Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Установка Java в переменных окруженияхСодержание книги
Поиск на нашем сайте Java JDK включает обычно 6 подкаталогов: bin – содержит выполняемые модули и утилиты JDK; demo – включает множество апплетов, а также примеры текстов программ на java; docs – содержит документацию по java; include – включает заголовочные файлы С и С++, используемые для построения среды Java; lib – библиотеки и архивы, используемые в Java; src – исходные коды библиотек, созданных компанией Sun.
Лекция 2 Тема 2. Язык Java. Обзор базовых конструкций и основных элементов языка. Отличительные особенности Java (по сравнению с С++) Основные элементы и типы данных языка Java
Некоторые из особенностей элементов Java В Java отсутствуют глобальные переменные. Вводится понятие пакетов (packages), которые представляют наборы классов, включаемых оператором import. Каждый пакет располагается в каталоге. Пример:
import java.io.*; import My_kat.Podkat.*; .* означает, что импортируется всё содержимое.
Символы, строки и идентификаторы Они состоят из 16- разрядных кодов UNICODE, где первые 256 символов соответствуют ASCII- символам (кодам). В Java отсутствуют структуры struct и union. Функции и процедуры заменены на методы. Имена классов Java рекомендуется начинать с большой буквы. Методы в Java определяются в соответствии со следующим форматом: тип_возврата имя_метода (тип_парам.1 имя_парам.1, тип_парам.2 имя_парам.2, …, тип_парам.N имя_парам.N) { //тело метода …}
С метода main() начинается каждое приложение.
Типы Java разделены на 2 категории: · Примитивные типы; · Ссылки; Примитивные типы – boolean и числовые типы. Числовые типы содержат целочисленные типы (byte, short, int, long, char) и вещественные типы (float, double). Ссылочные типы – это классовые, интерфейсные типы и типы массивов. Отдельно выделяется тип Null. Объект в Java – это динамически созданный экземпляр классового типа или динамически созданный массив. Значения ссылочного типа – это ссылки на объекты. Идентификатор – это последовательность неограниченной длины букв и цифр Java с буквой на первом месте. Идентификатор не может быть с таким же названием, как ключевой слово, логический литерал или Null-литерал.
Комментарии 1. /* текст */ - комментарии такого типа могут занимать несколько строк. 2. // …. – однострочные комментарии. Комментарии не могут быть вложенными.
Ключевые слова Ключевые слова нельзя использовать как идентификаторы: abstract, default, if, private, throw, boolean.
Литералы Литерал – это представление в исходном коде значения простого типа. Типы литералов: 1) Целый литерал – может быть выражен 10-чным, 16-чным или 8-чным числом. 10-чная запись числа является либо простым ASCII-символом “0”, либо состоит из цифр от 1 до 9. 16-чная запись числа состоит из ASCII-символов Ох или ОХ, идущих перед одной или несколькими ASCII 16-чными цифрами. 16-чные цифры со значениями от 10 до 15 обозначаются буквами от A до F. 8-чная запись числа состоит из ASCII-цифры “0”, сопровождаемой одной или большим количеством ASCII-цифр от 0 до 7. Примеры целых литералов: 0, 2, 0372, ОхDataCafe, 1996, Ox00FF00FF 2) Вещественный литерал имеет следующие части – целая часть, десятичная точка, дробная часть, экспонента и суффикс типа. Экспонента обозначается ASCII-буквой е или Е, сопровождаемой целым числом (возможно со знаком). По крайней мере, одна цифра в целой или дробной части и либо десятичная точка, либо экспонента, либо плавающий суффикс типа необходимы. Все другие части необязательны. Пример:
тип float 2.f.3f 0f 3.14f тип double 2..3 0.0 3.14 1e-9d
3) Логический литерал. Это тип Boolean (true и false) 4) Символьный литерал. Представляется в виде символа или UNICODЕ-последовательности, заключённой в одиночные кавычки. Пример: ‘a’ ‘%’ ‘\t’ ‘\\’ ‘\177’ ‘ ‘ 5) Строковый литерал. Состоит из “0” или большего количества символов, которые заключены в “ ”. Каждый символ может быть представлен в UNICODЕ-последовательности. Строковый литерал имеет тип String и всегда ссылается на экземпляр класса String. Пример: “Я самый лучший” 6) Null-литералы. Тип Null имеет одно значение – нулевая ссылка, представляемая пустым литеральным указателем. Нулевой литерал всегда имеет тип Null.
