Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Основные шаги, которые вам так или иначе придётся сделатьПоиск на нашем сайте С чего начать Если вы загорелись идеей написать ролевую игру, скорее всего в вашей голове уже есть какая-то картинка. Или мысль «О, было бы прикольно в это сыграть!». Или всё и сразу. Определённо всё и сразу ᕕ( ᐛ )ᕗ Вы представляете напряжение, царящее между играющими, которым нужно собрать великий артефакт, но не хватает последней части. Они ещё не знают, что их предали, но часы бездушно отсчитывают последние мгновения до всеразрушающего катаклизма. Или хотите историю королевской семьи, укрывшейся в замке-крепости от всего мира во время вспышки чумы. Они надеялись предусмотреть всё, но выясняется, что запасов еды на всех не хватит. Спустя полчаса слуга возвращается с новостями, что колодезная вода была отравлена. В проклятой обвалившейся части замка есть запасной колодец, но вот уже десять лет никто не осмеливается там появляться, боясь вызвать гнев духа жестоко убитого брата королевы… Или думаете: «Хочу Аватар: Легенда об Аанге, но чтобы там ещё были эльфы». Или «О, было бы прикольно, если бы все были одеты в накидки с гербами своего рода». Или «Ролевая игра, но все квенты записаны на диктофоне в формате диалога психиатра и тех, кого он лечит, – вот это был бы отличный эксперимент!». Или большая свобода для играющих по построению мира. Создание собственных ролей и событий прошлого прямо во время игры. И ситуацию такую, чтобы затронуть их жизненный опыт… дети, которые решают, рассказать ли родителям о плохой оценке, а потом… Да, вся эта кучка примеров, которая может показаться излишней, нужна, чтобы показать, что причина для написания игры может быть любой: эксперимент с форматом, жанром, сюжетом, степенью погружения и так далее. Найдёте ли вы желающих или площадку для проведения игр совсем уж узкой направленности – другой вопрос, но почему бы и попытаться? Главное – учитывайте, что у Ролевого Клуба уже сложились определённые традиции игр и привыкшая к ним аудитория.
Какие бывают ролевые игры Как вы могли заметить в предыдущем пункте, первые примеры вдохновения для создания ролевых игр довольно сильно разнятся с последним. На основе этого различия можно выделить два главных типа ролевых игр: те, которые вы пишите, чтобы рассказать придуманную вами историю, и экспериментальные ролевые игры, например, те, которые существуют, чтобы испытать некий эмоциональный опыт, делая упор на погружение и коллективное творчество. В первом типе игр (их будем называть обычными ролевыми играми) на вас лежит ответственность по достаточно глубокой проработке игрового мира и игрового взаимодействия. Вы продумываете роли, пишете их краткое или на семь страниц описание, упоминая цели и имеющиеся при себе внутриигровые предметы. Вы набрасываете примерный план выполнения упомянутых целей. Вы создаёте механики и имитации, например, боевого взаимодействия, обязанности мастеров и игротехов. Вы планируете время игры, ключевые моменты, в которые что-то происходит, зачастую даже антураж, стиль костюмов, музыку и распределение локаций (и их построение) в аудитории. В нордических ролевых играх вы задаёте только общую направленность игры и готовитесь доверять другим. Например, вы решаете, что игровой процесс строится вокруг выбора очереди, в которой преступники отправляются на смертную казнь, причём последний из них будет оправдан. Можно пойти чуть дальше в контроле происходящего и предложить случайный образом выбор совершенного преступления, но его мотив и остальная предыстория персонажа придумывается другими людьми. Мастер же исполняет роль тюремщика и только контролирует время, которое даётся приговорённым для выбора следующего человека. Также в обычных ролевых играх упор в игровом взаимодействии делается на достижение каких-то собственных целей, порой от этого зависит развитие сюжета в принципе, в то время как в нордических больше всего ценится создание драматичных моментов и так называемая «игра на проигрыш», когда шанс преуспеть намеренно игнорируется. Разумеется, приёмы нордических ролевых игр могут заимствоваться для обычных и наоборот. В Ролевом Клубе практически все игры обычные, поэтому далее будут даны советы по написанию именно таких игр.
