Отдельные замечания по картам для формата «командир» выпуска «икория» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Отдельные замечания по картам для формата «командир» выпуска «икория»

 

Алтарь Преисподней
{1}{B}
Артефакт
{T}, положите один жетон души на Алтарь Преисподней: положите вашего командира из зоны командования в вашу руку. Затем вы теряете 3 жизни за каждый жетон души на Алтаре Преисподней.

· Помещение жетона души на Алтарь Преисподней — это часть стоимости активации способности, а подсчет жетонов души проводится, когда способность разрешается. Между этими двумя действиями игроки могут что-то сделать, чтобы изменить количество жетонов души, — например, каким-то образом удалить их, чтобы не терять жизни.

· Если Алтарь Преисподней покидает поле битвы, пока его способность находится в стеке, то для определения количества потерянных вами жизней используйте количество жетонов души, которое было на нем непосредственно перед тем, как он покинул поле битвы.

· «Командирский налог» увеличивается в зависимости от того, сколько раз командир был разыгран из зоны командования. Разыгрывание командира из вашей руки не требует оплаты дополнительной стоимости и не увеличивает стоимость, которую нужно будет заплатить для разыгрывания того командира из зоны командования в следующий раз.

· Если ваш командир не находится в зоне командования (или вы играете не в формате «Командир»), то все, что делает Алтарь Преисподней, — заставляет вас потерять жизни.

· Если в зоне командования у вас два командира, то способность Алтаря Преисподней возвращает к вам в руку одного из них по вашему выбору, а не обоих.

 

Баловник Вечности
{2}{U}{U}
Существо — Элементаль Выдра
5/5
Полет
Когда Баловник Вечности выходит на поле битвы, если вы разыграли его, то целевой оппонент делает дополнительный ход после этого хода. До вашего следующего хода вы и planeswalker'ы под вашим контролем получаете Защиту от того игрока. (Объекты под контролем того игрока не могут делать вас и planeswalker'ов под вашим контролем своей целью, наносить вам повреждения или зачаровывать вас.)

· Защита от игрока означает, что у вас и всех planeswalker'ов под вашим контролем есть Защита от всех объектов, которые контролирует тот игрок. Если объект никто не контролирует (например, это карта на кладбище), то для таких случаев контролирующим его игроком считается владелец.

· Существа под контролем того игрока могут атаковать вас или planeswalker'ов под вашим контролем, но все повреждения, которые они наносят, будут предотвращены.

 

Браллин, Наездник Небесной Акулы
{3}{R}
Легендарное Существо — Человек Шаман
3/3
Партнер с Шабраз, Небесной Акулой (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Шабраз в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
Каждый раз, когда вы сбрасываете карту, положите один жетон +1/+1 на Браллина, Наездника Небесной Акулы, и он наносит 1 повреждение каждому оппоненту.
{R}: целевая Акула получает Пробивной удар до конца хода.

Шабраз, Небесная Акула
{3}{W}{U}
Легендарное Существо — Акула Птица
3/3
Партнер с Браллином, Наездником Небесной Акулы
Полет
Каждый раз, когда вы берете карту, положите один жетон +1/+1 на Шабраз, Небесную Акулу, и вы получаете 1 жизнь.
{w/u}: целевой Человек получает Полет до конца хода.

· Если вы сбросите карту в рамках оплаты стоимости разыгрывания заклинания или активации способности, то средняя способность Браллина разрешится до того, как разрешится то заклинание или способность, но после того, как вы выберете для него/нее цели. Если вы сбрасываете карту во время разрешения заклинания или способности, то заклинание или способность закончит разрешаться до того, как разрешится срабатывающая способность Браллина.

· Средняя способность Браллина при каждом разрешении дает только один жетон +1/+1, скольким бы оппонентам он ни нанес повреждения.

· Средняя способность Браллина наносит 1 повреждение каждому оппоненту, даже если вы не можете положить жетон +1/+1 на Браллина (например, потому что он покинул поле битвы).

· Если заклинание или способность предписывают вам положить карты в вашу руку, не используя в формулировке слова «взять», «возьмите», «берет» и т. п., то карта не считается взятой.

· Средняя способность Шабраз заставляет вас получить 1 жизнь, даже если вы не можете положить жетон +1/+1 на Шабраз (например, потому что Шабраз покинула поле битвы).

 

Гави, Охранница Гнезда
{2}{U}{R}{W}
Легендарное Существо — Человек Шаман
2/5
Вы можете заплатить {0} вместо оплаты стоимости Цикла первой карты, Цикл которой вы совершаете в каждом ходу.
Каждый раз, когда вы берете вашу вторую карту в каждом ходу, создайте одну фишку существа 2/2 красный и белый Динозавр Кошка.

· Если в стоимость Цикла входит {X}, и вы платите вместо этого альтернативную стоимость активации {0}, то X равен 0.

· Первая способность Гави учитывает весь ход. Если вы совершаете Цикл карты, а потом под вашим контролем появляется Гави, вы не сможете заплатить {0} вместо оплаты стоимости Цикла второй карты.

· Срабатывающая способность может сработать только один раз в каждом ходу. Не имеет значения, была ли Гави на поле битвы, когда была взята первая карта. Если ее не было на поле битвы, когда была взята вторая карта, то ее способность в этом ходу уже не сможет сработать. Она не срабатывает, когда берется третья или четвертая карта.

· Если заклинание или способность предписывают вам положить карты в вашу руку, не используя в формулировке слова «взять», «возьмите», «берет» и т. п., то карта не считается взятой.

 

Дерзкий Узомант Кошмаров
{3}{B}
Существо — Человек Колдун
5/1
Ускорение
Дерзкий Узомант Кошмаров атакует в каждом бою, если может.
{1}{B}, изгоните Дерзкого Узоманта Кошмаров из вашего кладбища: положите один жетон Неразрушимости на целевое существо. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство.

· Если Дерзкий Узомант Кошмаров не может атаковать по какой-либо причине (например, он повернут), то он не атакует. Если для того, чтобы он атаковал, требуется уплатить некую стоимость, игрок не обязан ее оплачивать, поэтому и в этом случае он не обязан атаковать.

 

Джирина Кудро
{1}{R}{W}{B}
Легендарное Существо — Человек Солдат
3/3
Когда Джирина Кудро выходит на поле битвы, создайте одну фишку существа 1/1 белый Человек Солдат за каждое разыгрывание вами командира из зоны командования в этой партии.
Другие перманенты с подтипом Человек под вашим контролем получают +2/+0.

· Если Джирина — ваш командир, то количество разыгрываний командира из зоны командования включает и тот раз, когда вы разыграли ее перед тем, как она вышла на поле битвы.

· Последняя способность Джирины дает +2/+0 всем перманентам с подтипом Человек под вашим контролем, отличным от Джирины, в том числе и фишкам Человека, созданным ее срабатывающей способностью.

 

Загадочный Трилобит
{X}{X}
Существо — Трилобит
0/0
Загадочный Трилобит выходит на поле битвы с X жетонами +1/+1 на нем.
Удалите один жетон +1/+1 с Загадочного Трилобита: добавьте {C}{C}. Тратьте эту ману только на активацию способностей.
{1}, {T}: положите один жетон +1/+1 на Загадочного Трилобита.

· Мана-стоимость {X}{X} означает, что вы платите значение X, умноженное на два. Если вы хотите, чтобы X был равен 3, то платите {6} для разыгрывания Загадочного Трилобита.

· Активируемые способности записываются с двоеточием — например, как активируемая мана-способность Загадочного Трилобита и его последняя активируемая способность. Обычно они записываются по шаблону: «[Стоимость]: [эффект]». Некоторые способности с ключевым словом являются активируемыми способностями (например, Цикл); в таких случаях в тексте напоминания содержится двоеточие.

· Вы можете потратить две бесцветные маны, которые произвел Загадочный Трилобит, на две разные активируемые способности.

