Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Лабораторная работа № 3. Освещение и визуализация сценыСодержание книги
Поиск на нашем сайте Лабораторная работа № 3. Освещение и визуализация сцены Освещение сцены
Настройка освещения сцены предполагает создание источников света и определение их положения и параметров. Работа с источниками ведется параллельно с созданием объектов, однако настройка параметров осуществляется в процессе создания и назначения материалов, поскольку освещение связано с текстурированием и может влиять на отображение материалов. За создание источников света отвечает категория Lights (Источники света) панели Create. Созданным источникам присваиваются имена: Omni01, Spot01 и т.п., которые можно заменять. Источник света можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Параметры источников либо устанавливаются сразу при создании, либо изменяются позднее через панель Modify. Все параметры разбиты по свиткам:
Упражнение 1. Всенаправленный и направленный источники. 1. Подготовьте сцену из двух объектов: плоскости и шара. Создайте источник, открыв категорию Lights панели Create, щелкните на кнопке с названием Omni, а затем укажите мышью в одном из окон проекций местоположение источника. 2. Инструментом Select and Move отрегулируйте положение источника так, чтобы в проекции Front он находился справа от шара и был расположен гораздо выше его, а затем (при выделенном источнике) в свитке General Parameters панели Modify включите флажок Shadows для генерации теней. 3. Проведите рендеринг — шар окажется освещенным справа и будет отбрасывать тень. Попробуйте перемещать источник света вокруг шара. По окончании эксперимента верните источник на позицию справа от шара. 4. Для управления интенсивностью при выделенном источнике активизируйте панель Modify и в свитке Intensity / Color / Attenuation увеличьте значение параметра Multiplier (Коэффициент) до 2. 5. Откройте окно Color Selector: Light Color щелчком на поле, расположенном справа от параметра Multiplier и измените цвет световых лучей на желтый. При визуализации сцена окажется освещенной «желтой лампочкой». 6. Добавьте в сцену еще один Omni-источник и разместите его на проекции Front слева от шара, так, чтобы он оказался гораздо ниже первого источника. Уменьшите интенсивность второго источника примерно до 0,7, а цвет у него оставьте белым — теперь шар окажется освещенным с двух сторон. 7. Удалите оба источника, включатся источники света, используемые по умолчанию. 8. Создайте источник света типа Free Directional (для этого выберите тип источника и щелкните в центре шара на проекции Top - источник будет направлен на шар). Затем переместите его инструментом Select and Move и подкорректируйте угол наклона инструментом Select and Rotate. Проведите рендеринг - шар освещается с фрагментом плоскости достаточно интенсивно, но другая часть плоскости не видна. 9. Регулируйте значения параметров Hotspot / Beam (размер светового конуса) и Falloff / Field (размер пределов угасания луча к краям) в свитке Directional Parameters для изменения размеров светового пятна и размытости границы. По умолчанию пятно отличается четкой границей. Сделайте Hotspot / Beam равным 25, а Falloff / Field — 50, в результате пятно света станет размытым. Если значения параметров близки, то граница будет четкой. Измените форму сечения светового конуса с круглой (Circle) на прямоугольную (Rectangle). Соотношения сторон прямоугольника можно регулировать параметром Aspect. 10. Расширьте границы освещения так, чтобы внутри светового конуса оказался не только шар, но и б о льшая часть плоскости. При этом значения параметров Hotspot / Beam и Falloff / Field должны сильно различаться, чтобы снижение освещенности к краям плоскости осуществлялось постепенно. 11. Уменьшите интенсивность света (Multiplier) примерно до 0,6 и включите флажок Shadows для генерации теней. 12. Рис. 1. Визуализация сцены