Не существует идеального пошагового плана написания ролевой игры. Кто-то набрасывает общую идею и сразу начинает писать квенты, в процессе редактируя их в зависимости друг от друга и даже общий сюжет ___〆(・∀・) Кто-то долго собирает референсы и скрупулёзно прорабатывает роли (눈_눈) А кто-то просто делает вот так ╰( ͡° ͜ʖ ͡° )つ──☆*:・゚и у них всё сразу получается с первого раза, но существование таких людей ещё не доказано. Любой способ хорош, даже если он непопулярен, если подойти к делу ответственно и сделать упор на качественную проработку. Как бы то ни было, некоторые вещи вам придётся сделать в любом случае. Далее мы рассмотрим приблизительный план, шаги в котором, разумеется, можно менять. Никогда не бойтесь просить и искать помощи, если у вас что-то не получается, от написания игры до верстки гайдбука. 1. Определите основную идею игры. Что вы хотите? Атмосферу недоверия в готичном стиле? Магические состязания? Постарайтесь записать эту идею, визуализировать, держать её в голове или перед глазами на протяжении всего написания игры. Подберите соответствующую музыку. В процессе вас может посетить огромное количество идей, невозможно застраховать себя от желания добавить в игру всё и сразу, поэтому важно иметь какой-то ориентир, идею, которая будет существовать на протяжении всей игры. 2. Определите место действия, временной промежуток, сделайте наброски конфликтов и ролей. Запишите всё, что вам хотелось бы видеть на игре. Постарайтесь как можно раньше определиться с тем, как много свободы вы хотите дать играющим и не сломает ли это игру. Помните, что на ролевых играх не может быть одной ключевой фигуры в центре сюжета: всем хочется почувствовать себя значимыми. В идеале как минимум лично вы должны хотеть поиграть за каждую роль с одинаковым энтузиазмом \( ˙▿˙ )/\( ˙▿˙ )/ Определяя место действия и события, подумайте над началом игры. Старт должен быть очевиден для всех, и куда лучше, если он сразу погружает в игру. Хорошим вариантом станет речь определённой роли или даже целая кат-сцена. Подумайте о тайминге.Конец должен быть кульминацией, разбор – эпилогом. Не делайте игры дольше трёх часов (если только это не, например, полевая выездная игра, так как обычно кабинетки начинаются поздно из-за занятости аудиторий и необходимости всё подготовить, не говоря уже о человеческой способности уставать). 3. Отсейте лишнее: скажите «нет» некоторым идеям. Эта мысль вытекает из предыдущего пункта. Вам хочется добавить детективный квест в игру про власть прошлого над людьми, запертыми в лифте? Вы уверены, что тут есть место расследованию? Вы совершенно точно уверены, что хотите дать возможность им выбраться через люк в шахту лифта, чтобы там найти очень важные улики, когда весь смысл игры в замкнутом пространстве, а нескольким ролям предписана клаустрофобия, которая должна создавать жуткое напряжение им и действовать на нервы всем остальным? 4. Проработайте роли более подробно. Определитесь с их принадлежностью к основной идее игры/основной позицией по поводу главного конфликта, если он есть. Посмотрите, нет ли повторений. Если две роли одинаково мотивированы, одну лучше убрать. Причём помните, что «я против войны, потому что боюсь за свою семью» и «я против войны, потому что для моей страны нет надежды на победу» – две разные мотивации до тех пор, пока уточнение значимо в игре. Первая роль вполне может повоевать за свою родину, если найдёт способ обезопасить родных и близких, а вот второй для того же решения потребуется найти нечто, что даст преимущество в военном конфликте. Если же изменить своё мнение не может ни одна из этих ролей, уточнение бессмысленно: найдите другие точки расхождения, другие сюжетные ветки или сферы влияния для этих героинь или героев или избавьтесь от кого-то.