 

Заксара, Образцовая
{1}{B}{G}{U}
Легендарное Существо — Кошмар Гидра
2/3
Смертельное касание
{T}: добавьте две маны любого одного цвета.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, в мана-стоимости которого есть {X}, создайте одну фишку существа 0/0 зеленая Гидра, затем положите на нее X жетонов +1/+1.

· Значение X в последней способности Заксары — это значение X в разыгранном вами заклинании.

· Если в мана-стоимости разыгранного вами заклинания есть {X}{X}, то фишка получает только X жетонов, а не X в двойном размере.

· Фишка Гидры выходит на поле битвы как существо 0/0. При этом применяются любые способности, которые изменяют или срабатывают при этом событии. После того как фишка окажется на поле битвы, но до того, как кто-то из игроков сможет что-то предпринять, на фишку кладутся жетоны +1/+1.

· Если X равен 0, то фишка Гидры 0/0 умрет немедленно после того, как способность закончит разрешаться, если только что-то еще не поднимет ее выносливость.

· Если какой-либо эффект (например, эффект Сезона Удвоения) заставляет способность Заксары создать несколько фишек Гидры, то каждая из них получает X жетонов +1/+1.

 

Зарождающийся Метаморф
{1}{U}
Существо — Имитатор
1/1
Каждый раз, когда Зарождающийся Метаморф атакует или блокирует, целевой оппонент показывает карты с верха своей библиотеки до тех пор, пока не покажет карту существа. Зарождающийся Метаморф становится копией той карты до конца хода. Затем тот игрок кладет все показанные таким образом карты в низ своей библиотеки в случайном порядке.

· Карта существа, копией которой становится Зарождающийся Метаморф, кладется в низ библиотеки вместе с остальными картами.

· Если у целевого оппонента в библиотеке нет карт существ, то Зарождающийся Метаморф не становится ничьей копией. Карты просто возвращаются в ту библиотеку в случайном порядке.

· Если другой перманент становится копией Зарождающегося Метаморфа, то он становится тем объектом, который копируется Зарождающимся Метаморфом. Он остается копией и тогда, когда эффект Зарождающегося Метаморфа заканчивается.

· Если какой-либо эффект начинает применяться к Зарождающемуся Метаморфу до того, как он становится копией, то этот эффект продолжит применяться.

· Если Зарождающийся Метаморф становится копией легендарной карты с тем же именем, что у легендарного перманента под вашим контролем, то вы кладете одну из двух этих карт на кладбище ее владельца.

· Если Зарождающийся Метаморф становится копией объекта с набором связанных способностей (например, одна способность изгоняет карту, а вторая упоминает карту, изгнанную этим объектом), то эта связь будет работать до тех пор, пока Зарождающийся Метаморф копирует тот объект. Если он прекращает быть копией того объекта, а потом снова начинает его же копировать, связь теряется.

 

Зирис, Извивающийся Шторм
{2}{G}{U}{R}
Легендарное Существо — Змея Левиафан
3/5
Полет
Каждый раз, когда оппонент берет карту помимо первой карты, которую он берет в каждом своем шаге взятия карты, создайте одну фишку существа 1/1 зеленая Змея.
Каждый раз, когда Зирис, Извивающийся Шторм наносит боевые повреждения игроку, вы и тот игрок берете по такому же количеству карт.

· Если заклинание или способность предписывают оппоненту положить карты себе в руку, не используя в формулировке слова «взять», «возьмите», «берет» и т. п., то карта не считается взятой.

· Если количество повреждений, которые наносит Зирис, больше, чем число карт в вашей библиотеке, но эти повреждения снижают жизнь защищающегося игрока до 0 или меньше, то тот игрок проигрывает партию до того, как способность Зириса заставляет вас взять карты. Если в партии не осталось других игроков, то вы ее выигрываете.

· Если количество повреждений, которые наносит Зирис игроку, больше, чем число карт в вашей библиотеке и число карт в библиотеке того игрока, то вы оба проигрываете партию одновременно. Не имеет значения, у кого из вас в библиотеке было больше карт. Если в партии не осталось других игроков, то она заканчивается вничью.

 

Избирательная Адаптация
{4}{G}{G}
Волшебство
Покажите семь верхних карт вашей библиотеки. Выберите находящуюся среди них карту с Полетом, карту с Первым ударом и так далее для Бдительности, Двойного удара, Захвата, Неразрушимости, Порчеустойчивости, Пробивного удара, Смертельного касания, Угрозы, Ускорения и Цепи жизни. Положите одну из выбранных карт на поле битвы, остальные выбранные карты — в вашу руку, а оставшиеся — на ваше кладбище.

· Если у карты есть несколько ключевых слов из списка, вы решаете, за какое ключевое слово ее выбирать. Например, если вы выбрали карту с Полетом и Первым ударом, то можете выбрать ее как карту с Полетом и выбрать другую карту с Первым ударом, или можете выбрать ее как карту с Первым ударом и выбрать другую карту с Полетом.

 

Казур, Беспощадный Следопыт
{3}{G}
Легендарное Существо — Человек Воин
3/3
Партнер с Уккимой, Хищной Тенью (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Уккиму в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
Каждый раз, когда существо под вашим контролем наносит боевые повреждения игроку, положите один жетон +1/+1 на то существо.

Уккима, Хищная Тень
{1}{U}{B}
Легендарное Существо — Кит Волк
2/2
Партнер с Казуром, Беспощадным Следопытом (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Казура в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
Уккима, Хищная Тень не может быть заблокирована.
Когда Уккима покидает поле битвы, она наносит X повреждений целевому игроку, а вы получаете X жизней, где X — значение ее силы.

· Для определения количества повреждений, наносимых Уккимой, и получаемых вами жизней используйте значение силы Уккимы в последний момент ее пребывания на поле битвы. Если это отрицательное число, то она не наносит повреждений, а вы не получаете жизней.

· Если к моменту разрешения последней способности Уккимы целевой игрок становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Вы не получите жизней.

· Если ваше количество жизней снижается до 0 или меньше одновременно с тем, как Уккиме наносятся смертельные повреждения, то вы проиграете партию до того, как последняя способность отправится в стек.

 

Каламакс, Прародитель Бурь
{1}{G}{U}{R}
Легендарное Существо — Элементаль Динозавр
4/4
Каждый раз, когда вы разыгрываете ваше первое мгновенное заклинание в каждом ходу, если Каламакс, Прародитель Бурь повернут, cкопируйте то заклинание. Вы можете выбрать новые цели для той копии.
Каждый раз, когда вы копируете мгновенное заклинание, положите один жетон +1/+1 на Каламакса.

· Если Каламакс становится повернутым в рамках стоимости разыгрывания вашего первого мгновенного заклинания в ходу, то его первая способность срабатывает.

· Первая способность Каламакса учитывает весь ход. Если вы разыграли первое мгновенное заклинание до того, как Каламакс стал повернутым, то его первая способность не сработает, когда вы разыграете второе мгновенное заклинание.

· Копия создается, даже если заклинание, вызвавшее срабатывание способности Каламакса, отменяется к моменту разрешения той способности. Копия разрешается до того, как это сделает исходное заклинание.

· Если копируется заклинание с выбором режима (на котором сказано «Выберите одно —» или нечто похожее), у созданной первой способностью Каламакса копии будет тот же режим или режимы. Другие режимы выбрать нельзя.

· Если при разыгрывании скопированного заклинания требовалось распределить повреждения между несколькими целями, то это распределение остается неизменным (хотя вы можете поменять сами цели). То же самое верно и для заклинаний, распределяющих жетоны.

· Вы не можете оплатить какие-либо дополнительные стоимости для созданной первой способностью Каламакса копии. Однако эффекты, существующие за счет оплаты любых дополнительных стоимостей исходного заклинания, копируются, как если бы те же самые стоимости были оплачены и для копии.

· Созданные первой способностью Каламакса копии создаются прямо в стеке, так что они не разыгрываются. Поэтому способности, срабатывающие при разыгрывании заклинаний, не сработают.

