Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)Содержание книги
Поиск на нашем сайте x и y – координаты, в которых начинается арка; radius – радиус окружности, по которой создается арка; startAngle, endAngle – начальный и конечный угол, которые усекают окружность до арки. В качестве единицы измерения углов применяются радианы. Например, полная окружность – это 2п радиан. Если нам надо нарисовать полный круг, то параметр endAngle имеет значение 2п. В JavaScript эту величину можно получить с помощью выражения Math. PI *2. anticlockwise – направление движения по окружности при отсечении ее части, ограниченной начальным и конечным углом. При значении true – направление против часовой стрелки, а при значении false – по часовой стрелке. Метод arkTo () также рисует дугу. Определение: ArkTo(x1, y1, x2, y2, radius), где х1 и y1 – координаты первой контрольной точки, х2 и y2 – координаты второй контрольной точки, radius – радиус дуги. Метод quadraticCurveTo () создает квадратичную кривую. Имеет следующее определение: QuadraticCurveTo(x1, y1, x2, y2), где х1 и y1 – координаты первой опорной точки, х2 и y2 – координаты второй опорной точки. Метод bezierCurveTo () – рисует кривую Безье. Определение: где х1 и y1 – координаты первой опорной точки, х2 и y2 – координаты второй опорной точки, х3 и y3 - координаты третьей опорной точки. Изображения на canvas Метод drawImage () – позволяет отдельно выводить изображения на canvas. Определение: Context.drawImage(image, x, y), где image передает выводимое изображение, x и y – координаты верхнего левого угла изображения. <script> var canvas = document.getElementById("myCanvas"), context = canvas.getContext("2d");
var img = new Image(); img.src = "dubi.png"; img.onload = function() {
context.drawImage(img, 0, 0); }; </script> Другая версия метода позволяет дополнительно задать ширину и высоту выводимого изображения: context.drawImage(img, 20, 40, 110, 90); Добавление теней Элемент canvas поддерживает добавление теней к нарисованным объектам. Для создания теней применяются следующие свойства: shadowOffsetX – горизонтальное смещение в пикселях справа (или слева при отрицательном значении); shadowOffsetY – вертикальное смещение; shadowBlur – число пикселей для установки размытия тени; shadowColor – цвет тени. Трансформации Элемент canvas поддерживает трансформацию. Перемещение осуществляется методом translate (): Translate (x, y), где параметр указывает на смещение по осям. Для поворота фигур применяется метод rotate (): Rotate (angle), где в качестве параметра передается угол поворота в радианах относительно точки с координатами (0,0) Для масштабирования фигур применяется метод scale (): Scale(xScale, yScale), параметр xScale указывает на масштабирование по оси х, а параметр yScale – по оси y. Рисование мышью В canvas можно создавать фигуры динамически, рисуя указателем мыши. Для обработки движения мыши определяются три обработчика – нажатие мыши, перемещение и отпускание мыши. При нажатии мыши устанавливаем переменную draw равным true, т.е. идет рисование. Также при нажатии мы фиксируем точку, с которой будет идти рисование. При перемещении мыши получаем точку, на которую переместился указатель, и рисуем линию. При отпускании указателя закрываем графический путь методом context.closePath() и сбрасываем переменную draw в false. <script> var canvas = document.getElementById("myCanvas"), context = canvas.getContext("2d"), w = canvas.width, h=canvas.height;
var mouse = { x:0, y:0}; var draw = false;
canvas.addEventListener("mousedown", function(e){
mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft; mouse.y = e.pageY - this.offsetTop; draw = true; context.beginPath(); context.moveTo(mouse.x, mouse.y); }); canvas.addEventListener("mousemove", function(e){
if(draw==true){
mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft; mouse.y = e.pageY - this.offsetTop; context.lineTo(mouse.x, mouse.y); context.stroke(); } }); canvas.addEventListener("mouseup", function(e){
mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft; mouse.y = e.pageY - this.offsetTop; context.lineTo(mouse.x, mouse.y); context.stroke(); context.closePath(); draw = false; }); </script>
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-04-05; просмотров: 144; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.008 с.) |