Внутрисессионный магазин и увеличение эффективности персонажа 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Внутрисессионный магазин и увеличение эффективности персонажа

Поиск

Развитие персонажа

Развитие персонажей внутри игровой сессии происходит за счет скилловой системы прокачки персонажей.

Скилловая система прокачки персонажей – это система улучшения атрибутов персонажей и их параметров, основанная на частоте и эффективности использования навыков персонажа.

В классической МОВА-игре Игрок за уничтожение вражеских/нейтральных объектов (криппов, мобов, зданий, Игроков) получает очки опыта и валюту – золото.

Важным аспектом в МОВА-играх является ластхит – последний удар, который должен нанести Игрок. Если он этого не сделает, то он не получает денег и опыта.

 

    В Данном проекте скилловая система развития персонажей так же основана на ластхитах.

Первоначально Игрок имеет 100 очков физического показателя и 0 очков метафизического показателя. Выбрав перед игровой сессией набор навыков, которыми он будет пользоваться в сессии, игрок прибавляет к своим показателям такое количеств расходуемых значений, какое свойственно утилитарным и элитным скиллам.

 

Чтобы понять данную систему развития, необходимо понять простую систему скиллов:

СИСТЕМА СКИЛЛОВ:

Как писалось выше, у каждого вида оружия будет набор скиллов, который будет состоять из скиллов общего назначения, например, навык с чистым уроном, без эффектов, или навык с эффектом оглушения/каким-либо еще эффектом. Так же будут специализированные навыки у каждого вида оружия, но по общей механике они не будут отличаться от других навыков.

 

ОБЩАЯ МЕХАНИКА НАВЫКОВ:

Все навыки будут делиться на 4 категории:

ü Навыки, наносящие 100 единиц чистого урона

ü Навыки, наносящие 75 единиц урона и обладающие эффектом, длительностью 1 секунду

ü Навыки, наносящие 50 единиц урона и обладающие эффектом, длительностью 2 секунды

ü Навыки, наносящие 25 единиц урона и обладающие эффектом, длительностью 3 секунды.

ü Урон от навыков, действующих по площади, а так же длительность эффектов от этих навыков будут распределяться между всеми вражескими юнитами попавшими в поле действия навыков.

ü Ультимативные навыки будут иметь эффективность в 200% от утилитарных навыков

ü Альтернативная Автоатака (ААА) будет иметь эффективность в 50% от утилитарных навыков (обычных)

ü Расходы параметров физического/метафизического значения пропорциональны распределенному урону в значении навыка

ü Расходы параметров соответствуют 50% значения Абсолютного навыка.

ü Абсолютный навык – это утилитарный (обычный) навык, не имеющий никаких эффектов и наносящий урон в размере 100 единиц.

ü Рост параметров персонажа зависит от роста параметров расхода параметров на навыки, а так же от урона, который наносится навыком

ü Рост урона и эффективности навыков персонажа составляет определенный %, зависящий от того, какой объект уничтожит персонаж игрока.

Процентный рост параметров, зависящий от типа уничтоженного объекта:

ü За уничтожение вражеского криппа//нейтрального моба игрок получает 10% к параметру расхода навыка и 5% к урону навыка, а так же 0,05 (0,01) секунд к длительности эффекта на навыке.

ü За уничтожение вражеского персонажа игрок получает 20% (или 50% надо смотреть, тестировать) к параметрам и 10% (25%) к урону и 0,1 (0,05) сек. к длительности эффектов.

ü За уничтожение боссов (3 штуки) игрок получается 50% (100%) к параметрам 25% (50%) к урону и 1 (0,5) сек к длительности эффектов.

 

 

Примеры на пальцах:

Допустим, игрок с оружием ЛУК взял 3 разных типа утилитарных навыков и 4ый тип – ультимативный.

 

1ый навык – «стрела в колено»: базовый урон – 25 единиц ФИЗИЧЕСКОГО урона. Эффект: на 3 секунды обездвиживает противника, далее наносит эффект Криппл – Калека, который снижает скорость передвижения на 10-15%. Расходует и прибавляет к параметрам физики 50 единиц (50% от Абсолюта)

 

2 навык – «ослепительная вспышка»: базовый урон 50 единиц МЕТАФИЗИЧЕСКОГО УРОНА. Эффект: на 2 секунды ослепляет цель. Прибавляет 50 единиц к параметрам метафизики.

 

3 навык – «двухмерная стрела»: наносит 100 единиц урона, 50 физического и 50 метафизического. Эффект: наносит урон. Прибавляет к параметрам 50 единиц физики и метафизики.

 

Ультимативный навык: «Выстрел в голову»: наносит 50 единиц физ. урона. Эффект: имеет 3% шанс нанести эффект «хэдшот» - «выстрел в голову», что влечет за собой мгновенную цель вражеского юнита или Игрового персонажа. Прибавляет 100 единиц к физическому параметру.