Лично для меня проработка ролей тесно связана с написанием квент, поэтому далее пойдут советы для данного этапа.
Вы можете писать квенты в любом лице. Третье лицо редко используется и не рекомендуется: в таком случае теряется связь с ролью и усложняется процесс вживания. Логично предположить, что квенты от первого лица наиболее способствуют отождествлению себя со своей ролью. Лично я предпочитаю второе лицо, смешанное со вставкой личных мыслей, восклицаний, манер разговора роли, иногда чередую его с первым (даже в рамках одной игры, но не в одной квенте, разумеется).
Проверьте оформление: квенту должно быть удобно читать, а используемый язык должен быть более-менее соответствующим сеттингу.Откажитесь от нецензурной лексики, разбейте текст на абзацы, если нужно, выделите разделы или просто информацию, какую считаете нужным выделять. Это относится не только к квентам, но и к оформлению гайдбука и мастербука. Роли должны вызывать сочувствие, т.е. играющие могут не принимать позицию конкретного персонажа, могут не соглашаться с ней, но понимать обязаны. Никто не станет сопереживать зацикленному на религии жрецу, пока вы не намекнёте, что служение в храме – оправдание надежд родителей, чья любовь целиком и полностью зависит от степени послушности дитя. Люди охотнее вникнут в потерю вдохновения в области искусства, если упомянуть, что до этого им отказали в публикации книги вот уже в пяти издательствах подряд. Конечно, есть исключения, иногда люди имеют схожий жизненный опыт и могут проникнуться без уточнений, но рассчитывать на это не стоит. Этот совет больше писательский: показывайте, а не рассказывайте. Это давно известный приём в писательстве. Суть его в том, что несколько предложений вроде «Угораздило же меня взять на себя дополнительные обязанности в очередной раз! Знаю, что никакого отклика всё равно не будет, и всё равно убила всю ночь на заполнение бланков!» вызовет гораздо больший эмоциональный отклик, чем сухое «Я очень работоспособна и хочу, чтобы начальство меня заметило». Добавим что-то вроде «Теперь глаза продрать не могу – срочно нужен кофе…» и получим куда больший простор для взаимодействия роли с окружающим миром, другими ролями и сюжетом. Ага, нам определённо нужно добыть кофе, но что это, нет мелочи для автомата? Может, кто-то разменяет? Как это купюра поддельная? А может, всё куда проще, действие происходит в баре, и пока кто-то ждёт свой кофе, мастер-бармен расскажет байку, которая должна продвинуть роль по сюжетной линии? Или бармен – другая роль, которую нужно свести с этой одной сюжетной линией? Добавьте социальных взаимодействий. Не оставляйте никого в кругу сплошных незнакомцев или дайте зацепки для завязывания разговора. Совсем идеально, если у вас на игре есть глобальное событие, что-то, благодаря чему поговорить могут совсем незнакомые роли: надвигается буря, и путники стучатся во все дома, чтобы её пережить, или приглашение на танец на балу ♪♪♪ ヽ(ˇ∀ˇ )ゞ Выделите цели и первые шаги к ним. На старте можно потеряться, особенно новичкам. Нужно добыть оружие? Укажите на тех, кто им торгует, предложите, у кого можно выкрасть, дайте подсказку, что в таверне через слухи можно поподробнее узнать о легендарном мече в пещере вон то-о-о-й высокой горы. Определите количество шагов для достижения целей, каждый следующий опаснее предыдущего. Вы всё ещё хотите купить меч, но в этом городе все ходят с луками. Единственный меч есть у начальника стражи, и тот очень дорожит своим оружием – хватит ли смелости на кражу? Кража не удалась: вас чуть не поймали. Вы собираете больше сплетен о легендарном мече: нужно принести в жертву другого человека, чтобы доказать своё право на оружие. Большее количество препятствий делает приз более желанным, а игру – более насыщенной. Разумеется, возможны разные пути достижения желаемого, вы не обязаны ограничивать людей линейным прохождением сюжета. 5. Проработайте цели и проверьте их баланс.Цели, которые есть у персонажей, должны соответствовать некоторым критериям. Во-первых, выполнение целей должно быть значимо на игре. Награда должна быть более весомой, чем подразумевающиеся слова «ты молодец». Не от каждого действия должен меняться мир, но пусть каждый решённый (или нерешённый ╮(︶▽︶)╭) конфликт влияет на расстановку сил, или на чьё-то душевное состояние, или на что-либо ещё. Вы не обязаны раскрывать все карты, если, например, выполнение собственных целей «добрыми» ролями ведёт к победе сил «зла», но лучше дать на это намёки на игре.
