Ч. 3 "Межзеркалье" 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ч. 3 "Межзеркалье"

 


Иллюзии. Мы живем в них. Иллюзия безопасности. Иллюзия здоровья. Иллюзия своей важности. Так уж получается, что чем бы человек не занимался, любым делом, он погружает все понятия и образы, связанные с этим делом, в смой мозг. Которые в свою очередь, на живом носители, превращаются в самовоспроизводящийся логический код. И чем больше человек позволяет этому коду овладеть собой, тем большим профессионалом в этом деле он становится: фанатиком, без привязки к эмоциональному смыслу этого слова. Отстаивая интересы этого дела, даже при контакте с другими, подобными по своей сущности, но другими по целям "носителями". На свете совсем не много профессий, которые могли бы обеспечить всю необходимую полноту взгляда на мир и реализации своих возможностей. Обладатели таких профессий не играют в игры и даже не смотрят телевизор, фильмы, сериалы, понимая, в первую очередь, задачу такого продукта. Но как быть с теми, чей род деятельности не позволяет увидеть всю красоту мира? А их, откровенно говоря, лень мешает им самостоятельно раздвинуть границы своих понятий, при наличии всех возможностей. Ведь так хочется увидеть что-то новое, при этом не прилагая усилий в понимании этого. А ведь путь от знания до понимания порой просто недостижим. Но как это обычно бывает, всегда есть более "простой" путь: пара кликов и новый мир прямо перед глазами, которые разумеется не врут...
Ни одно решение никогда не имеет одной причины. В виду самого строения мозга, как физического органа, и многоуровневой системы обработки данных, требуется "согласование" и "консенсус" очень многих "живых" данных, сотен и тысяч образов, для принятия окончательного решения. С одной стороны это создает безопасность и тот самый контроль и формирует нас как единую личность. С другой стороны имеет множество уязвимостей на базовом уровне. Ведь в таком случае все напрямую зависит от тех образов и их связей, что закрепились и "укоренились" на живом носители информации. Кодирование последовательностей связей образов во многом определяет индивидуальность сознания и его защиту от встраивания. Производители медиаконтента активно эксплуатируют это направление: производя медиа материал (рекламу, фильмы, сериалы, игры и пр.) таким образом, чтобы максимально "зафиксировать" свой продукт через обратные ассоциативные вызовы образов - чтобы человек вспоминал про их продукт даже если он подумал про что-то совершенно другое, либо будучи погруженным в него видел что-то близкое для себя. А сами образы создаются яркими, эмоциональными, лишенными изъянов и максимально адаптационными, коллерирующимися как можно с большим количеством ассоциаций в памяти. Добиваясь самоактивации образов. Но игрок в игре это не просто зритель - это участник событий программы, имитации работы оператора ЭВМ.
Помимо уязвимостей почти на каждом уроне обработки информации мозгом, есть еще социально-поведенческий врождённый навык повторения, а именно копирование действий. Это требуется на начального обучения и набора данных, знаний и навыков, но остается в последствии в виде пассивной уязвимости. Если все ваше окружение чем-то увлечено, то вы будете задействованы в этом автоматически. Причем через механизм конкуренции будет попытка стать лучше остальных, даже в откровенно деструктивных проявлениях.
Кнут и пряник. Простой, но эффективный механизм крайностей. Но если к этому еще добавить спам и сложно-ложных правил, по которым игрок получает то кнут - то пряник, за задания созданными событиями, то мозг будет неспособен понять, что происходит. Все процессы, по обработки информации, в этот момент, как это не парадоксально, максимально упрощаются. А критическое мышление, как и творческое, "отключаются". Мозг переходит в режим событие - реакция - действие. Основная задача "сложно-ложных" правил - генерация большой нагрузки по анализу на высоком уровне, создавая таким образом "необъяснимую запутанность" - хаос образов, данных и правил. В роли спама выступают любые события генерируемые самой игрой (ИИ) либо другим(и) игроком(и) в отношении игрока. Причем онлайн игра создает большую вариативность "сложно-ложных" событий. Если события не поступают, или поступают редко, мозг сам будет пытаться их найти. Качели по чередованию крайностей создают эффект "остроты" происходящего, переводя работу мозга в пограничен состояние. Конечная цель крайностей при этом не достигается до конца, не давая зафиксировать ощущение достижение успеха или провала и таким образом допустить выход из спирали задач и целей. Конвейер запущен, интересы всех доминант удовлетворены - праздник продолжается.
