Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цель занятия: познакомиться с пользовательским интерфейсом Kodu.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Планируемые результаты занятия: ● Получить опыт по инсталляции системы Kodu на персональный компьютер (или приставку ХВох). ● Познакомиться с основными элементами пользовательского интерфейса Kodu. ● Освоить приемы редактирования созданных миров. ● Освоить приемы создания ландшафта игрового мира.
Краткое содержание занятия
Основные этапы занятия Этап 1. Установка программного обеспечения. Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае тренер принимает решение о необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и навыки обучающихся) причин. Примечание: Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на это еще раз, чтобы дома учащиеся смогли установить ее, например, вместе с родителями. Этап 2. Знакомство с Kodu Это первое видео, которое смотрят обучающиеся. Поэтому важно ориентировать их на то, чтобы и в дальнейшем просмотр обучающих роликов имел максимальную степень интенсивности. Для этого необходимо выбрать оптимальный темп просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно) и способ обсуждения (на основе предложенных вопросов)и отработки навыков (параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п. В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники... Примечание: Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать соответствующую запись на доске): When <условие> Do <действие>, Либо можно формулировать код следующим образом Если/Когда <условие> То <действие> Дополнительное упражнение на понимание основных принципов программирования в среде KODU: “ Ничего не подозревающий «Аватар»”. Это интересное упражнение позволяет сформировать у учащихся представление о принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется начинать занятия с этого задания. Материалы ● 3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты) ● 2 зеленых яблока ● 1 сумка ● 1–2 повязки на глаза Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия: ● Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом. ● Создать среду, в которой будут действовать персонажи. ● Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать. ● Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде. Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине класса и завяжите глаза. Затем расспросите других учащихся, как обставить комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и описано. Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того, насколько активны ваши учащиеся, вы можете приглашать их высказаться. Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза учащемуся-персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда присутствует и в Kodu). В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед, назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать любовь, злость, печаль и сумасшествие. Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в различных местах и перемещаться между местами в течение определенного времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно спрашивать: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии. Возможный сценарий: Тренер: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале? Учащийся: Переместиться к яблоку? Тренер: Как? Он ходит? Учащийся: Да, он ходит. Тренер: Быстро или медленно? Учащийся: Быстро. Тренер: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?
При дальнейшей работе необходимо анализировать структуру записи строки кода именно в соответствии с основным форматом, выделяя условие и действие исполнителя. Обучающиеся за иконографическим интерфейсом должны видеть базовые алгоритмические структуры. Этап 3. Выполняем Упражнение 1. Пожалуйста, обратите внимание обучающихся на ключевую фразу: “ Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму… ” Покажите им, что на данном шаге, это, действительно, залог успешной работы. Разработчики курса старались так придумать задание (сюжет игры), чтобы, с одной стороны, уже после первого упражнения создать ситуацию успеха (итогом выполнения упражнения является разработанная самостоятельно, пусть и по заданному алгоритму, игра!), с другой - отработать все требуемые на данном этапе навыки. Этап 4. Задание для самостоятельной работы. Итак, пришло время для творчества! Попросите обучающихся выполнить предлагаемые требования уже на основе полученных навыков - это программа минимум, но не ограничивайте их в способах деятельности. Проблема видится только во временном ресурсе. В этом случае следует ориентировать обучающихся на реализацию творческих замыслов дома. Попросите их провести эксперимент дома и поделиться своими творческими находками на следующем занятии. Создайте им реальные условия для самовыражения и самоидентификации! Этап 5. Вопросы профессионального программиста. Итак, вы вводите вспомогательную сюжетную линию, которая будет отслеживаться на протяжении всех занятий. Вопросы сформулированы таким образом, чтобы обучающиеся абстрагировались от конкретных получаемых навыков и перешли на новый уровень рефлексии - уровень обобщения полученного опыта с точки зрения профессионального подхода. Именно поэтому предлагается интонировать фразу “вопросы профессионального программиста” с акцентом на слове “профессионального”... ● Попробуй порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu? Что сделали разработчики, чтобы этот процесс стал увлекательным и доступным детям? ● Как ты думаешь, почему разработчики Kodu хотят научить детей программировать? ● Ты уже знаешь, какие классы языков программирования выделяют и какое место среди них занимает Kodu? Почему его называют визуальным? ● На каких операторах основано программирование в Kodu? Подумай, почему? Какие это создает дополнительные возможности? Во втором блоке вопросы уже носят более конкретный характер: ● Какую структуру имеет команда, если на действия исполнителя (например, Байкера) налагаются определенные условия? ● Подумай, как правильно сказать “Программа - это алгоритм..” или “Алгоритм - это программа…”? ● Как редактируются программы в среде Kodu? ● Можно ли при необходимости поменять порядок выполнения действий исполнителя? Как это можно реализовать?
|
||||||||||||||||||||||||
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 541; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.006 с.) |