· Способность, срабатывающая, когда игрок копирует заклинание, разрешается до копии. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

· Если какой-либо эффект копирует мгновенное заклинание несколько раз, то последняя способность Каламакса срабатывает соответствующее количество раз.

· Если какой-либо эффект копирует карту, а не заклинание (как, например, эффект способности Вековечного Бога Кефнета), то это не вызывает срабатывания последней способности Каламакса.

 

Каприкопий
{X}{G}
Существо — Коза Гидра
0/0
Каприкопий выходит на поле битвы с X жетонами +1/+1 на нем.
{2}: положите один жетон +1/+1 на Каприкопия, затем вы можете изменить то, какого игрока атакует Каприкопий. Эту способность может активировать только игрок, которого атакует Каприкопий, и только во время шага объявления атакующих. (Он не может атаковать контролирующего его игрока.)

· Когда вы меняете то, какого игрока атакует существо, вы игнорируете все требования, ограничения и стоимости, связанные с атакой.

· Когда вы меняете то, какого игрока атакует существо, это не вызывает срабатывания способностей с текстом «каждый раз, когда это существо атакует».

· Если вы меняете то, какого игрока атакует атакующее существо, то считается, что существо все равно атаковало того игрока, который был указан при объявлении атаки, но теперь оно атакует нового игрока.

· Игрок, которого атакует Каприкопий, не может заставить его атаковать вместо этого planeswalker'а. Если Каприкопий атакует planeswalker'а, то ни один из игроков не может активировать его последнюю способность.

· Игрок, которого стал атаковать Каприкопий, сможет активировать его способность, — возможно, направив Каприкопия обратно на изначального игрока.

 

Келсиен, Моровая Погибель
{R}{W}{B}
Легендарное Существо — Человек Убийца
2/2
Бдительность, Ускорение
Келсиен, Моровая Погибель получает +1/+1 за каждый имеющийся у вас жетон опыта.
{T}: Келсиен наносит 1 повреждение целевому существу не под вашим контролем. Когда то существо умирает в этом ходу, вы получаете один жетон опыта.

· Каждый раз, когда последняя способность Келсиена разрешается, она создает отдельную отложенную срабатывающую способность. Если вы развернете Келсиена и активируете его последнюю способность несколько раз за один ход, то каждая способность сработает, когда умрет соответствующее существо или существа.

· Если цель последней способности Келсиена умирает до того, как разрешается способность, вы не получите жетон опыта.

· Если командир игрока должен умереть, но игрок спасает его, отправляя вместо этого в зону командования, то отложенная срабатывающая способность Келсиена не срабатывает.

· Если Келсиен покидает поле битвы, вы сохраняете все полученные жетоны опыта.

 

Кетрил, Исказитель Облика
{2}{W}{B}{G}
Легендарное Существо — Кошмар Насекомое
3/3
Когда Кетрил, Исказитель Облика выходит на поле битвы, положите один жетон Полета на любое существо под вашим контролем, если у карты существа на вашем кладбище есть Полет. Повторите этот процесс для Бдительности, Двойного удара, Захвата, Неразрушимости, Первого удара, Порчеустойчивости, Пробивного удара, Смертельного касания, Угрозы и Цепи жизни. Затем положите один жетон +1/+1 на Кетрила за каждый жетон, положенный на существо таким образом.

· Для каждого ключевого слова из списка соответствующий жетон можно положить на любое существо под вашим контролем, включая самого Кетрила. Жетоны не обязательно класть на одно и то же существо.

· Для каждого ключевого слова вы проверяете условие по одному разу. Если, например, у вас на кладбище две карты существ с Полетом, то вы кладете один жетон Полета на существо под вашим контролем, а не два.

· После того как способность Кетрила начинает разрешаться, ни один из игроков не может ничего сделать, пока она не закончит разрешаться и вы положили на Кетрила жетоны +1/+1.

 

Клинок Убежища
{2}
Артефакт — Снаряжение
При прикреплении Клинка Убежища к существу выберите цвет.
Снаряженное существо получает +2/+0 и имеет Защиту от последнего выбранного цвета.
Снарядить {3}

· Активация способности Снарядить у Клинка Убежища с выбором целью того же существа, к которому он уже прикреплен, не позволит вам выбрать новый цвет.

· Если Клинок Убежища каким-то образом оказался прикреплен к существу без выбора цвета, он не дает существу способность Защиты. Существо не получит Защиту от бесцветного.

 

Край Гнездовий
Земля
{T}: добавьте {C}.
{1}, {T}: переместите один жетон с целевого перманента под вашим контролем на другой целевой перманент. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство.

· Вы выбираете два целевых перманента, когда вторая способность Края Гнездовий кладется в стек. То, какой жетон переместить, выбирается в момент разрешения способности.

· Для перемещения жетона с одного перманента на другой жетон удаляется с первого перманента и кладется на второй. В этом случае применяются все способности, для которых имеет значение удаление или помещение жетонов на перманент.

· Если любой из перманентов становится нелегальной целью, то жетон не удаляется и не кладется.

· У двух целевых перманентов не обязательно должен быть одинаковый тип, что может привести к появлению на перманентах жетонов, которые обычно на них не встречаются, — например, жетонов верности на существах или жетонов +1/+1 на землях. Жетоны ключевых слов дают перманенту ключевое слово, даже если это бессмысленно (например, Пробивной удар на чарах); жетоны +1/+1 будут действовать на перманент, только если это существо; многие именованные жетоны (например, жетоны души) не производят эффекта, если перманент, на котором они находятся, никак их не упоминает.

 

Кристальный Резонанс
{2}{U}
Чары
Каждый раз, когда вы совершаете Цикл карты, вы можете заставить Кристальный Резонанс стать копией другого целевого перманента до вашего следующего хода, но при этом у него есть эта способность.

· Кристальный Резонанс копирует напечатанные характеристики целевого перманента, а также все действующие на него эффекты копирования. Он не копирует имеющиеся на этом перманенте жетоны или эффекты, изменившие его силу, выносливость, типы, цвет и т. д. В частности, он не копирует эффекты, заставившие целевой перманент стать существом.

· Если Кристальный Резонанс копирует перманент, копирующий что-то еще, то он становится тем объектом, который копируется целью.

· Если другой перманент становится копией Кристального Резонанса, то он становится тем объектом, который копируется Кристальным Резонансом, а также имеет его способность.

· Если способность Кристального Резонанса срабатывает несколько раз за ход, то каждый раз при разрешении способности она заменяет собой то, что копирует Кристальный Резонанс. В итоге Кристальный Резонанс останется копией того перманента, который был выбран целью последней разрешившейся способности. В начале вашего следующего хода все экземпляры способности прекратят свое действие одновременно.

· Если какой-либо эффект начинает применяться к Кристальному Резонансу до того, как он становится копией другого перманента, то этот эффект продолжит применяться.

· Если Кристальный Резонанс становится существом в том же ходу, когда он вышел на поле битвы, то вы не можете атаковать им и использовать его способности, требующие {T} (если такие способности у него появляются), если только у него нет Ускорения.

· Если Кристальный Резонанс становится копией легендарного перманента под вашим контролем, то вы кладете одну из двух этих карт на кладбище ее владельца.

· Если Кристальный Резонанс становится копией Ауры, то он кладется на кладбище владельца, если только каким-то образом уже не прикреплен к подходящему объекту или игроку. Если он становится копией Снаряжения и прикрепляется к существу, то открепляется от этого существа, когда перестает быть Снаряжением.

· Если Кристальный Резонанс становится копией planeswalker'а, то он не получает жетоны верности за начальное значение верности того planeswalker'а. Он отправится на кладбище владельца, если только на нем по какой-то причине уже не было жетонов верности.

· Эффект копирования Кристального Резонанса заканчивается непосредственно перед тем, как начинается ваш следующий ход.

· Если Кристальный Резонанс становится копией объекта с набором связанных способностей (например, одна способность изгоняет карту, а вторая упоминает карту, изгнанную этим объектом), то эта связь будет работать до тех пор, пока Кристальный Резонанс копирует тот объект. Если он прекращает быть копией того объекта, а потом снова начинает его же копировать, связь теряется.

