Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Глобальное освещение (Global Illumination, GI)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Глобальное освещение (GlobalIllumination, GI) позволяет имитировать эффект поверхностного рассеивания света, наблюдающийся в результате отражения распространяемого источником света от разных поверхностей. Примером освещения может служить падающий через окно солнечный свет, который отражается от пола и освещает комнату. При рендеринге стандартными средствами в сцене окажется освещенным только пол, а при визуализации в Mental Ray могут быть освещены также стены с потолком. Эффект глобального освещения реализуется с помощью функции GlobalIllumination (Глобальное освещение) либо подключением метода Final Gather (Конечный сбор). Упражнение 9. 1. Создайте сцену с плоскостью, шаром и чайником. 2. Установите один направленный источник света, поместите его в левой части сцены и включите для источника генерацию теней RayTracedShadows. 3. Создайте светящийся материал на базе шейдера Architectural, изменив цвет в поле DiffuseColor и увеличив значение параметра Luminancecd / m2, отвечающего за уровень свечения, примерно до 7000. Сделайте шар светящимся, назначив ему созданный материал. Проведите рендеринг визуализатором Scanline — шар светится, но свет от него никуда не распространяется. 4. Установите Mental Ray в качестве визуализатора. 5. Включите имитацию глобального освещения: активируйте в окне Render Scene вкладку Indirect Illumination и в разделе Final Gather включите флажок Enable Final Gather. Вновь визуализируйте сцену, и увидите, что свет от шара освещает пространство плоскости. 6. Увеличьте значение параметра Multiplier до 1,5, а RaysperFGPoint до 500 — интенсивность распространяющегося от шара света заметно увеличится (отблески света видны на чайнике). Упражнение 10. 1. 2. Расположите сцену так, чтобы в окне перспективы было видно только пространство внутри комнаты (рис.12). Разместите на потолке комнаты плоский куб для имитации светильника. Рис.12. 3. Назначьте светильнику светящийся материал и при желании текстурируйте стены, пол и потолок комнаты, а затем визуализируйте сцену стандартными средствами. Установите Mental Ray и активируйте имитацию глобального освещения, включив флажок EnableFinalGather. 4. Увеличьте интенсивность света, установив параметр Multiplier равным 1,7, и для ускорения процесса визуализации уменьшите значение параметра RaysperFGPoint до 50. Проведите рендеринг. В обоих вариантах (Scanline и Mental Ray) освещение оказалось неестественным. 5. Создайте источник света (освещение по умолчанию отключается) и заблокируйте его, отключив флажок On в области Light Type раздела Generel Parameters. Увеличьте значение параметра RaysperFGPoint до 500 — освещенность несколько повысится за счет увеличения количества рассеиваемых лучей. 6. Установите параметр DiffuseBounces равным 4, что обеспечит появление светотеней на полу, стенах и потолке, а Multiplier — 2,2, что усилит интенсивность света. Еще раз увеличьте количество, а также плотность рассеиваемых лучей, установив параметры RaysperFGPoint и Initial FG Point Density равными 700 и 1,5 соответственно. Полученное при визуализации изображение окажется более качественным. 7. В разделе FinalGather выключите флажок EnableFinalGather, а в разделе Global Illumination (GI) включите флажок Enable и проведите рендеринг. Результаты будут достаточно плохими, поскольку метод GlobalIllumination базируется на излучении фотонов, а источник заблокирован. Разблокируйте источник, переместите его внутрь лампы, уменьшите интенсивность источника примерно до 0,3 и измените оттенок на близкий к оттенку светящегося материала. 8. Включите для источника генерацию теней по типу RayTracedShadows и визуализируйте сцену — комната осветится, но будет освещена равномерно без светотеней и свечения от лампы ощущаться не будет. 9. 10. Включите в разделе Final Gather флажок Enable Final Gather и настройте параметры конечного сбора в соответствии с рис. 13. 11. Установите для формирования теней карту MentalRayShadowMap и немного уменьшите яркость источника света (параметр Multiplier). Визуализируйте сцену — время на рендеринг вырастет, зато результат окажется лучше. Сохраните сцену для отчета. Рис. 13. Самостоятельное задание к лабораторной работе № 3.
Необходимо создать освещение сцены с синтезированными объектами и фоновой фотографией из курсового проекта. 1. Для этого загрузите сцену, полученную в результате выполнения самостоятельного задания из второй лабораторной работы, которая содержит объекты с назначенными им материалами и текстурами и фоновую фотографию, на которую данные объекты должны отбрасывать тени. 2. Добавьте необходимые плоскости и назначьте им нужные материалы и текстурные карты для имитации поверхности, на которой расположены объекты в соответствии с исходной фотографией курсового проекта. 3. Создайте и разместите необходимые источники света, руководствуясь приобретенными навыками при выполнении данной лабораторной работы, так чтобы они добавляли общее освещение сцены и освещали конкретные объекты с генерацией теней в направлении на фоновую фотографию сцены. 4. Выполните рендеринг сцены стандартным визуализатором и визуализатором Mental Ray. Настройте эффекты каустики для объектов и глобального освещения для сцены в целом в визуализаторе Mental Ray. Содержание отчета по лабораторной работе. В отчете по лабораторной работе должны быть представлены: 1. Сцены, выполненные в процессе работы: «Разноцветные колонны», «Объемный текст с текстурной тенью», «Светильник на стене», «Освещенный домик», «Торус с имитацией каустики» «Чайник в кубе с имитацией глобального освещения». 2. Синтезированная и визуализированная сцена с освещением объектов и фоновой фотографией курсового проекта с настроенными эффектами каустики и глобального освещения.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-08; просмотров: 532; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.156 (0.01 с.) |