Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Упражнение 26. Синтез морского ежа.Содержание книги
Поиск на нашем сайте 1. Создайте примитив GeoSphere с числом сегментов = 4 и радиусом = 50 и преобразуйте объект к типу Editable Poly. 2. Перейдите в режим редактирования полигонов, выделите все полигоны геосферы и примените к ним операцию Bevel, установив высоту скоса (Height) равной 0 и обводку (Outline Amount) равной -1. 3. 4. Для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth из списка Modifier List. Настройте параметры модификатора: в разделе Subdivision Method, выберите вариант NURMS, а в разделе Subdivision Amount установите значение Iterations (Итерации) равным 0, а Smoothness (Гладкость выравнивания) — равным 1. Полученная в итоге модель напоминает морского ежа (рис. 13). Сохраните ее для отчета. Рис. 13. Упражнение 26. Синтез футбольного мяча. 1. Создайте геосферу базового типа Icosa с числом сегментов = 4 и радиусом = 30. 2. Преобразуйте объект к типу Editable Poly и перейдите в режим редактирования полигонов. 3. Начните последовательно выделять полигоны геосферы при нажатой клавише Ctrl, формируя из них шестиугольники. Выделять одновременно соседние шестиугольники нельзя, так как применяемые к ним операции должны относиться отдельно к каждой группе шестиугольников. Для ускорения можно выделять несколько не граничащих друг с другом шестиугольников. 4. После выделения партии шестиугольников примените к ним операцию Extrude, установив в поле Extrusion Type вариант Group и присвоив параметру Extrusion Hight значение 0,2. 5. 6. Для каждого шестиугольника примените операцию Bevel, установив высоту Height равной 0,1 и Outline Amount равной -1,0. 7. Для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth, установив для варианта NURMS значение Iterations и Smoothness равными 1. Полученный футбольный мяч представлен на рис. 14. Сохраните его для отчета.
Рис. 14.
1. Создайте цилиндр с параметрами, как на рис. 15. 2. Преобразуйте объект к типу Editable Mesh и перейдите в режим редактирования вершин. 3. Установив вариант выделения прямоугольных областей (Restangular Selection Region), выделите вершины самого нижнего сечения и немного перетащите их по оси Y вниз. Рис. 15. 4. 5. Выделите вершины 2-го и 3-го сечений снизу (все номера сечений будем отсчитывать снизу) и масштабируйте их так, как показано на рис. 16. 6. Переключитесь в режим редактирования полигонов. 7. Выделите полигон, объединяющий 2-е и 3-е сечения снизу, и примените к нему операцию Extrude, установив для нее режим Local Normal и вручную введя значение штампа равное –5. Рис. 16. 8. 9. Переключитесь в режим редактирования ребер, щелкнув на кнопке Edge, 10. Выделите 5-е, 6-е и 7-е ребра снизу и масштабируйте, как показано на рис. 17. Рис. 17. 11. Перейдите в режим редактирования вершин, выделите все расположенные выше вершины и переместите их вверх так, чтобы расстояние между 7-м и 8-м сечениями значительно увеличилось. 12. Вернитесь в режим редактирования полигонов, выделите полигон между 6-м и 7-м сечениями и примените к нему операцию Extrude (Выдавливание), установив для нее режим Local Normal и вручную введя значение штампа равное –3,5. 13. 14. Выделите вершины 9-го и всех расположенных выше сечений и пропорционально масштабируйте их инструментом Select and Uniform Scale. 15. Переключитесь в режим редактирования ребер, выделите 6-е и 7-е ребра сверху и пропорционально уменьшите их размеры (рис. 19).
16. 17. Выделите 3-е и 4-е ребра сверху и увеличьте их (рис.19). 18. Выделите 10-е сверху ребро и переместите его вверх. 19. Откорректируйте расстояния между 1-м и 2-м и между 3-м и 4-м сечениями. В итоге должна получиться шахматная пешка (рис. 20). Рис. 19. Рис. 20.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-07; просмотров: 226; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.008 с.) |