Глава I. История появления мультипликации 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава I. История появления мультипликации

Поиск

                           Паспорт проекта

Название проекта

Мультипликация

Тип проекта

Исследовательский, межпредметный, индивидуальный, долгосрочный

Автор проекта

Митякина Валерия Сергеевна

Руководитель проекта

Клюкина Елена Михайловна, педагог-психолог, педагог учебного предмета «Индивидуальный проект» МБОУ «СОШ с УИОП № 2»

Консультанты  проекта

Клюкина Елена Михайловна

Учебный предмет/курс, в рамках которого проводится работа по проекту

Индивидуальный проект

 

Учебные дисциплины, близкие к теме проекта

 

 

Цель проекта

Раскрыть секреты создания мультфильма и создать собственную анимацию.

Задачи проекта

1.           Изучить историю мультипликации и классификацию мультфильмов;

2.           Выяснить этапы подготовки и создания мультфильма;

3.           По алгоритму мультипликационного творчества создать в домашних условиях мультфильм своими руками.

Объект изучения

 

Предмет изучения

Гипотеза

(для исследовательского проекта)

Я предполагаю, что если выяснить секреты мультипликации, условия и этапы создания мультипликационного фильма, то смогу самостоятельно создать нравственный мультфильм в домашних условиях.

Аннотация к проекту

Актуальность и значимость: 21 век – век компьютерных технологий. Современные условия диктуют и новые требования к человеку: сегодня востребованы активные, коммуникабельные, творческие личности, способные масштабно мыслить и действовать

История появления мультипликации  

§1. История развития мультипликации

§2. Открытие мультипликации       

Глава II. Технология создания мультфильма

§1. Классификация мультфильмов       

§2. Принцип анимации

§3. Создание мультипликационного фильма

Продукты проекта

Собственная анимация

Этапы работы над проектом

1 этап. Подготовительный (сентябрь- декабрь 2021 г.)

Формулировка темы, целей и задач проекта.

Разработка комплекса действий по реализации проекта.

2 этап. Практический (январь- декабрь 2022 г.)

Реализация плана работы: изучение теоретического материала, анализ, диагностика, самодиагностика, проведение опросов, конструирование и т.д.

Отслеживание и фиксирование текущих результатов по реализации проекта.

Корректировка проекта.

3 этап. Обобщающий(январь-май 2021 г.)

Обработка данных, полученных в ходе реализации проекта.

Анализ полученных результатов, соотнесение их целям и задачам проекта

Информирование общественности о результатах проекта. Защита проекта

Результативность

(рефлексия)

Цель проекта достигнута, задачи - выполнены, продукты проекта - получены, гипотеза - подтверждена.

В ходе работы над проектом ....

 


 

                                                                                                                          

Введение   3-4

Глава I. История появления мультипликации  5-11

§1. История развития мультипликации 5-9

§2. Открытие мультипликации 9-11

Глава II. Технология создания мультфильма   12-15

§1. Классификация мультфильмов 12

§2. Принцип анимации    12-14

§3. Создание мультипликационного фильма    14-15

Заключение 16

Список источников

Введение

 

Всем известно, что с детских лет закладываются основные черты характера и качества будущего человека. Именно этот период роста является наиболее значимым в жизни каждого, потому очень важно научить ребенка различать «добро» и «зло», а также помочь развиться самым необходимым навыкам.

С самого рождения ребенок начинает воспринимать информацию визуально и через чувства, потому все, что окружает его в будущем отразиться на детском общепсихологическом состоянии.

Дети растут, кругозор восприятия окружающего мира также расширяется и наступает час, когда малыши начинают проявлять заинтересованность к картинкам, резко сменяющимся на экране телевизора. Невозможно представить свое детство без любимых мультфильмов. У каждого ребенка есть свои любимые герои, сказочные сюжеты, необычные моменты из комиксов. Современная коллекция мультипликационных сюжетов насчитывает огромное количество поклонников по всему миру.

Благодаря мультикам ребенок учится верить в лучшее и надеяться на то, что все наладится. Дети подсознательно начинают думать, что нет безвыходных ситуаций, и что всегда найдутся люди, которые помогут или подскажут. Также многие картины, особенно сказки, рассказывают про вечную любовь, знакомят малышей с основой дружеских отношений.

Невозможно отрицать, что сказки и мультики исполняют воспитательную функцию. На примере поведения положительных героев, дети начинают понимать, как стоит себя вести, а как нет. При совместном просмотре мультика, родители имеют право указывать детям на ошибки главных героев. Тем самым, воспитывая их на положительном примере.