 

Лесничие Пограничья
{2}{W}
Существо — Человек Разведчик
3/3
Первый удар
Вы в любой момент можете посмотреть верхнюю карту вашей библиотеки.
Пока оппонент контролирует больше земель, чем вы, вы можете разыгрывать земли с верха вашей библиотеки. (Вы можете разыграть таким образом землю, только если у вас осталась возможность разыгрывания земли в этом ходу.)

· Лесничие Пограничья не позволяют вам разыгрывать дополнительные земли.

· Лесничие Пограничья позволяют вам смотреть верхнюю карту вашей библиотеки в любой момент, когда вы захотите (с одним ограничением, см. ниже), даже если у вас нет приоритета. Это действие не задействует стек. Знание того, что это за карта, становится частью информации, к которой у вас есть доступ, — точно так же, как вы можете просматривать карты у себя в руке.

· Если в процессе разыгрывания заклинания, земли или активации способности верхняя карта вашей библиотеки меняется, вы не можете смотреть новую верхнюю карту, пока не закончите делать то, что вы делали. Это означает, что если вы разыгрываете землю с верха вашей библиотеки, и у нее есть эффект замены, который требует от вас принять решение (например, как у Церковного Сада), то вы должны принять это решение, не зная следующей карты вашей библиотеки.

 

Микодракс с Могильника
{2}{B}
Существо — Плесень
*/*
Сила и выносливость Микодракса с Могильника равны количеству других карт существ на вашем кладбище.
Утилизация {4}{B} ({4}{B}, изгоните эту карту из вашего кладбища: положите на целевое существо жетоны +1/+1, количество которых равно силе этой карты. Утилизируйте только как волшебство.)

· Способность, определяющая значение силы и выносливости Микодракса с Могильника, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.

· Число жетонов, которые дает способность Утилизации Микодракса с Могильника, — это значение его силы в последний момент пребывания на вашем кладбище перед его изгнанием. После того как вы активировали способность, игроки не могут повлиять на количество выдаваемых жетонов, изменив содержимое вашего кладбища.

 

Мудрец Опушек
{2}{G}
Существо — Зверь
2/4
Каждый раз, когда игрок разыгрывает заклинание, если идет не его ход, то тот игрок берет карту.

· Способность, срабатывающая, когда игрок разыгрывает заклинание, разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

· Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности после того, как срабатывающая способность разрешится, но до того, как это сделает заклинание, вызвавшее ее срабатывание.

 

Муравей-Подстрекатель
{2}{R}
Существо — Насекомое
2/2
В начале вашего заключительного шага каждый игрок может положить два жетона +1/+1 на существо под своим контролем. Разъярите каждое существо, на которое были положены жетоны таким образом. (До вашего следующего хода те существа атакуют в каждом бою, если могут, и атакуют не вас, а другого игрока, если могут.)

· В ходе разрешения способности Муравья-Подстрекателя сперва вы выбираете, получит ли существо под вашим контролем два жетона +1/+1, и если да, то какое, а затем все остальные игроки делают то же самое в порядке передачи хода. При этом каждый знает, какой выбор сделали игроки до него. Затем каждое выбранное существо получает свои жетоны +1/+1 и становится разъяренным.

· Если на существо нельзя положить жетоны +1/+1, то контролирующий его игрок не может решить просто сделать его разъяренным. Если на существо можно положить жетоны, но эффект замены приводит к тому, что жетоны +1/+1 оно не получает, оно не становится разъяренным.

 

Невесомый Обжора
{4}{U}{U}
Существо — Элементаль Кит
3/3
Выкапывание (Каждая карта, которую вы изгоняете из вашего кладбища при разыгрывании этого заклинания, считается оплатой {1}.)
Полет
Каждый раз, когда Невесомый Обжора атакует, вы можете вернуть изгнанную Невесомым Обжорой карту мгновенного заклинания или волшебства в руку ее владельца.

· Выкапывание не изменяет мана-стоимость или конвертированную мана-стоимость заклинания. Например, конвертированная мана-стоимость Невесомого Обжоры равна 6, даже если для его разыгрывания вы изгнали три карты.

· Вы не можете изгонять карты для оплаты цветной части стоимости заклинания с Выкапыванием.

· Вы не можете изгнать больше карт, чем немаркированная часть стоимости заклинания с Выкапыванием. Например, чтобы разыграть Невесомого Обжору, вы не можете изгнать из вашего кладбища больше четырех карт, если только какой-то другой эффект не увеличил его стоимость.

· Если Невесомый Обжора покидает поле битвы, пока его срабатывающая способность находится в стеке, то та способность все равно сможет найти карты, изгнанные способностью Выкапывания Невесомого Обжоры.

· После того как срабатывающая способность Невесомого Обжоры разрешится, у игроков будет приоритет для разыгрывания заклинаний (например, той карты, что вы вернули в руку, если вы легально можете ее разыграть) до того, как объявляются блокирующие.

 

Никара, Обирающая Гнезда
{2}{B}
Легендарное Существо — Человек Священник
2/2
Партнер с Янником, Сторожевым Грабителем (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Янника в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
Угроза
Каждый раз, когда другое существо под вашим контролем покидает поле битвы, если на нем был один или несколько жетонов, то вы берете карту и теряете 1 жизнь.

Янник, Сторожевой Грабитель
{2}{G}{W}
Легендарное Существо — Гиена Зверь
3/3
Партнер с Никарой, Обирающей Гнезда
Бдительность
Когда Янник, Сторожевой Грабитель выходит на поле битвы, изгоните другое существо под вашим контролем до тех пор, пока Янник не покинет поле битвы. Когда вы это делаете, распределите X жетонов +1/+1 среди любого количества целевых существ, где X — значение силы изгнанного существа.

· Последняя способность Никары заставляет вас взять только одну карту и потерять только 1 жизнь, вне зависимости от того, сколько жетонов или типов жетонов было на существе.

· Если существо, на котором есть жетоны +1/+1, получает такое же количество жетонов -1/-1 и в результате уничтожается за счет смертельных повреждений или кладется на кладбище владельца, потому что его выносливость снизилась до 0 или меньше, то последняя способность Никары срабатывает. Так происходит, потому что способность проверяет состояние существа в последний момент его существования на поле битвы, а в этот момент на нем еще были те жетоны.

· Если существо с жетонами на нем покидает поле битвы одновременно с Никарой, способность Никары срабатывает за то существо.

· Если Янник покидает поле битвы до того, как его срабатывающая способность разрешается, то вы не изгоните существо под вашим контролем. Реагирующая срабатывающая способность Янника не сработает.

· Ауры, прикрепленные к изгоняемому существу, отправятся на кладбища своих владельцев. Любое Снаряжение будет откреплено и останется на поле битвы. Если на изгоняемом существе имеются какие-либо жетоны, они перестанут существовать. Когда карта возвращается на поле битвы, она считается новым объектом, никак не связанным с той картой, которая была изгнана.

· Если таким образом изгоняется фишка, то она прекращает существование и не возвращается на поле битвы. Тем не менее, она позволит способности распределить жетоны.

· Срабатывающая способность Янника не делает целью существо под вашим контролем. То существо выбирается в момент разрешения срабатывающей способности. После того, как оно изгоняется, срабатывает реагирующая срабатывающая способность и выбираются цели для получения жетонов.

· Чтобы определить, сколько жетонов +1/+1 распределить, используйте значение силы существа в последний момент его пребывания на поле битвы.

· Вы выбираете, как будут распределены жетоны, в том момент, когда кладете реагирующую срабатывающую способность в стек. На каждое целевое существо необходимо выделить хотя бы 1 жетон.

· Для реагирующей срабатывающей способности Янника вы можете выбрать ноль целевых существ. Если вы это делаете, то ни одно существо не получит жетоны +1/+1.

· Если одно из целевых существ становится нелегальной целью в ответ на реагирующую срабатывающую способность, то жетоны +1/+1, которые нужно было положить на то существо, теряются. Их нельзя будет положить на другую легальную цель.

