Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Стандарты контента Unreal Engine 4Содержание книги
Поиск на нашем сайте В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine. Static Mesh (3D модели) стандарты ● Формат файла: FBX. ● Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр. ● Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта. ● Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X. ● UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур. ● Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним. ● Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4. ● Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты. ● Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации. Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты ● Формат файла: FBX. ● Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет. ● Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр. ● Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног. ● Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X. ● UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур. ● Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним. ● Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4. ● Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты. ● Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию. Текстуры ● Форматы: o.bmp o.float o.pcx o.png o.psd o.tga o.jpg o.exr o.dds — Кубмап текстура (32бита/Канал, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, без знака). o.hdr ● Разрешение: o Все текстуры должны иметь разрешение кратное двум (32, 64, 1024, 2048 и т.д.). Текстура не обязательно должна быть квадратной формы, однако размеры все равно должны быть ^2 (например 512х1024). o Если вы желаете использовать мипмап уровни ваша текстура не должна превышать разрешение 4096px (4К). o Имейте ввиду что некоторые графические карты имеют пределы разрешения до 8192px (8К). o Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px. ● Совет: o Часто бывает полезным хранение маски для ваших текстур в альфа канале. FBX FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины. Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат. Content Browser Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками. Основы материалов Материалы — это, пожалуй, один из самых критических аспектов того, как выглядят ваши объекты на сцене. Этот документ дает возможность быстро понять, как начать создавать ваши собственные материалы.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2020-12-17; просмотров: 324; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.006 с.) |