Визуализация представляет завершающий этап трехмерного моделирования и имеет не меньшее значение, чем моделирование, освещение и текстурирование сцены, поскольку от результата рендеринга зависит эффектность и реалистичность изображения. Осуществляется процесс с помощью визуализаторов (рендеров). По умолчанию в 3D Studio MAX установлен визуализатор Scanline. Возможно проведение рендеринга средствами альтернативных визуализаторов: Mental Ray, VRay, Brazil и др., обеспечивающих большую реалистичность изображений. Одним из наиболее широко используемых визуализаторов является Mental Ray, который интегрирован в систему. Использование Mental Ray ускоряет просчет сцен без визуальных эффектов, а также позволяет получать изображения с визуальными эффектами зеркального отражения, прозрачности и преломления световых лучей, включая эффект каустики (Caustics), который приводит к появлению световых бликов в результате прохождения света через прозрачные объекты криволинейной формы. Также он позволяет: - моделировать рассеянное освещение путем имитирования эффекта поверхностного рассеивания света за счет настройки глобального освещения (Global Illumination), - повышать реалистичность путем использования эффекта глубины резкости (Depth of field) с размытием переднего и заднего плана сцены, - создавать эффект размытого движения, с помощью которого движущиеся объекты получаются размытыми. - обеспечивать детальную прорисовку карты смещения (Displacement), - использовать шейдеры камеры (Camera Shaders) для получения эффектов линз, - применяться для создания «рисованных» изображений при помощи шейдеров контура и т.д. Основным отличием Mental Ray от Scanline является то, что при просчете сцен учитываются физические свойства света, что обеспечивает реалистичность изображений. Он использует фотонный анализ сцен для создания глобального освещения и для просчета эффектов рефлективной и рефрактивной каустики. Источники света излучают фотоны, которые в процессе движения попадают на поверхности объектов и отскакивают от них, теряя часть энергии. Mental Ray отслеживает путь фотонов, собирает информацию об их поведении и количестве фотонов в каждой точке пространства, суммирует энергию фотонов в каждой точке и на основании полученных данных производит расчет освещенности сцены. Выбор визуализатора Mental Ray осуществляется в окне RenderScene (Визуализация сцены), которое вызывается командой Rendering => Render либо нажатием клавиши F10. В окне следует открыть вкладку Common, раскрыть свиток AssignRenderer (Назначить визуализатор), в строке Production (Выполнение) щелкнуть на кнопке с изображением многоточия и в открывшемся списке выбрать визуализатор mentalrayRenderer. В окне RenderScene вместо закладок Raytracer и Advanced Lighting появятся закладки Processing и Indirect Illumination. Последняя содержит параметры, отвечающие за просчет каустики и глобального освещения. Назначение MentalRay визуализатором приведет к возможности использования дополнительных источников света и материалов. К числу первых относятся источники mrAreaOmni и mrAreaSpot, которые более корректно просчитываются визуализатором и предназначены для замены стандартных источников света Omni и TargetSpot. Появятся девять типов материалов: mental ray, DGS Material, Arch & Design Material, Glass, SSS Fast Material и т.д., которые позволяют текстурировать любые поверхности, включая металл, дерево и стекло. MentalRay позволяет применять для формирования более реалистичных теней собственную карту MentalRayShadowMap. Чтобы определить необходимость визуализации объекта с учетом физических свойств света, необходимо подкорректировать свойства объекта ObjectProperties, изменив состояние флажков на вкладке mentalray. Например, для объектов с эффектами каустики следует включить флажки GenerateCaustics (Генерировать каустику) и ReceiveCaustics (Принимать каустику), а для объектов, которые должны имитировать отраженный свет, — флажки GenerateGlobalIllumination (Генерировать общее освещение) и ReceiveGlobalIllumination (Принимать общее освещение). Если необходимо, чтобы при имитации каустических эффектов и глобального освещения принимали участие все объекты сцены, то вместо настроек свойств объектов можно на вкладке IndirectIllumination окна RenderScene установить флажок AllObjectsGenerateandReceiveGI andCaustics (Все объекты сцены излучают и принимают глобальное освещение и каустику).