· Янник может быть целью своей собственной реагирующей срабатывающей способности.

 

Обманная Уступка
{2}{U}
Мгновенное заклинание
За каждого оппонента выберите не более одного целевого существа под контролем того игрока, затем верните то существо в руку его владельца, если только контролирующий его игрок не заставит вас взять карту.

· При разрешении Обманной Уступки сперва следующий оппонент в порядке передачи хода (или, если идет ход оппонента, тот игрок, чей ход идет) выбирает, будете ли вы брать карту или вернете его ставшее целью существо в руку владельца, затем остальные оппоненты делают то же самое в порядке передачи хода. При этом каждый знает, какой выбор сделали игроки до него. После того как все выборы сделаны, вы берете соответствующее количество карт. После того как вы взяли карты, все соответствующие существа возвращаются в руки своих владельцев одновременно.

· Если для кого-то из оппонентов вы не выбрали целевое существо под его контролем, или то существо стало нелегальной целью, то тот игрок не может решить заставить вас взять карту.

· Если ставшее целью Обманной Уступки существо попадает под контроль другого игрока, оно перестает быть легальной целью.

 

Отражающий Хлопок
{2}{R}
Мгновенное заклинание
Если у вас под контролем есть командир, вы можете разыграть это заклинание без уплаты его мана-стоимости.
Вы можете выбрать новые цели для целевого заклинания или способности.

· Если вы выбираете новые цели для целевого заклинания, то новые цели должны быть легальными.

· Если количество целей у целевого заклинания является переменной величиной, вы не можете изменить их количество.

· Если при разыгрывании целевого заклинания требовалось распределить повреждения между несколькими целями (например, как у Сказания о Вадроке), то это распределение остается неизменным, хотя вы можете поменять сами цели. То же самое верно и для заклинаний, распределяющих жетоны.

 

Отрими, Вечный Проказник
{3}{B}{G}{U}
Легендарное Существо — Кошмар Зверь
6/6
Мутация {1}{B}{G}{U} (Если вы разыграли это заклинание за его стоимость Мутации, положите его сверху или снизу целевого принадлежащего вам существа, не являющегося Человеком. Они мутируют в существо сверху, которому добавляются все способности снизу.)
Пробивной удар
Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, верните целевую карту существа с Мутацией из вашего кладбища в вашу руку.

· Если Отрими наносит боевые повреждения игроку одновременно с тем, как ему наносятся смертельные повреждения, то Отрими (или любая объединенная с ним карта существа с Мутацией) может стать целью своей же срабатывающей способности.

 

Отряд Сердца Пожара
{3}{R}
Существо — Человек Солдат
4/3
Ускорение
Каждый раз, когда Отряд Сердца Пожара атакует, вы можете изгнать другое целевое атакующее существо под вашим контролем. Если вы это делаете, показывайте карты с верха вашей библиотеки до тех пор, пока вы не покажете карту существа. Положите ту карту на поле битвы повернутой и атакующей, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке.

· Вы выбираете, кого из игроков или planeswalker'ов атакует новое существо. Это не обязательно должен быть тот же самый игрок или planeswalker, которого атаковал Отряд Сердца Пожара или изгнанное существо.

· Несмотря на то что новое существо является атакующим существом, оно таковым не объявлялось. Это означает, что способности, срабатывающие каждый раз, когда существо атакует, не сработают, когда оно выйдет на поле битвы атакующим.

· Любые эффекты, гласящие, что новое существо не может атаковать (например, эффект Пропаганды или способность Защитника у найденного существа), действуют только при объявлении атакующих. Они не помешают найденному существу выйти на поле битвы атакующим.

· Если вы изгоните всю вашу библиотеку, но не изгоните карту существа, то вы положите всю библиотеку назад в случайном порядке и продолжите партию. Вы не вернете изгнанное атакующее существо. Ой...

 

Охотник Жизненной Силы
{3}{W}
Существо — Кошмар
3/4
Цепь жизни
{X}{W}{W}: Чудовищность X. (Если это существо не является чудовищным, положите на него X жетонов +1/+1, и оно становится чудовищным.)
Когда Охотник Жизненной Силы становится чудовищным, положите один жетон Цепи жизни на каждое из не более X целевых существ.

· После того как существо стало чудовищным, оно не может стать чудовищным еще раз. Если существо уже является чудовищным, когда способность Чудовищности разрешается, ничего не происходит.

· Чудовищность — это не появившаяся у существа способность. Это некое качество этого существа. Если существо перестает быть существом, теряет свои способности или теряет жетоны +1/+1, то оно все равно продолжает быть чудовищным.

 

Охотница на Титанов
{4}{B}
Существо — Человек Воин
4/5
В начале заключительного шага каждого игрока, если в этом ходу не умерло ни одного существа, то Охотница на Титанов наносит 4 повреждения тому игроку.
{1}{B}, пожертвуйте существо: вы получаете 4 жизни.

· Срабатывающая способность Охотницы на Титанов срабатывает в начале заключительного шага каждого игрока, если в том ходу не умерло ни одного существа.

· Если существо умирает, пока срабатывающая способность Охотницы на Титанов находится в стеке, то Охотница на Титанов не наносит повреждений тому игроку.

· Вы можете пожертвовать саму Охотницу на Титанов, чтобы оплатить стоимость ее активируемой способности.

 

Паразитическое Побуждение
{2}{B}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо получает +2/+2 и разъярено. (Оно атакует в каждом бою, если может, и атакует не вас, а другого игрока, если может.)
Каждый раз, когда зачарованное существо атакует, контролирующий его игрок теряет 2 жизни, а вы получаете 2 жизни.

· Получить жизни вас заставляет Паразитическое Побуждение, а не игрок, контролирующий атакующее существо.

· Если атакующее существо контролируете вы, то вы теряете 2 жизни и получаете 2 жизни. Вы не проиграете партию, если между этими двумя событиями количество жизней у вас было равно 0 или меньше.

 

Пилозубый Разрушитель
{4}{G}{G}
Существо — Зверь
6/6
Мутация {3}{G} (Если вы разыграли это заклинание за его стоимость Мутации, положите его сверху или снизу целевого принадлежащего вам существа, не являющегося Человеком. Они мутируют в существо сверху, которому добавляются все способности снизу.)
Пробивной удар
Каждый раз, когда это существо мутирует, уничтожьте целевой не являющийся существом перманент. Контролирующий его игрок создает одну фишку существа 3/3 зеленый Зверь.

· Если к моменту разрешения последней способности Пилозубого Разрушителя целевой не являющийся существом перманент становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Никто из игроков не создаст фишку Зверя. Если же цель легальна, но не уничтожается (например, потому что у нее есть Неразрушимость), то контролирующий ее игрок создает одну фишку Зверя.

 

Пиявка Разума
{4}{B}{B}
Существо — Кошмар
5/5
Мутация {4}{B} (Если вы разыграли это заклинание за его стоимость Мутации, положите его сверху или снизу целевого принадлежащего вам существа, не являющегося Человеком. Они мутируют в существо сверху, которому добавляются все способности снизу.)
Полет
Каждый раз, когда это существо мутирует, изгоните верхнюю карту библиотеки каждого оппонента рубашкой вверх. Вы можете смотреть и разыгрывать те карты, пока они остаются в изгнании.

· Вы можете смотреть и разыгрывать те карты, даже если Пиявка Разума покинет поле битвы. Если другой игрок получит контроль над Пиявкой Разума, тот игрок не сможет смотреть и разыгрывать те карты, а вы сможете.

· Вы можете разыгрывать таким образом земли, только если у вас осталась возможность разыгрывания земли в этом ходу.

· Разыгрывая изгнанные карты, вы оплачиваете их стоимости. Вы можете оплатить альтернативные стоимости, например, стоимость Мутации, вместо мана-стоимости карты.