Во-вторых, цели должны быть составлены так, чтобы играющие были заняты более-менее равномерно в процессе игры и чтобы у них была мотивация сотрудничать с другими. Например, если от одной роли всем остальным что-то нужно, но у неё самой нет целей на контакт с другими, стоит исправить эту ситуацию: либо сама роль не достигнет желаемого, помогая остальным, либо «провисать» будут все остальные, особенно со смертью этой роли. Для этого хорошо составлять так называемую шестерёнку: имена действующих лиц записываются кругом, затем от одних к другим рисуются стрелочки, обозначающие социальные взаимодействия в ходе квестов. Если для каждой роли примерно одинаковое количество входящих и выходящих стрелочек, вы делаете всё правильно! \(≧▽≦)/
Средним количеством стрелочек на роль будет 3-4. У «шестерёнки» есть минус: в ней не учитываются квесты, в которых задействованы все персонажи, и квесты, в которых не задействован ни один.
6. Проработайте пути выполнения квестов.Удостоверьтесь, что у играющих есть возможность получить всю необходимую информацию. Как можно более кратко и ёмко опишите квесты – затем эту информацию нужно будет добавить в мастербук. Не обделяйте подсказками и роли «на отыгрыш».Скорее всего, им придётся много говорить: дайте им необходимую для этого информацию. Если это священнослужащие, подробнее опишите религию, что она может дать другим. Страдающим и безумно влюблённым подойдёт упоминание возвышенных фраз, а в квентах вспыльчивых людей будет весьма кстати выделить события, на которые стоит среагировать.
Подобными указаниями в принципе можно подталкивать людей к отыгрышу. Например, предложение «Я вызову на дуэль даже демона, будучи безоружной, если меня оскорбят» как минимум повышает шансы такого исхода, не говоря уже о том, что подобные «триггеры» можно сделать обязательными. Всё зависит от того, каким вы видите соотношение свободных действий и мастерских рельс в своей игре.
7. Напишите квенты, мастербук, гайдбук.Гайдбук должен быть составлен так, чтобы все новые понятия и имена собственные из квент были поняты после его прочтения. Напишите общеизвестную информацию о мире, кратко опишите роли. Постарайтесь не только избегать спойлеров, но и дать людям достаточно информации, чтобы знать, во что они будут играть. Кто-то напрочь не переносит игру в политику, а кому-то хочется любовную линию. Если эту информацию невозможно добавить в гайдбук напрямую, обязательно укажите это в описании ролей в мастербуке, чтобы было удобно учитывать пожелания. Мастербук должен быть как можно более удобным для прочтения.Избегайте игр со шрифтами, всё необходимое можно выделить жирным/курсивом/подчеркнуть/другим цветом. Делите информацию на разделы. В целом, вам поможет гайдбук по мастербуку.
Вы заслужите отдельную благодарность за создание памятки мастеру/игротеху/нпц+. Кратко укажите там тайминг, обязанности и информацию, которую нужно сказать на вводной: вы облегчите жизнь не только ведущим, но и играющим ・゚・(。>ω<。)・゚・
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.013 с.) |