Основные шаги, которые вам так или иначе придётся сделать для нордиков 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Основные шаги, которые вам так или иначе придётся сделать для нордиков

Справка о механиках

Механика – какое-либо внутриигровое правило, моделирующее то или иное игровое действие, например, владение магией, убийство или добыча ресурсов. Существует несколько правил, которыми нужно руководствоваться при создании какой-либо механики:

1. Интуитивность. Интуитивно понятные механики упрощают жизнь и мастерам, и играющим. Яд и наличие для него противоядия, которые нужно просто «выпить» -- интуитивно понятная механика.

2. Соответствие сеттингу. Сделать совсем неподходящую механику довольно сложно, но всегда можно сделать более антуражную и подходящую канонам мира, например, распитие чая в сказочном мире вместо использования зелий.

3. Целесообразность. Подумайте, действительно ли нужна механика на это действие и действительно ли она должна быть реализована так. Моделирование войны игрой в шашки звучит интересно, но слишком выбивает из игры. В целом, лучше, если механики не отвлекают от игрового процесса.

4. Справедливость. Хорошо, если механики дают возможность взять своё всем сторонам конфликта. Поэтому, как правило, вместе с ядом на игре присутствует противоядие.

Также есть несколько весьма распространённых правил и механик, которые вы можете включить в свою игру. Вы можете как автоматизировать механики, так и требовать присутствие мастера при их реализации.

1. Зелье правды. Может принимать вид заклинания правды, пыток или чего угодно ещё. Жертва применения зелья правды обязана правдиво ответить на один вопрос (・`ω´・)

2. Оглушение. Может быть предметом, заклинанием, снотворным… Как правило, обездвиживает цель на 5 минут и даёт право забрать/подложить один любой предмет.

3. Обыскивание трупа. Как правило, первый обыскавший может забрать любое количество предметов.

4. Запрет на убийства в первые 30-60 минут игры. Даёт шанс поиграть другим людям на играх, где игровой процесс со смертью заканчивается.

5. Яд. Как правило, собирается по рецепту, передаётся мастеру, мастер сообщает жертве, что есть 5-10 минут на поиск противоядия, затем наступает смерть („ಡωಡ„)

6. Голосование для решения сюжетно значимого вопроса. Как правило, принимают участие все, но голоса высокопоставленных лиц считаются за 2-3. Как вариант, в голосовании принимают участие ограниченное количество людей, или оно проходит автономно: нужно выполнять действия, дающие условные очки, чтобы к нужному моменту обойти других претендующих на игровую ценность.

7. Система крафта предметов. По рецепту собираются предметы и затем обмениваются на нечто новое у мастера.

 


 

           Информация из предыдущих пунктов в основном применима к «классическим» ролевым играм. В нордических подход несколько отличается, учитывая, что игра больше похожа на совместное творчество, чем на участие в конкретной прописанной истории. Опять же, идеального пошагового плана нет, но есть несколько задач, о которых лучше побеспокоиться:

1. Определите основную идею игры.Вам всё ещё нужно придумать тему для игры и основной конфликт. В целом, аналогично первому пункту из тех же шагов ранее, только в дополнение нужно придумать общие детали для всех квент (например, все персонажи – дети, прогуливающие уроки).

2. Придумайте механики, если они есть. Да, весь игровой процесс может быть построен на отыгрыше, так что это не обязательный пункт. Как правило, в нордиках механики простые и понятные, например, передать кому-то ленту в знак симпатии (っ˘з(˘⌣˘ ) ♡

3. Придумайте сюжетные сцены, если они есть.Это возможная альтернатива квестам в обычных ролевых играх. Сюжетные сцены аналогичны нелинейным квестам без заранее прописанных путей прохождения, но участвующие в них персонажи должны понимать, что они хотят, как они попытаются этого добиться и как эта сцена изменит их жизнь. Сцены должны задевать персонажей игроков и развивать основную тему игры.

В целом нордики действуют по принципу «максимум отыгрыша, минимум механики», и для реализации этого принципа можно использовать любые инструменты, не ограничиваясь сюжетными сценами.

4. Дайте играющим придумать частные детали своих квент. При этом эти детали не должны сильно влиять на игровые способности ролей. Во время игры люди также сами решают, как действовать в сюжетных сценах или какими они должны быть. В целом, основная идея нордических ролевых игр – дать более глубокую погруженность и вовлечённость за счёт внесения в игру элементов, выбранных самостоятельно, а значит, более близких своему жизненному опыту.

5. Придумайте примерные концовки, если они есть. Однако будьте готовы к тому, что происходящее во время сюжетных сцен едва ли можно предугадать.

На начало игры у вас должна быть уверенность в следующем:

1. Все хорошо поняли основную идею игры и обстоятельства, в которых они оказались, чтобы не вести сюжет мимо изначальной задумки.

2. Все механики всем ясны. На игре может не быть времени для объяснений, не говоря уже о том, что в нордических играх внеигровые переспросы куда сильнее убивают вовлечённость в происходящее.

3. Детали квенты, придуманные играющими, не ломают основную идею игры и созданные сюжетные сцены.

4. В сюжетные сцены вовлечены все люди разом либо попеременно: никто не сидит без дела долго. Аналогично продумыванию квестов, целей и социалок так, чтобы игра не провисала в обычных кабинетках.

5. Предыдущие сюжетные сцены влияют на последующие, а игра имеет логичный и понятный конец (например, финальную сцену).

6. Играющие готовы взять ответственность за своих персонажей и части истории, но если они не могут прийти к решению, всегда можно им подсказать и дать сделать выбор из нескольких своих вариантов.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.006 с.)