· Пиявка Разума не влияет на время, в которое вы можете разыграть изгнанные карты. Например, если вы изгнали карту существа без Мига, то сможете разыграть ее только во время вашей главной фазы при пустом стеке.

· Когда вы разыгрываете карту, она покидает изгнание. Вы не можете разыграть ее несколько раз.

· Если игрок покидает партию с участием более двух игроков, то все принадлежащие тому игроку карты уходят вместе с ним. Если вы покидаете партию, то все заклинания и перманенты, которые вы контролируете при помощи Пиявки Разума, изгоняются, а все остававшиеся в изгнании карты остаются рубашкой вверх навсегда. Никто из игроков не сможет их посмотреть.

 

Приграничная Воительница
{3}{R}
Существо — Человек Воин
4/4
Каждый раз, когда одно или несколько существ атакуют любого из ваших оппонентов или planeswalker'а под его контролем, те существа получают Угрозу до конца хода.

· Существа под контролем ваших оппонентов, которые атакуют кого-то из ваших оппонентов, вызывают срабатывание способности Приграничной Воительницы.

 

Приливная Барракуда
{3}{U}
Существо — Рыба
3/4
Любой игрок может разыгрывать заклинания, как будто у них есть Миг.
Ваши оппоненты не могут разыгрывать заклинания во время вашего хода.

· Способности Приливной Барракуды действуют, только пока она находится на поле битвы. В частности, первая способность не влияет на разыгрывание самой Приливной Барракуды.

· Первая способность Приливной Барракуды не дает объектам Миг. Она просто меняет время, когда можно разыгрывать заклинания.

· Как только игрок объявил, что разыгрывает заклинание, игроки уже не смогут удалить Приливную Барракуду с поля битвы, чтобы сделать так, чтобы заклинание нельзя было разыграть. Заклинания, разыгранные, как если бы у них был Миг, разрешатся, если смогут, даже если в это время Приливной Барракуды уже не будет на поле битвы.

· Ваши оппоненты могут активировать способности во время вашего хода.

· Если какой-либо эффект гласит, что оппонент может разыграть заклинание во время вашего хода, то запрет Приливной Барракуды отменяет это разрешение.

 

Прожорливый Гигантотерий
{5}{G}{G}
Существо — Зверь
3/3
Пожирание 3 (При выходе этого объекта на поле битвы вы можете пожертвовать любое количество существ. Это существо выходит на поле битвы с количеством жетонов +1/+1 на нем, в три раза превышающим это число.)
Когда Прожорливый Гигантотерий выходит на поле битвы, он наносит X повреждений, разделенных по вашему выбору между не более чем X целевыми существами, где X — значение его силы. Каждое из тех существ наносит Прожорливому Гигантотерию повреждения, равные своей силе.

· Прожорливый Гигантотерий не может пожирать существа, которые выходят на поле битвы одновременно с ним.

· Вы делите повреждения, когда помещаете срабатывающую способность Прожорливого Гигантотерия в стек, а не тогда, когда она разрешается. На каждую цель необходимо выделить хотя бы 1 повреждение. Вы не можете выбрать больше X целей и назначать целям 0 повреждений.

· Вы можете выбрать ноль целей. В таком случае Прожорливый Гигантотерий не нанесет и не получит повреждений.

· Если некоторые из целей становятся нелегальными для способности Прожорливого Гигантотерия, исходно выбранное распределение повреждений сохраняется, но повреждения, которые должны были получить нелегальные цели, просто не наносятся.

· Значение X фиксируется, когда вы распределяете повреждения, помещая способность Прожорливого Гигантотерия в стек. Если после этого поменять значение силы Прожорливого Гигантотерия, количество наносимых повреждений не изменится.

· Статические способности (например, способность Славного Гимна) изменяют силу Прожорливого Гигантотерия до того, как его срабатывающая способность помещается в стек. Заклинания, активируемые способности и срабатывающие способности не успевают вовремя увеличить его силу, чтобы поменять значение X.

· Существа, ставшие целью способности Прожорливого Гигантотерия, наносят ему повреждения до того, как умирают, если получили смертельные повреждения.

 

Психическое Побуждение
{2}{U}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо получает +2/+2 и разъярено. (Оно атакует в каждом бою, если может, и атакует не вас, а другого игрока, если может.)
Каждый раз, когда зачарованное существо атакует, вы предсказываете 2.

· Предсказать 2 вас заставляет Психическое Побуждение, а не игрок, контролирующий атакующее существо.

 

Разбередить Трясину
{3}{B}
Волшебство
Каждый оппонент выбирает карту существа на своем кладбище. Положите те карты на поле битвы под вашим контролем.

· При разрешении заклинания «Разбередить Трясину» сперва следующий оппонент в порядке передачи хода (или, если идет ход оппонента, тот игрок, чей ход идет) выбирает карту существа на своем кладбище, затем остальные оппоненты делают то же самое в порядке передачи хода. При этом каждый знает, какой выбор сделали игроки до него. После этого все выбранные карты возвращаются одновременно.

· Если игрок покидает партию с участием более двух игроков, то все принадлежащие тому игроку карты уходят вместе с ним. Если вы покидаете партию, то все перманенты, которые вы контролируете при помощи эффекта заклинания «Разбередить Трясину», изгоняются.

 

Раздваивающий Посох
{3}
Артефакт
Если вы должны скопировать заклинание один или несколько раз, вместо этого скопируйте его столько же раз плюс один дополнительный раз. Вы можете выбрать новые цели для той дополнительной копии.
{7}, {T}: скопируйте целевое мгновенное заклинание или заклинание волшебства под вашим контролем. Вы можете выбрать новые цели для той копии.

· Вы можете выбрать новые цели для дополнительной копии, даже если не можете выбрать новые цели для исходной копии или копий.

· Вы выбираете, будет дополнительная копия помещена в стек до или после исходной копии. Если заклинание скопировано несколько раз, вы можете даже поместить дополнительную копию в стек между исходными копиями.

· Если у вас есть второй Раздваивающий Посох, то при копировании заклинания получаются две дополнительные копии. Если у вас есть третий, получаются три дополнительные копии, и так далее.

· Если какой-либо эффект копирует карту, а не заклинание (как, например, эффект способности Вековечного Бога Кефнета), то это не вызывает создания дополнительной копии.

· Последняя способность Раздваивающего Посоха может копировать любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства под вашим контролем, а не только такое, у которого есть цели.

· Копия создается уже в стеке, следовательно, она не «разыгрывается». Поэтому способности, срабатывающие при разыгрывании заклинаний, не сработают. Она разрешается до того, как это сделает исходное заклинание.

· Если вы не выберете новые цели для копии, у нее будут те же цели, что и у копируемого заклинания. Можно изменить любое количество целей — от всех до ни одной. Если какую-либо из существующих целей нельзя заменить на новую легальную цель, она остается прежней (даже если является нелегальной).

· Если копируется заклинание с выбором режима (на котором сказано «Выберите одно —» или нечто похожее), у копии будет тот же режим. Другой режим выбрать нельзя.

· Если копируется заклинание со значением X, которое было определено при разыгрывании, то у копии будет то же значение X.

· Если при разыгрывании заклинания требовалось распределить повреждения между несколькими целями (например, как у Сказания о Вадроке), то это распределение остается неизменным, хотя вы можете поменять сами цели. То же самое верно и для заклинаний, распределяющих жетоны.

· Контролирующий копию игрок не может оплачивать альтернативные или дополнительные стоимости копии. Однако вызванные оплатой каких-либо альтернативных или дополнительных стоимостей исходного заклинания эффекты копируются, как если бы те же стоимости были оплачены и для копии.

 

Расплавленное Эхо
{2}{R}{R}
Чары
При выходе Расплавленного Эха на поле битвы выберите тип существа.
Каждый раз, когда не являющееся фишкой существо выбранного типа выходит на поле битвы под вашим контролем, создайте одну фишку, являющуюся копией того существа. Та фишка получает Ускорение. Изгоните ее в начале следующего заключительного шага.