Упражнение 8. Попробуем воссоздать блики на примере стеклянного примитива TorusKnot. 1. Создайте сцену с плоскостью и лежащим на ней торусом. 2. Добавьте три источника света: ключевой, с помощью которого будет создаваться эффект каустики (TargetDirect), заполняющий и контурный. Первый создаст общее освещение сцены и смягчит тени и полутени, а второй обеспечит подсвечивание объекта со стороны: в качестве первого выберите источник Skylight, а в качестве второго — TargetDirect. 3. В свитке Intensity / Color / Attenuation увеличьте уровень яркости ключевого источника примерно до 1,3 (параметр Multiplier) и включите для него генерацию теней, установив в качестве карты теней карту RayTracedShadows (Трассированные тени). У вспомогательных источников уменьшите яркость (Multiplier) примерно до 0,5 и 0,7, а у контурного дополнительно отключите флажок Specular (вкладка Advanced Effects). 4. Создайте стеклянный материал — активируйте тип материалов Architectural, установите шаблон Glass — Clear и определите бирюзовый цвет материала. Замените цвет заднего плана сцены с черного на белый, воспользовавшись командой Rendering => Environment. Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, — никаких эффектов каустики не будет. 5. Установите Mental Ray в качестве визуализатора— нажмите клавишу F10, в открывшемся окне RenderScene разверните свиток AssignRenderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите mentalrayRenderer. Выполните рендеринг и посмотрите, что изменилось. 6. Активируйте в окне RenderScene вкладку Indirect Illumination и в области Caustics включите флажок Enable (Использовать). Попробуйте визуализировать сцену — появится предупреждение о том, что в сцене отсутствуют объекты, вызывающие эффект каустики. 7. Выделите объект TorusKnot, вызовите из контекстного меню команду ObjectProperties и на вкладке mentalray включите флажки GenerateCaustics и ReceiveCaustics и выключите флажки GenerateGlobalIllumination и ReceiveGlobalIllumination. Проведите визуализацию посмотрите на эффект каустики. Эффектом каустики можно управлять через параметры свитка Indirect Illumination и свитка Caustics and Global Illumination (GI), присутствующего на вкладке IndirectIllumination (окно RenderScene). В первом свитке можно изменить число фотонов кустики (CausticsPhotons) и их энергию (Energy), а во втором — регулируется список параметров:
8. Увеличьте энергию фотонов (Energy) до 2 и их радиус до 3 (Maximum Sampling Radius) — освещенность вырастет, а сами фотоны станут заметны. 9. Уменьшите значение величины Decay (Затухание) до 1,9 — распространение эффекта увеличится. 10. Верните первоначальное значение параметра Energy, который по умолчанию равен 1, установите фильтр Cone, увеличьте значение Filter Size до 1,6 и количество фотонов каустики (AverageCausticPhotonsperLight) до 30 тыс. — световые пятна станут более размытыми. 11. Для окончательной визуализации установите значение параметра Caustics Photons равным 1000, Multiplier — 1,3; Sampling Radius — 6 и установите фильтр Cone. В итоге результат станет более реалистичным. Сохраните сцену для отчета.