Разделители В Java 9 разделителей: () { } [ ];,. Операции =! && ++ - > <= = = - - * < >=!= + /
Основные приложения Java Апплеты – это небольшие программы, размещаемые, как правило, на сервере, вызовы которых встраиваются в html-страницу и пересылаются на машину клиента, где выполняются при поддержке браузера. Для внедрения апплетов Java в среду браузера создается html -тег. Обычно html-документ, вызывающий апплет, и сам апплет располагаются на одном и том же сервере. Методы, применяемые для работы с апплетами: init(), start(), paint(Graphics g), stop(), destroy(). init() – отвечает за инициализацию апплета (подобно конструктору), всегда вызывается первым; start() – отвечает за начало работы апплета, вызывается после init(), может вызываться много раз; paint(Graphics g) – отвечает за прорисовку апплета, в качестве объекта принимает объект Graphics; stop() – отвечает за приостановку работы апплета, может вызываться много раз; destroy() – отвечает за уничтожение апплета (подобно деструктору).
Пример апплета, иллюстрирующий жизненный цикл его существования:
import java.applet.Applet; import java.awt.*; /*содержит классы для работы с графикой, переписываем все классы, входящие в пакет*/ import java.io.*; /*переписываем классы для ввода-вывода*/ public class LifeCycle extends Applet { public LifeCycle() { System.out.println("Запущен конструктор"); } public void init() { System.out.println("Работает метод init"); } public void start() { System.out.println("Апплет запущен"); } public void paint(Graphics g) { g.drawString("Hello, Word",0,50); } public void stop() { System.out.println("Апплет остановлен"); } public void destroy() { System.out.println("Апплет уничтожен.\n"); } } Чтобы выполнить написанный апплет, необходимо сохранить его в файле LifeCycle с расширением java. Затем с помощью утилиты javac откомпилировать LifeCycle. java. Компилятор создаст файл LifeCycle.class. Апплет нельзя запустить из командной строки, нужен html-тег:
<HTML> <TITLE> Жизненный цикл апплета </TITLE> <APPLET CODE="LifeCycle.class" WIDTH=200 HEIGHT=200> </APPLET> </HTML>
Лекция 3 Метод update() Этот метод используется в тех случаях, когда требуется перерисовать часть окна апплета. Заданная по умолчанию версия update() сначала заполняет апплет заданным по умолчанию цветом фона, а затем вызывает paint(). Если вы заполняете фон, используя другой цвет в paint(), то пользователь будет видеть вспышку заданного по умолчанию фона, когда вызывает update(), то есть всякий раз, когда окно перерисовывается. Один из способов обойти эту проблему заключается в переопределении метода update() так, чтобы он исполнял все необходимые действия дисплея. Тогда, вызывая paint(), просто запускают update(). Пример:
public void update(Graphics g) { //здесь повторный показ нашего окна } public void paint(Graphics g) { update(g); }
Требование перерисовки Существует общее правило: апплет организует вывод в своё окно только тогда, когда вызываются методы update() или paint(). Как апплет модифицирует своё окно, когда информация изменяется? Существует правило: апплет должен быстро возвратить управление в исполняющую систему. Он не может вызвать цикл внутри paint(). Для этого нужно вызвать метод repaint(), который необходим для обновления информации внутри апплета:
repaint() { paint(Graphics g)}
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-09; просмотров: 159; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.006 с.) |