· Вы должны выбрать существующий тип существа, например, Человек или Воин. Типы карт (например, «артефакт») и супертипы (например, «легендарный») выбирать нельзя.

· Если не являющееся фишкой существо покидает поле битвы до того, как разрешается срабатывающая способность Расплавленного Эха, то создаваемая фишка использует последнюю известную о нем информацию.

· Фишка в точности копирует то, что указано в тексте правил существа, и ничего более (если только то существо не копирует что-либо еще; см. ниже). Она не копирует ни положение того существа (то есть, повернуто оно или нет), ни имеющиеся на нем жетоны или прикрепленные к нему Ауры и Снаряжение, ни любые другие некопируемые эффекты, изменившие его силу, выносливость, типы, цвет и т. д.

· Если скопированное существо является копией чего-либо еще, то фишка выходит на поле битвы в качестве того, что скопировано скопированным существом.

· Если в мана-стоимости скопированного существа есть {X}, этот X равен 0.

· Любые способности скопированного существа, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда фишка выходит на поле битвы. Также будут действовать все способности скопированного существа, гласящие: «При выходе [этого существа] на поле битвы» или «[Это существо] выходит на поле битвы с».

 

Рефрактор Манасвода
{3}
Артефакт
Рефрактор Манасвода выходит на поле битвы повернутым.
Рефрактор Манасвода имеет все активируемые способности всех земель на поле битвы.
Вы можете тратить ману на оплату стоимости активации способностей Рефрактора Манасвода, как будто это мана любого цвета.

· Активируемые способности записываются с двоеточием. Обычно они записываются по шаблону: «[Стоимость]: [эффект]». Некоторые способности с ключевым словом являются активируемыми способностями; в таких случаях в тексте напоминания содержится двоеточие. Рефрактор Манасвода не получает срабатывающие способности (начинаются со слов «когда», «каждый раз, когда» или «в»).

· У земель с типами базовых земель есть присущие им активируемые мана-способности, связанные с этими типами. Эти способности также будут у Рефрактора Манасвода.

· Если Рефрактор Манасвода получает активируемую способность, которая обычно связана с не активируемой способностью карты, с которой она взята, то эта способность у Рефрактора Манасвода не будет связана ни с какой способностью.

· Если Рефрактор Манасвода получает активируемую способность, которая обычно связана с другой активируемой способностью карты, с которой она взята, то те две способности у Рефрактора Манасвода будут связаны, пока та карта остается на поле битвы.

 

Сверкающее Побуждение
{2}{R}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо получает +2/+2 и разъярено. (Оно атакует в каждом бою, если может, и атакует не вас, а другого игрока, если может.)
Каждый раз, когда зачарованное существо атакует, вы создаете одну фишку Клада. (Это артефакт со способностью «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».)

· Создать фишку Клада вас заставляет Сверкающее Побуждение, а не игрок, контролирующий атакующее существо.

 

Собирательница Сувениров
{4}{U}
Существо — Птица
4/4
Мутация {5}{U} (Если вы разыграли это заклинание за его стоимость Мутации, положите его сверху или снизу целевого принадлежащего вам существа, не являющегося Человеком. Они мутируют в существо сверху, которому добавляются все способности снизу.)
Полет
Каждый раз, когда это существо мутирует, получите контроль над целевым артефактом, не являющимся существом.

· После того как Собирательница Сувениров уже стянула не являющийся существом артефакт, вы продолжите его контролировать, если он станет артефактом существом.

· Эффект смены контроля Собирательницы Сувениров длится неопределенно долго. Он не заканчивается во время шага очистки и не прекращает действовать, если Собирательница Сувениров покидает поле битвы. В игре с участием более двух игроков он прекращает действовать, если вы покидаете партию. Если владелец артефакта покидает партию, то артефакт уходит вместе с ним.

 

Созыв Медных Кителей
{2}{W}
Мгновенное заклинание
Стремление — За каждую цель после первой разыгрывание этого заклинания стоит на {1}{W} больше.
Выберите любое количество целевых оппонентов. Создайте X фишек существа 1/1 белый Человек Солдат, где X — количество существ под контролем тех оппонентов.

· Если кто-то из целевых оппонентов стал нелегальной целью к моменту разрешения Созыва Медных Кителей, то существа того оппонента не будут учитываться при определении количества создаваемых вами фишек.

· Вы выбираете, сколько целей будет у каждого заклинания со Стремлением, и что это будут за цели, когда разыгрываете его. Вы можете разыграть такое заклинание, выбрав ноль целей, хотя это редко будет иметь смысл. Для одного заклинания со Стремлением вы не можете выбрать одну и ту же цель несколько раз.

· Конвертированная мана-стоимость заклинания со Стремлением не меняется, сколько бы целей у него ни было.

· Если это заклинание копируется, а эффект, скопировавший заклинание, позволяет игроку выбрать для копии новые цели, количество целей менять нельзя. Игрок может изменить сколько угодно целей — от всех до ни одной. Если какую-либо из существующих целей нельзя заменить на новую легальную цель, она остается прежней (даже если является нелегальной).

· Если заклинание или способность позволяют вам разыграть заклинание со Стремлением без оплаты его мана-стоимости, вы все равно должны оплатить дополнительную стоимость за каждую цель после первой.

 

Тайям, Светозарная Загадка
{1}{W}{B}{G}
Легендарное Существо — Кошмар Зверь
3/3
Каждое другое существо под вашим контролем выходит на поле битвы с одним дополнительным жетоном Бдительности на нем.
{3}, удалите три жетона с любых существ под вашим контролем: положите три верхние карты вашей библиотеки на ваше кладбище, затем верните карту перманента с конвертированной мана-стоимостью не более 3 из вашего кладбища на поле битвы.

· Вы можете удалить три любых жетона, чтобы активировать последнюю способность Тайяма, не обязательно жетоны Бдительности.

· Поскольку активируемая способность не делает целью карту перманента на вашем кладбище, вы можете выбрать одну из тех трех карт, что вы положили туда из вашей библиотеки.

· Если в мана-стоимости находящейся на вашем кладбище карты есть {X}, то он считается равным 0.

 

Тринн, Воительница Свободы
{3}{W}
Легендарное Существо — Человек Солдат
3/3
Партнер с Сильваром, Пожирателем Свободных (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Сильвара в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
В начале вашего заключительного шага, если вы атаковали в этом ходу, создайте одну фишку существа 1/1 белый Человек Солдат.

Сильвар, Пожиратель Свободных
{3}{B}{R}
Легендарное Существо — Кошка Кошмар
4/2
Партнер с Тринн, Воительницей Свободы (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Тринн в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
Угроза
Пожертвуйте Человека: положите один жетон +1/+1 на Сильвара, Пожирателя Свободных. Он получает Неразрушимость до конца хода.

· Способность Тринн проверяет только то, объявляли ли вы существо атакующим во время хода. Она не срабатывает по разу за каждое такое существо и не проверяет, наносило ли атакующее существо повреждения.

· Вы можете активировать последнюю способность Сильвара, даже если у него уже есть Неразрушимость. Он все равно получит жетон +1/+1.

 

Увертливая Узомантка Боглов
{3}{G}
Существо — Человек Друид
3/3
Миг
Порчеустойчивость
Когда Увертливая Узомантка Боглов выходит на поле битвы, положите один жетон Порчеустойчивости на целевое существо. Затем переместите на то существо любое количество жетонов с существ под вашим контролем.

· Вы можете перемещать жетоны с любого количества других существ под вашим контролем, а не только с одного.

· Вы выбираете, какие жетоны переместить, в момент разрешения срабатывающей способности Увертливой Узомантки Боглов.

· Вы можете решить переместить ноль жетонов.

· Если срабатывающая способность Увертливой Узомантки Боглов кладет один жетон Порчеустойчивости на существо под контролем оппонента, то вы все равно можете переместить на него жетоны.

· Вы не можете переместить жетоны с целевого существа на него само.