Очень часто сюжеты мультфильмов вдохновляют детей на правильные поступки и решения, воспитывают в них правильные взгляды на жизнь, помогают разобраться в том, что такое добро, а что зло. Ребенок, который пришел в этот мир хочет детально его познать и изучить, поэтому сталкиваясь с разными ситуациями, он может растеряться и не знать, что предпринять. Задача сказок и мультфильмов – помочь разобраться со сложными ситуациями и помочь сделать правильный моральный выбор.

Современный ребенок привык к мультипликации. Создание иллюзии движения не воспринимается как чудо. Важно вернуть ощущение свежести восприятия самого факта движущегося изображения.

21 век – век компьютерных технологий. Современные условия диктуют и новые требования к человеку: сегодня востребованы активные, коммуникабельные, творческие личности, способные масштабно мыслить и действовать. Искусство анимации и представляет собой совокупность различных видов деятельности.

Развитие и распространение компьютерных технологий стало условием нашей жизни во всех её проявлениях. Образ жизни современного человека, живущего в мегаполисе, зависит от новейших технологий и задает ему темп существования. Так как объём информации постоянно увеличивается, люди не воспринимают большую часть «инфо-калейдоскопа».

Опросы и мониторинг комментариев показывают, что население всех возрастов недоумевает по поводу потоков вульгарной, не отфильтрованной информации.

Обратимся к мультимедиа-индустрии. Сегодня популярность таких продуктов с каждым днем растет, охватывая целевую аудиторию разных возрастов. Культура, развлечение, обучение сегодня начали переход на новый формат общения со зрителем, обращаясь к новому особому языку коммуникации с историко-культурными, художественными контекстами. Грамотно выстроенный сценарий мультимедийного продукта опирается на метод привлечения искусства и народного художественного творчества.

Важной формой интерпретации метода искусства и народного художественного творчества является мультипликация. Её технологии позволяют разрабатывать и адаптировать методы отображения иллюстраций, помогают открывать новые грани визуальной подачи информации.

 

 

Постановка проблемы

Мультипликация как вид искусства является деталью мозаики, называемой массовой культурой. Таким образом, мультипликационный герой (как положительный, так и отрицательный) является выразителем моральных норм и ценностей современного общества, с одной стороны, а с другой, — наследником традиционного фольклорного героя. Из мультфильма дети черпают представления об окружающей действительности и на основе этих представлений создают собственную картину мира. Именно мультипликационные фильмы поставляют материал для детской игры. Образы положительного и отрицательного героев являются средоточием норм и правил, которые, будучи усвоенными ребенком, превращаются в его ценности.

Гипотеза или исходный замысел

Я предполагаю, что если выяснить секреты мультипликации, условия и этапы создания мультипликационного фильма, то смогу самостоятельно создать нравственный мультфильм в домашних условиях.

 

Цель:

Цель: Раскрыть секреты создания мультфильма и создать собственную анимацию.

Задачи:

1)    Изучить историю мультипликации и классификацию мультфильмов;

2)    Выяснить этапы подготовки и создания мультфильма;

3)    По алгоритму мультипликационного творчества создать в домашних условиях анимацию своими руками.

                     

Методы, используемые в проекте

1) Поиск информации в интернете;

2) Просмотр видео уроков о создании мультфильмов;

3) Сравнение, наблюдение, анализ полученной информации;

4) Практический метод.

 

Сроки

1 этап: сентябрь- декабрь 2021 г.– сбор информации о мультипликации

2 этап: январь- декабрь 2022 г – обобщение собранного материала

3 этап: январь-май 2022 г – практическая работа «Создание мультфильма»

                    

 

§1. История развития мультипликации

 

С древности люди мечтали о возможности передачи движения в своих произведениях. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки были найдены у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих рисунках доступными ему средствами.

Так в древнем Египте и древней Греции попытку передачи движения можно увидеть в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов, в рисунках, украшающих вазы

В 70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

В Х-ХI вв. – найдены первые упоминания о китайском театре теней.

В XV в. - появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы (моменты) движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли «волшебным фонарем»

В 1646 г. - монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря". И с XVII века в бродячих театрах по всей Европе начали проводиться такие представления.

1832 г. - Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил маленький лабораторный прибор – фенакистископ, название которого происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и "скоп" - смотреть. Состоит он из двух картонных дисков: первый с прорезями, второй с фигурками в разных фазах движения. При быстром вращении фигурки кажутся движущимися. Конструкция фенакистископа основана на способности человеческого глаза сохранять изображения, например, лежишь, болеешь и от нечего делать весь день смотришь в окно, потом закрываешь глаза и все равно видишь окно. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

 

1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения

1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером.

