр – тип используемого боеприпаса · Размер – количество клетокХклеток в инвентаре, которые занимает оружие при хранении\переноске · Вес – в килограммах · Зиро – дистанция в метрах, на которую откалиброваны штатные прицельные приспособления день\ночь, превышение зиро усложняет попадание на +3, превышение зиро в два раза на +5 · Скорострельность – максимальное количество выстрелов в ОД при ведении огня в полуавтоматическом режиме · УСМ – режимы ведения огня · Мобильность – сколько ОД надо на то, чтобы перевести оружие с цели на цель, вскинуть\опустить и так далее · Контроль – сколько времени надо на то, чтобы прицелиться По ситеме betaTag можно за 2 очка взять пистолет, который очень похож на ПМ и распространённые в мире аналоги, на body есть стлоты для установки обвеса как: глушитель, коллиматор, приклад. Но ,к примеру, пистолет для персонажа является основным стрелковым оружием, и свойств боди тэга «пистолет» кажется недостаточно. Тратим ещё три очка и получаем страйковый боевой пистолет. Таким образом, за 5 «очков оружия» персонаж получает 1 дополнительный слот для установки тюнинга, увеличенный магазин (50% относительно боди). Так же, добавляется возможность делать четыре вместо двух выстрелов в ОД. За счёт этого значительно повышается наносимый в ОД урон. Но если и этого мало, то мы используем модификаторы тэга «Боевой», и ещё за 2 очка изменим калибр на .45, который наносит больше ущерба по небронированным целям, имея тот же класс пробивания брони, что и 9мм, и увеличим зиро до 50\30. Итак, тэги «Пистолет» и «Страйковй Боевой «точный» Пистолет .45» создают два разных предмета в инвентаре, которые имеют разные свойства и возможности применения. Пистолет (+2) body tag · Используется 1 рукой или 2-мя руками с точностью +2 · Имеет слоты для тэгов: прицельное приспособление, приклад, ствол · Магазин 8\16 · Базовый пистолет стреляет калибром 9мм, имеет магазин на 8 патронов и скорострельность 2, вес 0.8кг · Зиро 25\15 · Размер 2х2 · Полностью автоматический (+3) · Отсечка очереди (+1) · Добавляется к оружию · Позволяет делать превентивный выстрел · -1ОД, но не меньше 1ОД на подготовку · Сочетается с любым другим фронт тэгом Боевой пистолет (+1) front tag · Магазин 12\32 · Скорострельность +1 · Вес +0.2 · Калибр .45 (+1)+ размер (+1х0)+вес (+0.1) · Зиро +50% (+1) «точный» · +Слот: спец
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 48; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.038 с.) |