Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цель занятия: освоение программирования элементов сценария игры через использование дополнительных возможностейСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Планируемые результаты занятия: ● Навыки программной реализации различных способов подсчёта баллов в игре. ● Освоение принципов работы с индикатором здоровья. ● Понимание принципов программирования характеристик и поведения персонажей. ● Умение оперировать с таймером в игре.
Краткое содержание занятия
Этап 1. Актуализация и повторение пройденного. Подведите учащихся к выводу о том, что счёт может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от действий, совершаемых героями игры. Таймер же необходим при программировании событий. Его использование может влиять на исход игры: определённые действия могут (или должны) выполняться за определённое время, что регламентируется правилами игры. .
Этап 2. Выполняем Упражнение 1 и проводим самостоятельные эксперименты. Проделайте Упражнение 1 вместе с обучающимися, обратив внимание на то, что с использованием таймера можно программировать появление объектов, а также изменять счёт. Особое внимание уделите срабатыванию таймера через случайный интервал времени. Попросите их подумать, каким образом можно запрограммировать временные интервалы от 5 до 10 с, от 10 до 20 с и т.д. В ходе самостоятельной работы над заданиями обсудите, что такое генератор случайных чисел и где ещё он может использоваться.
Этап 3. Выполняем Упражнение 2 и задания для самостоятельной работы Предложите обучающимся внести в программу изменения, которые предложены в руководстве, а также разработать собственные варианты развития событий в игре. Обратите внимание обучающихся на то, что внимательное и вдумчивое чтение задания - залог его успешного выполнения. Кроме того, можно акцентировать внимание на том, что программистам приходится много читать для профессионального саморазвития (инструкций, справочных руководств и т.п.). Ориентируйте обучающихся на кропотливый труд. Напомните им китайскую пословицу: “Не бойся, что не знаешь, бойся, что не учишься”. Но научите и видеть собственный рост, радоваться своим успехам и, возможно, гордиться ими.
Этап 4. Таймеры и подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры Перед тем, как начать работу, детально обсудите с учениками сюжет игры, это позволит сделать прозрачными цели производимых действий. Знакомя учащихся с таймером и счётчиком очков на примере игры, рассмотренной в видеосюжете, обратите внимание на то, что пути, по которым передвигается объект Тарелка (Блюдце), не должны проходить близко к краям имеющейся территории, иначе создаваемые яблоки могут выпадать “в пустоту”. Здесь, наверное, уместно вести диалог о логических ошибках в программе.
Этап 5. Выполняем Упражнение 3. При демонстрации возможности опции Показать жизни обратите внимание на подключение данной опции к объекту: необходимо щелкнуть не по надписи, а по пиктограмме слева от надписи, которая должна загореться зеленым цветом. Шаг, с которым меняется количество жизней, равен пяти, его удобнее менять стрелками вправо/влево на клавиатуре.
В помощь тренеру. Инструкция от разработчика Расширение возможностей, здоровье и таймер. Какразработать код для отображения баллов, таймера и индикатора здоровьяперсонажей игрового мира - расскажут разработчики программы.
Этап 6. Выполняем Упражнение 4. На этом этапе рекомендуется работа в парах. Инициируйте обсуждение систем для изменения характеристик персонажа.
Этап 7. Блиц-опрос. После завершения блиц-опроса, традиционно рекомендуется сделать краткий анализ результатов его проведения и связать его с полученным обучающимися опытом.
Этап 8. Подведение итогов. Вопросы профессионального программиста. Порассуждайте вместе с учащимися над вопросами и интересными фактами, представленными в пособии. ● Выясните, для чего в программировании используется генератор случайных чисел? ● Найдите в Интернете информацию о том, какое отношение к программированию имеет город Монте-Карло? Подсказка: это связано со случайными числами.
План занятия 4.Использование страниц в Kodu Game Lab. Создание уникальных историй и персонажей
|
||||||||||||||||||||
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 385; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.007 с.) |