 

Таким образом, Игрок, который возьмет такой набор навыков в итоге будет иметь 100+100+50+50 единиц физического параметра, т.е. 100 Жизней и 200 выносливости, а так же 50+50=100 единиц метафизического параметра.

Пример прокачки:

Если такой игрок добивает вражеского крипа с первого навыка, то навык персонажа улучшается на 5%, соответственно, урон увеличится на 1,25 единиц урона, длительность эффекта обездвиживания увеличится на 0,05 секунд, а расход физического показателя выносливости на навык увеличится на 10%, т.е. на 5 единиц, так же и параметр физического показателя персонажа увеличится на 5 единицы.

 

Пример раскачки персонажа: Если персонаж на протяжении 45 минут будет убивать только криппов со 100% шансом последнего удара – ластхита со скилла №3, то он убьет 90 криппов, тем самым повысит свои параметра на 90*5% = 450%. Довольно солидная прибавка.

Убивая криппов данным навыком, игрок каждый раз будет прибавлять себе 50% физической полоски и 50% метафизической полоски, т.е. с каждого криппа увеличивать показатели на 2,5 единицы физ и 2,5 единицы метафиз.

При этом урон от навыка будет увеличиваться на 5%, т.е. 100->105 и т.д.

В итоге, после убийства 90 крипов игрок получит/будет иметь 100+225 физической полоски и 225 метафизической полоски.

При этом урон от этого навыка №3 будет равен 450 единиц урона (225 физического и 225 метафизического). При этом навык будет потреблять 450 физической и метафизической полоски в соотношении 50 на 50 (225 физ полоски и 225 метафизполоски). Получается, соотношение 1 к 1, т.е. по сути баланс.

Но здесь получается дилемма, что игрок практически убивает сам себя J

Тогда можно просто убрать рост потребления параметров на использование навыка, т.е. все навыки ВСЕГДА будут потреблять 50 единиц параметров пропорционально наносимому типу урона. Тогда у персонажей будет увеличиваться параметр физики и метафизики и урон от навыков, при этом они смогут использовать большее количество навыков.

Можно сделать так, что расход параметра будет увеличиваться на 5%, а сам параметр будет увеличиваться на 10%. Тогда получим 325 и 225 единиц физ и метафиз и навык будет расходовать на 450 в сумме, а 225.

В общем, здесь тоже надо думать J

Более подробная система прокачки появится позже.

Но в целом идея проста.

Вместо артефактов, которые игрок в МОВА-играх покупает навсегда, в сессионном магазине будут продаваться различные временные улучшения в виде таблеток (действует 3-5 минут) и уколов (действует 7-10 минут). В целом концепция данных улучшений будет такая же, как и артефактов в МОВА-играх. Если игрок хочет СИЛЬНО увеличить свою эффективность, то он может употребить сразу и таблетку и укол с одинаковыми эффектами, эффекты будут складываться, либо он сможет обколоться, обзакидываться всякими-разными уколами и таблетками, на что ему хватит валюты. 

 

Втором видом товаров, которые будут продаваться во внутри игровом сессионном магазине, но у другого НПЦ будут расходные материалы.

Для каждого вида оружия будут свои расходные материалы: для огнестрельного и стрелкового оружия – это будут патроны и стрелы/болты. Для оружия ближнего боя это будут специальные точила/набойки/шипы и прочее. Так же будут иметься разные виды патронов и заточек, которые будут иметь разный эффект, например, отравляющие патроны, или отравляющая смазка для лезвий, или отравляющие набойки на молот/кулаки и т.д. и т.п.

Возможен второй вариант: универсальные патроны, набойки и точилы, но наличие скиллов с нулевым эффектом урона, но зато с эффектом наложения на оружие специальных свойств. Например, купив простые патроны, игрок сможет использовать утилитарный навык с нулевым значением урона, который, например на следующие 5 автоатак накладывает на цель определенный эффект.

 

ВЫВОД:

Как итог имеем систему прокачки, которая очень требовательна к игроку, т.е. от ластхитов зависит многое, а благодаря временным улучшениям и отсутствию постоянных артефактов баланс на поздних стадиях игры выравнивается, а требовательность игры к игроку еще больше увеличивается. Т.Е. если игрок будет ПЛОХО добивать крипов, не будет убивать Игровых персонажей противника, а они будут хорошо добивать крипов и будут убивать игрока, то игрок как следствие не прокачается и не сможет купить себе временные улучшения, противник же, наоборот, увеличит урон и параметры свое персонажа, а так же сможет купить временные улучшения для персонажа в виде таблеток и уколов.

 


 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 78; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.008 с.)