Упражнение 9. 1. Создайте сцену с плоскостью, шаром и чайником. 2. Установите один направленный источник света, поместите его в левой части сцены и включите для источника генерацию теней RayTracedShadows. 3. Создайте светящийся материал на базе шейдера Architectural, изменив цвет в поле DiffuseColor и увеличив значение параметра Luminancecd / m2, отвечающего за уровень свечения, примерно до 7000. Сделайте шар светящимся, назначив ему созданный материал. Проведите рендеринг визуализатором Scanline — шар светится, но свет от него никуда не распространяется. 4. Установите Mental Ray в качестве визуализатора. 5. Включите имитацию глобального освещения: активируйте в окне Render Scene вкладку Indirect Illumination и в разделе Final Gather включите флажок Enable Final Gather. Вновь визуализируйте сцену, и увидите, что свет от шара освещает пространство плоскости. 6. Увеличьте значение параметра Multiplier до 1,5, а RaysperFGPoint до 500 — интенсивность распространяющегося от шара света заметно увеличится (отблески света видны на чайнике). Упражнение 10. 1. 2. Расположите сцену так, чтобы в окне перспективы было видно только пространство внутри комнаты (рис.12). Разместите на потолке комнаты плоский куб для имитации светильника. Рис.12. 3. Назначьте светильнику светящийся материал и при желании текстурируйте стены, пол и потолок комнаты, а затем визуализируйте сцену стандартными средствами. Установите Mental Ray и активируйте имитацию глобального освещения, включив флажок EnableFinalGather. 4. Увеличьте интенсивность света, установив параметр Multiplier равным 1,7, и для ускорения процесса визуализации уменьшите значение параметра RaysperFGPoint до 50. Проведите рендеринг. В обоих вариантах (Scanline и Mental Ray) освещение оказалось неестественным. 5. Создайте источник света (освещение по умолчанию отключается) и заблокируйте его, отключив флажок On в области Light Type раздела Generel Parameters. Увеличьте значение параметра RaysperFGPoint до 500 — освещенность несколько повысится за счет увеличения количества рассеиваемых лучей. 6. Установите параметр DiffuseBounces равным 4, что обеспечит появление светотеней на полу, стенах и потолке, а Multiplier — 2,2, что усилит интенсивность света. Еще раз увеличьте количество, а также плотность рассеиваемых лучей, установив параметры RaysperFGPoint и Initial FG Point Density равными 700 и 1,5 соответственно. Полученное при визуализации изображение окажется более качественным. 7. В разделе FinalGather выключите флажок EnableFinalGather, а в разделе Global Illumination (GI) включите флажок Enable и проведите рендеринг. Результаты будут достаточно плохими, поскольку метод GlobalIllumination базируется на излучении фотонов, а источник заблокирован. Разблокируйте источник, переместите его внутрь лампы, уменьшите интенсивность источника примерно до 0,3 и измените оттенок на близкий к оттенку светящегося материала. 8. Включите для источника генерацию теней по типу RayTracedShadows и визуализируйте сцену — комната осветится, но будет освещена равномерно без светотеней и свечения от лампы ощущаться не будет. 9. 10. Включите в разделе Final Gather флажок Enable Final Gather и настройте параметры конечного сбора в соответствии с рис. 13. 11. Установите для формирования теней карту MentalRayShadowMap и немного уменьшите яркость источника света (параметр Multiplier). Визуализируйте сцену — время на рендеринг вырастет, зато результат окажется лучше. Сохраните сцену для отчета. Рис. 13. Самостоятельное задание к лабораторной работе № 3.