Простота подачи задач и самих задач, а так же их ассоциативность, в купе с безостановочным процессом обработки данных еще не гарантируют удержание игрока. Ведь изначально он сам принял такое "осознанное" решение, опираясь на те свойства, которые по его мнению, ему подходят больше всего. А при недостатке некоторых он может компенсировать это: например включив любимую музыку на фоне. А значит к этому моменту у него уже был внутренний консенсус. Или не был? Многие люди, особенно старшего поколения, просто не воспринимают игры и даже фильмы с фантастикой. Формирования их личности проходило в других условиях с выработкой более реальных целей и понятий. Но в этом ли только дело? Процесс информатизации был запущен еще с появления первой книги. С тех времен процесс повышения информационной, данными, нагрузки только рос. Если 50 лет назад от человека требовалось прочитать произведение в 400 страниц, чтобы он считался информационно развитым, то сейчас, те же 400 страниц, мы, незаметно для себя, прочитываем за несколько дней в виде текста, который окружает нас везде: телефоне, телевизоре, сайты, баннеры, реклама и даже лейблы на бытовых приборах. Все это своего рода поток данных, пассивный спам, обрабатывая который, мозг получает удовлетворение. Информационный голод, в случае достижения иллюзорного предела, потребительское отношение к информации, заставляет человека искать новые формы и виды данных, событий, задач. Полагая, что это принесет удовлетворение. В действительности это лишь раскручивает маховик потребностей, что тоже, в свою очередь, является в интересах продавцов товаров и услуг. Но иллюзия понимания тех или иных вещей опять возвращает нас в подвал уровней обработки.
Кодирование информации до сих пор остается не ясным до конца процессом, а влияние хранения данных в "живой" форме и вовсе остается тайной. Но если что-то не видно, но есть признаки, то это уже дает много данных. Причины многих феноменов, связанных с памятью, не всегда кроются в болезнях, хотя изучение именно отклонений в поведении и обработке данных у пациентов дают много данных о работе мозга. Потеря памяти, путаница в воспоминаниях и другие проблемы с памятью - как результат деструктивной обратной "оптимизации".
По каким принципах человек забывает одно, но запоминает на всю жизнь другие события? Необходимый жизненный опыт? Яркие чувства? А кто решает что забыть, а что оставить? Ведь выбирать приходится - объем не бесконечный. Уже имеющиеся образы. Человек не получает с рождения четких правил на этот счет, а "решает" уже по мере своего функционирования, на основе того, какие образы и как переплетенные сформировали его. В течении жизни незаметно для себя теряя одни данные, а другие ложным образом соединяя с другими событиями. К сожалению в любой работе есть процент брака, как появление раковых клеток и этот процесс не исключение. По мере ухода влияния конгломератов одних образов уходят и связанные с ними данные. А другие, даже активные, могут преобразоваться в менее значительные образования, если внутри них что-то не оказалось востребованным. В случае угрозы стирания конгломерат или даже один образ может "потянуть" по всем своим, в прямом смысле, связям, для максимальной активации. Причем такая форма защита может, и зачастую так и происходит, привести к полному виртуальному погружения, вплоть до визуализации в воображении. Либо устранению угрозы "на лету", прямо в краткосрочной памяти, так называемая "потеря мысли". Либо поддержки негативных, соседних, образов для активации их в качестве защиты, отвлекающий образ. Причем в особо тяжелых ситуациях даже возможно использование всего потенциала самого мозга одной лишь глубоко "укоренившейся" структурой: памяти, функциями поиска, визуализация, прямое воздействия на чувства, активация других структур. В таких случаях достижения присваиваются текущей доминанте-паразиту, а неудачи "голосу разума", для подавления угроз. Хотя то, что положительного добился человек как правило происходит не благодаря, а вопреки этому, но при этом провоцируется страх потери доминанта-паразита под предлогом отсутствия альтернатив. Человек как "сборка": из воспоминаний, навыков, принципов и внутренних законов, которые и решают, что в текущий момент имеет значение. И от того, что находится в такой "сборке" и зависит "качество" человека в самом широком смысле этого слова, а так же определяет его потребности, цели и условия благоприятного состояния.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 35; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.009 с.)