Составь для  весёлого  котёнка  команду:  когда  щёлкнут  по 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Составь для  весёлого  котёнка  команду:  когда  щёлкнут  по

Угадай слово

На нашу фабрику поступил заказ на создание игры, в кото- рой нужно угадать загаданное слово.

Прежде чем приступить к его выполнению, попробуй свои силы в следующем задании.

Имеется список набор, показанный на рис. 24.1.


Рис. 24.1

1. Какое слово из списка было выбрано наугад, если получен результат, изображённый на рисунке: а) 24.2; б) 24.3?

а)                                                                                                          

 



б)                                                                                                         


Рис. 24.3

2*. Какими будут результаты, если щёлкнуть по операторам, показанным на рисунках 24.4–24.6?

а)                                                                                                          

 


Рис. 24.4

б)                                                                                                         

 


Рис. 24.5

в)                                                                                                          


Рис. 24.6


3. Дополни список наборещё пятью словами на компьютерную тематику:


 

 


Игра «Угадай слово»

Ты, наверное, знаешь следующую игру, в которую играют два игрока. Один из них загадывает слово и называет его пер- вую и последнюю букву, а также общее количество букв. На- пример, слово «самолёт» будет изображено так, как показано на рис. 24.7.


Рис. 24.7

Другой игрок, называя по букве, пытается это слово отга- дать. Если названная им буква входит в состав слова, то пер- вый игрок вписывает её на соответствующее место в слове.

Воплотить эту игру в Скретче для нас пока сложно. Поэтому немного упростим условия: игроку нужно целиком угадать за- гаданное Котёнком слово на заданную тематику (например, на компьютерную) по известным начальной и конечной буквам, а также по длине слова.

Если введённое игроком в качестве ответа слово совпадёт с загаданным, то Котёнок сообщит: «Молодец! Угадал!» Если нет, то предложит сделать ещё одну попытку.

Блок-схема алгоритма игры изображена на рис. 24.8.



1. Создай новый проект.

Весёлый Котёнок исполнит в нём роль первого игрока. Что- бы он смог «загадать» слово, нужно заготовить для него список возможных слов.

2. Создай список набор, изображённый на рис. 24.1 и допол- ненный пятью словами на компьютерную тематику.

3. Создай переменную слово, в которую будет помещаться вы- бранное из списка слово.

, записать в переменную словопроизвольный элемент из списка набор.

 

После этого на экране должны появиться три подсказки.

5. Создай три одинаковых спрайта в виде прямоугольников: Подсказка1, Подсказка2, Подсказка3.

6. Расположи их на сцене в трёх разных местах — так, чтобы

«сказанные» ими фразы не перекрывали друг друга.

7. Добавь в программу для Весёлого Котёнка команду передачи Подсказкам сигнала «Начало».

8. Создай для Подсказки1 скрипт: когда я получу сигнал «На- чало», сказать 1-ю букву загаданного слова. Как выглядит эта команда?


 

9. Создай для Подсказки2 скрипт: когда я получу сигнал «На- чало», сказать последнюю букву загаданного слова. Как вы- глядит эта команда?


 

10. Создай для Подсказки3 скрипт: когда я получу сигнал «На- чало», назвать количество букв в загаданном слове. Как вы- глядит эта команда?



11. Добавь команду, по которой Котёнок скажет (команда спро- сить): «Угадай слово на компьютерную тематику». Где будет храниться введённый игроком ответ?


 

12. Добавь Котёнку повторение команды, по которой он гово- рит (команда спросить): «Не угадал! Попробуй ещё раз!» (см. схему на рис. 24.8).

Почему следует использовать команду спросить, а не ска- зать?


 

Какую конструкцию цикла следует использовать в данном случае?


 

13. При каком условии должна выполняться эта команда?


 

14. Добавь Котёнку команду сказать: «Молодец! Угадал!»

15. Запусти проект и протестируй его в двух вариантах:

а) При правильно введённом ответе. Появляется ли над- пись: «Угадал!»?  

б) При неверном ответе. Реализуется ли возможность по- вторного введения ответа?     




Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 42; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.006 с.)