Необходимо создать освещение сцены с синтезированными объектами и фоновой фотографией из курсового проекта. 1. Для этого загрузите сцену, полученную в результате выполнения самостоятельного задания из второй лабораторной работы, которая содержит объекты с назначенными им материалами и текстурами и фоновую фотографию, на которую данные объекты должны отбрасывать тени. 2. Добавьте необходимые плоскости и назначьте им нужные материалы и текстурные карты для имитации поверхности, на которой расположены объекты в соответствии с исходной фотографией курсового проекта. 3. Создайте и разместите необходимые источники света, руководствуясь приобретенными навыками при выполнении данной лабораторной работы, так чтобы они добавляли общее освещение сцены и освещали конкретные объекты с генерацией теней в направлении на фоновую фотографию сцены. 4. Выполните рендеринг сцены стандартным визуализатором и визуализатором Mental Ray. Настройте эффекты каустики для объектов и глобального освещения для сцены в целом в визуализаторе Mental Ray. Содержание отчета по лабораторной работе. В отчете по лабораторной работе должны быть представлены: 1. Сцены, выполненные в процессе работы: «Разноцветные колонны», «Объемный текст с текстурной тенью», «Светильник на стене», «Освещенный домик», «Торус с имитацией каустики» «Чайник в кубе с имитацией глобального освещения». 2. Синтезированная и визуализированная сцена с освещением объектов и фоновой фотографией курсового проекта с настроенными эффектами каустики и глобального освещения. Лабораторная работа № 3. Освещение и визуализация сцены Освещение сцены
Настройка освещения сцены предполагает создание источников света и определение их положения и параметров. Работа с источниками ведется параллельно с созданием объектов, однако настройка параметров осуществляется в процессе создания и назначения материалов, поскольку освещение связано с текстурированием и может влиять на отображение материалов. За создание источников света отвечает категория Lights (Источники света) панели Create. Созданным источникам присваиваются имена: Omni01, Spot01 и т.п., которые можно заменять. Источник света можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Параметры источников либо устанавливаются сразу при создании, либо изменяются позднее через панель Modify. Все параметры разбиты по свиткам:
Упражнение 1. Всенаправленный и направленный источники. 1. Подготовьте сцену из двух объектов: плоскости и шара. Создайте источник, открыв категорию Lights панели Create, щелкните на кнопке с названием Omni, а затем укажите мышью в одном из окон проекций местоположение источника. 2. Инструментом Select and Move отрегулируйте положение источника так, чтобы в проекции Front он находился справа от шара и был расположен гораздо выше его, а затем (при выделенном источнике) в свитке General Parameters панели Modify включите флажок Shadows для генерации теней. 3. Проведите рендеринг — шар окажется освещенным справа и будет отбрасывать тень. Попробуйте перемещать источник света вокруг шара. По окончании эксперимента верните источник на позицию справа от шара. 4. Для управления интенсивностью при выделенном источнике активизируйте панель Modify и в свитке Intensity / Color / Attenuation увеличьте значение параметра Multiplier (Коэффициент) до 2. 5. Откройте окно Color Selector: Light Color щелчком на поле, расположенном справа от параметра Multiplier и измените цвет световых лучей на желтый. При визуализации сцена окажется освещенной «желтой лампочкой». 6. Добавьте в сцену еще один Omni-источник и разместите его на проекции Front слева от шара, так, чтобы он оказался гораздо ниже первого источника. Уменьшите интенсивность второго источника примерно до 0,7, а цвет у него оставьте белым — теперь шар окажется освещенным с двух сторон. 7. Удалите оба источника, включатся источники света, используемые по умолчанию. 8. Создайте источник света типа Free Directional (для этого выберите тип источника и щелкните в центре шара на проекции Top - источник будет направлен на шар). Затем переместите его инструментом Select and Move и подкорректируйте угол наклона инструментом Select and Rotate. Проведите рендеринг - шар освещается с фрагментом плоскости достаточно интенсивно, но другая часть плоскости не видна. 9. Регулируйте значения параметров Hotspot / Beam (размер светового конуса) и Falloff / Field (размер пределов угасания луча к краям) в свитке Directional Parameters для изменения размеров светового пятна и размытости границы. По умолчанию пятно отличается четкой границей. Сделайте Hotspot / Beam равным 25, а Falloff / Field — 50, в результате пятно света станет размытым. Если значения параметров близки, то граница будет четкой. Измените форму сечения светового конуса с круглой (Circle) на прямоугольную (Rectangle). Соотношения сторон прямоугольника можно регулировать параметром Aspect. 10. Расширьте границы освещения так, чтобы внутри светового конуса оказался не только шар, но и б о льшая часть плоскости. При этом значения параметров Hotspot / Beam и Falloff / Field должны сильно различаться, чтобы снижение освещенности к краям плоскости осуществлялось постепенно. 11. Уменьшите интенсивность света (Multiplier) примерно до 0,6 и включите флажок Shadows для генерации теней. 12. Рис. 1.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-08; просмотров: 625; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.156 (0.011 с.) |