 

Угрюмый Барсукозавр
{3}{R}
Существо — Барсук Динозавр
3/3
Каждый раз, когда вы сбрасываете карту существа, положите один жетон +1/+1 на Угрюмого Барсукозавра.
Каждый раз, когда вы сбрасываете карту земли, создайте одну фишку Клада. (Это артефакт со способностью «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».)
Каждый раз, когда вы сбрасываете карту, не являющуюся ни существом, ни землей, Угрюмый Барсукозавр дерется не более чем с одним целевым существом не под вашим контролем.

· Способности Угрюмого Барсукозавра являются срабатывающими, а не активируемыми. Они не позволяют вам сбросить карту тогда, когда вы этого захотите. Вы должны сами найти какой-то способ сбросить карту — например, способность Цикла.

· Если вы сбросите карту в рамках оплаты стоимости разыгрывания заклинания или активации способности, то срабатывающая способность Угрюмого Барсукозавра разрешится до того, как разрешится то заклинание или способность, но после того, как вы выберете для него/нее цели. Если вы сбрасываете карту во время разрешения заклинания или способности, то заклинание или способность закончит разрешаться до того, как разрешится срабатывающая способность Угрюмого Барсукозавра.

· Если к моменту разрешения последней способности Угрюмого Барсукозавра целевое существо становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Если цель легальна, но Угрюмого Барсукозавра к моменту разрешения способности уже нет на поле битвы, то целевое существо не нанесет и не получит повреждений.

 

Украшение Узоманта
{3}
Артефакт
{T}: добавьте одну ману любого цвета.
{4}, {T}: каждый игрок, контролирующий перманент с именем Украшение Узоманта, берет карту.

· Если у одного игрока под контролем есть несколько Украшений Узоманта, тот игрок в процессе разрешения второй способности берет только одну карту.

 

Феникс Колдовского Огня
{3}{R}{R}
Существо — Феникс
4/2
Полет
Когда Феникс Колдовского Огня выходит на поле битвы, вы можете вернуть целевую карту мгновенного заклинания или волшебства со способностью Цикла из вашего кладбища в вашу руку.
В начале каждого заключительного шага, если вы совершили Цикл двух или более карт в этом ходу, верните Феникса Колдовского Огня из вашего кладбища в вашу руку.

· Последняя способность Феникса Колдовского Огня проверяет весь ход. Карты, Цикл которых вы совершили до того, как Феникс Колдовского Огня попал на ваше кладбище, тоже считаются.

· Если вы каким-то образом совершили Цикл карты, вернули ее в вашу руку и совершили ее Цикл второй раз за один ход, то последняя способность Феникса Колдовского Огня посчитает оба раза, когда вы совершили Цикл, и вернется в вашу руку.

 

Халдан, Заядлый Арканист
{2}{U}
Легендарное Существо — Человек Чародей
1/4
Партнер с Пако, Колдовским Добытчиком (Когда это существо выходит на поле битвы, целевой игрок может положить Пако в свою руку из своей библиотеки, затем перетасовать ее.)
Вы можете разыгрывать из изгнания не являющиеся существами карты с жетонами получения на них, если вы их изгнали, и можете тратить ману на разыгрывание тех заклинаний, как будто это мана любого цвета.

Пако, Колдовской Добытчик
{3}{R}{G}
Легендарное Существо — Элементаль Пес
3/3
Партнер с Халданом, Заядлым Арканистом
Ускорение
Каждый раз, когда Пако, Колдовской Добытчик атакует, изгоните верхнюю карту библиотеки каждого игрока и положите один жетон получения на каждую из тех карт. Положите один жетон +1/+1 на Пако за каждую не являющуюся существом карту, изгнанную таким образом.

· Способность Халдана действует, только пока он находится на поле битвы. Вы сможете разыграть карты, которые изгнали с жетонами получения до того, как Халдан вышел на поле битвы, но если Халдан покинет поле битвы, то вы не сможете разыгрывать изгнанные с жетонами получения карты до тех пор, пока он не вернется.

· Халдан не влияет на время, в которое вы можете разыграть изгнанные карты. Например, если вы изгнали карту волшебства, то сможете разыграть ее только во время вашей главной фазы при пустом стеке. Если вы изгнали карту земли, то можете разыграть ее только во время вашей главной фазы, и если у вас осталась возможность разыгрывания земли в этом ходу.

· Карту существа, которую вы изгнали с жетоном получения на ней, можно разыграть как не являющееся существом заклинание, если какой-либо эффект или правило (например, правило для карт с Приключением) позволяет вам это сделать.

· Вы изгоняете карты и кладете жетоны +1/+1 на Пако в процессе разрешения последней способности Пако. Между этими двумя действиями ничего не происходит, и ни один игрок не может ничего предпринимать.

· Если игрок покидает партию с участием более двух игроков, то все принадлежащие тому игроку карты уходят вместе с ним. Если вы покидаете партию, то все заклинания и перманенты под вашим контролем, которые добыл Пако, изгоняются.

 

Хищное Побуждение
{4}{G}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо получает +3/+3, разъярено и должно быть заблокировано, если это возможно. (Оно атакует в каждом бою, если может, и атакует не вас, а другого игрока, если может.)

· Только одно существо обязано блокировать зачарованное существо. Другие существа могут также блокировать его, блокировать других существ или не блокировать вовсе.

· Если ни одно существо под контролем защищающегося игрока по какой-то причине не может блокировать (например, они все повернуты), то зачарованное существо не блокируется. Если для того, чтобы существо блокировало зачарованное существо, требуется уплатить некую стоимость, защищающийся игрок не обязан ее оплачивать, поэтому и в этом случае зачарованное существо не обязательно блокировать.

 

Шлюзы Лавобрега
{3}{R}
Артефакт
{T}: добавьте {R}{R}.
В начале шага поддержки каждого игрока тот игрок может положить один жетон погибели на Шлюзы Лавобрега или удалить с них один жетон погибели. Затем, если на Шлюзах Лавобрега есть три или более жетонов погибели, пожертвуйте Шлюзы Лавобрега. Когда вы это делаете, они наносят 6 повреждений каждому существу.

· Игрок, чей шаг поддержки начинается, может положить один жетон погибели на Шлюзы Лавобрега, удалить с них один жетон погибели или ничего не делать.

· Шлюзы Лавобрега приносятся в жертву, если на них есть три или более жетонов погибели, только в процессе разрешения способности. Если вы положите на них третий жетон каким-то другим способом, их не нужно будет немедленно пожертвовать.

· Реагирующая срабатывающая способность Шлюзов Лавобрега срабатывает и наносит повреждения, только если вы пожертвовали их в процессе разрешения срабатывающей способности. Она не сработает, если вы пожертвовали их по какой-то иной причине.

 

Эксперт по Видам
{2}{B}{B}
Существо — Человек Воин
2/3
При выходе Эксперта по Видам на поле битвы выберите тип существа.
Каждый раз, когда существо выбранного типа умирает, вы можете взять карту.

· Вы должны выбрать существующий тип существа, например, Человек или Воин. Типы карт (например, «артефакт») и супертипы (например, «легендарный») выбирать нельзя.

· Если существо выбранного типа умирает одновременно с Экспертом по Видам, то его способность срабатывает за то существо.

· Если у самого Эксперта по Видам есть выбранный тип существа, то его способность срабатывает, когда он умирает.

 

Ястреб Картографа
{1}{W}
Существо — Птица
2/1
Полет
Когда Ястреб Картографа наносит боевые повреждения игроку, контролирующему больше земель, чем вы, верните его в руку его владельца. Если вы это делаете, вы можете найти в вашей библиотеке карту Равнины, положить ее на поле битвы повернутой, затем перетасовать вашу библиотеку.

· Если Ястреб Картографа покидает поле битвы до того, как его срабатывающая способность разрешается, то вы не сможете вернуть его в руку его владельца из новой зоны.

 

Magic: The Gathering, Magic, Икория, Гильдии Равники, Выбор Равники, Война Искры, Престол Элдраина и Терос являются товарными знаками Wizards of the Coast LLC в США и других странах. ©2020 Wizards.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 48; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.023 с.)