Позднее появился стробоскоп, в котором рисунки были заменены фотографиями.

1877 г. - француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом". 30 августа 1877 года, в Париже был запатентован праксиноскоп Эмиля Рейно

1880 г. - Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных сценок.

В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека.

1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

 

1888 г. - Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр"

Ленты у Рейно по тем временам были длинными. Каждая из них. демонстрировалась в течение 12 минут, в каждой было около 500 рисунков. Показы сопровождались музыкой, пением и разнообразными звуковыми эффектами. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название "image par image" т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций, на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков. Поначалу в театре было много народу, но вскоре поток зрителей стал уменьшаться.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.

Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

§2.Открытие мультипликации

В 1905 году, через десять лет после изобретения кино, американцы Стюарт Блектон и У.Маккей впервые сняли на кинопленку рисунки и создали прообраз мультипликационного кино. В чем же заключается секрет «оживания рисунков»?

В проекторе за секунду пробегает 24 кадра, и для глаза все они сливаются в одно движущееся изображение. Значит, для «оживления» нужно сделать множество рисунков одного и того же объекта, на каждом из которых он изображается чуть-чуть по-другому. Вот почему этот вид кинематографа получил название «мультипликация». В переводе с латинского это слово означает «умножение», а первые художники как раз тем и занимались, что размножали сделанные заранее рисунки.[2]

Позднее, когда появились не только рисованные, но и кукольные мультфильмы, для них придумали другое название - «анимация» (от латинского слова «анима» - душа и означает «одушевление»). Но многим более близко старое и привычное понятие мультипликации.

Наиболее известны следующие виды мультипликации:

•      графическая (рисованная) – в фильме действуют рисованные герои;

•      предметная (объемная) – действуют предметы, куклы;

•      перекладная – плоские марионетки, вырезки.

Предметную мультипликацию открыл для публики бывший морской офицер — американец Стюарт Блектон.

Блектон знал об изобретении Эмиля Рейно, но попытался внести в это открытие что-то свое. Начал он не с мультипликации. Сначала он работал на киностудии Эдисона в качестве художника и конструктора. Его безумно интересовали трюки и фокусы: с помощью кино он хотел создать такой мир, какого не существовало в действительности.

Эксперименты и поиски привели Блектона к предметной мультипликации. В 1906 году он делает небольшую картину «Отель с привидениями», где все вещи передвигались по комнате сами. Как это удалось Блектону, никто не мог понять. Его забрасывали вопросами, но Блектон держал находку в секрете.

В следующем году он сделал фильм "Магическое вечное перо». Здесь использована уже не объемная, а рисованная, или, как ее еще назовут, графическая, мультипликация. Главный герой картины — авторучка, которая на глазах у изумленной публики рисовала заядлого курильщика — тот пускал клубы дыма перед сидящей напротив дамой. В России фильм назвали «Мечты курильщика». В нем внимание было приковано к человеку, а не к ручке, как в оригинале. 1913 г. - Американец Джон Рэндольф Брэй в фильме "Сон художника" ("Тhe Artist's Dream") впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. Это был первый шаг по направлению к механизации аниматорского труда.

Раньше всю работу по созданию лент производил сам режиссер с несколькими помощниками: он и продумывал как художник-постановщик все изобразительное решение фильма, и сам рисовал по кадрам и «одушевлял» изображение, и сам снимал его кадр за кадром на пленку (для мультфильма, длящегося всего одну минуту, требуется 1440 рисунков). Теперь произошло разделение творческих профессий, во многом благодаря разработанной Диснеем конвейерной системе. Съемочную группу фильма составляет коллектив от 30 до 150 человек и более: сценарист, режиссер, художник-постановщик, художник-одушевитель, художники-фазовщики, прорисовщики, контуровщики, заливщики, оператор, композитор, актеры.

Для покадровой съемки анимационных рисунков и надписей при производстве фильмов используют специальный анимационный станок

 

Анимационный станок

Он состоит из вертикальной станины (корпуса) с передвигаемым по ней вверх и вниз киносъемочным аппаратом, а также подвижного съемочного стола. Графические заготовки изображаемой сцены, выполненные обычно на прозрачном материале, помещаются на стол в несколько слоев, фиксируются на нем прижимной стеклянной пластиной и освещаются сверху — на отражение, или снизу — на просвет. Изображение изменяют и снимают кадр за кадром. .[1]

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 56; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.128 (0.01 с.)