Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Алгоритмы освещенности поверхности в компьютерной графике. Алгоритмы Гуро и Фонга.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Базовая формула для расчёта интенсивности освещения той или иной поверхности выглядит следующим образом:
Для расчета освещенности поверхности принципиальным является определение нормали в той или иной точке поверхности. Выделяют несколько базовых случаев: 1. Нормаль на гране
Алгоритм Гуро Алгоритм основан на предположении имеющего кусочно-постоянного характера освещенности на отдельных гранях поверхности. Позволяет создавать модель равномерного и гладкого закрашивания (освещения) объекта. Метод Гуро основан на идее закрашивания каждой плоской грани не одним цветом, а плавно изменяющимися оттенками, которые вычисляются путем интерполяции цветов прилегающих граней.
Алгоритм Фонга Алгоритм Фонга, также как и алгоритм Гуро рассчитывает интенсивность освещения какой-либо точки поверхности на грани. При этом, в отличие от алгоритма Гуро, в процессе расчета определяют не только нормали вершин, но и нормали в промежуточных и расчетных точках, это делается путем линейной аппроксимации нормалей аналогично аппроксимации интенсивности в алгоритме Гуро.
Основные направления реалистического представления сцен компьютерной графики определяются как: синтез реалистичных изображений, реалистическое оживление синтезированных объектов (анимация).
Сложность геометрии объектов реального мира и виртуального мира Сложность геометрии сообщений между объектами реального мира и виртуальной моделью Сложность описания динамики Сложность описания способов освещения и текстур поверхности объектов реального мира и виртуального Сложность описания виртуальной окружающей среды Алгоритм двоичного разбиения пространства Алгоритм состоит в постоянном делении всего пространства объекта условной плоскостью на 2-а кластера или полупространства. Очевидно, что наблюдатель, находящийся в одном из кластеров, практически не будет видеть объекты другого кластера. Исходя из этого предположения, осуществляется постоянное деление полупространств, в которых находится пользователь на новые кластеры. Процесс деления пространства останавливается тогда, когда в кластере наблюдателе остается видимым одна грань или 2-а ребра. Далее начинается обратимый анализ, созданных полупространств с последовательным выводом граней и ребер объектов от самых ближних до самых дальних. Алгоритм или метод Z-буфер Недостатки: 1. Необходимость выделения дополнительных объемом памяти (для хранения координат z). 2. Полная инициализация Z-буфера существенно снижает скорость анимации. 3. Резкое увеличивается количество расчетных операций.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-10; просмотров: 486; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.007 с.) |