Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Штурмовые лестницы и бои на стенахСРАЖЕНИЯ СКАЙРИМА Сражения Скайрима – это настольный варгейм, разработанный для моделирования боев в формате «отряд на отряд» в рамках РИ «Соратники Йоррваскра». Рекомендуемая совокупная численность войск на поле боя – не более 100 воинов. Для игры понадобятся: игровое поле, элементы ландшафта, игральные кости d10 (желательно хотя бы 5 штук), фигурки воинов.
ИГРОВОЕ ПОЛЕ Игровое поле имеет вид квадрата размерами 50 на 50 см и поделено на клетки 5х5 см. По аналогии с шахматной доской, каждая клетка имеет цифровое и буквенное обозначение для упрощения расстановки ландшафта при подготовке к игре.
ХАРАКТЕРИСТИКИ МОДЕЛЕЙ В процессе сражения модели совершают различные действия: перемещаются по полю, сражаются в ближнем бою, стреляют, колдуют, проявляя порою чудеса героизма, а иногда – гнусную трусость. Для моделирования всех этих действий вводится набор характеристик, отражающий качество снаряжения, уровень физической подготовки и навыков каждого воина. Скорость (СКОР) Указывается количество клеток, которое модель может пройти не по диагонали в фазу маневра. Большинство моделей обладают скоростью 1. Хиты (HP) Количество ран, которое нужно нанести модели, чтобы она считалась тяжелораненой. Большинство моделей имеют 1 хит. Выносливость (ВЫН) Количество очков выносливости, которым модель обладает в начале сражения. Большинство моделей имеют 2 ед. выносливости. Нежить не имеет выносливости, в то время как очки выносливости героев – это их запас сил. Защита (ЗАЩ) Уровень защищенности модели (с учетом доспеха, щита, навыков боя). Нападение (НАП) Умение наносить по врагу точные удары. Количество атак (КА) Количество ударов, наносимых в фазу ближнего боя. Большинство моделей совершают 1 атаку в фазу ближнего боя. Сила атаки (СА) Модификатор защиты противника, по которому модель попала ближним ударом. Стрельба (СТР) Вероятность попадания в противника при стрельбе или метании. Количество выстрелов (КВ) Количество выстрелов, совершаемых моделью в фазу стрельбы. Большинство моделей, способных стрелять, совершают 1 выстрел. Сила выстрелов (СВ) Модификатор защиты противника, по которому модель попала выстрелом. Боевой дух (БДУХ) Уровень психологической стойкости модели. Боевой дух рядового воина, как правило, равен 5. Боевой дух героя равен его воле. Мана Запас магической энергии модели на начало сражения. Рядовые воины не имеют маны. Ниже приведен пример профиля лучника Братьев бури: СКОР HP ВЫН ЗАЩ БДУХ
НАП КА СА СТР КВ СВ
ОТРЯДЫ Для удобства управления в процессе сражения, модели объединены в отряды. Максимальная начальная численность отряда: 5 моделей. Она может быть выше, если к отряду присоединятся герои, или если маги призовут существ в помощь воинам. Все модели одного отряда обязаны находиться на одной клетке. На одной клетке не может находиться более 1 отряда. В фазу маневра отряд перемещается как одна модель. Скорость отряда равна минимальному значению скоростей среди моделей, входящих в него. Боевой дух отряда равен наибольшему значению этой характеристики среди отдельных моделей в составе отряда. Герои и отряды Герои считаются отрядами из 1 модели. В свой ход в фазе движения герой может встать на одну клетку с дружественным отрядом и, таким образом, присоединиться к нему. С этого момента герой и отряд считаются одним отрядом. Также можно включить героя в состав отряда, переместившись отрядом на клетку с героем или в случае, если отряд и герой на начало хода уже находятся на одной клетке. К одному отряду может присоединиться более одного героя. После присоединения героя к отряду, получившийся отряд не может пройти дальше, чем могла бы пройти каждая модель в его составе, если бы объединения не произошло. Пример: герой проходит 2 клетки и присоединяется к отряду, который вообще не двигался в этом ходу. Скорость героя 2, скорость воинов в отряде 1. Пройдя две клетки, герой более не может двигаться, следовательно, новообразованный отряд тоже никуда не пойдет, хотя воины в отряде и могли бы пройти 1 клетку. Также герой может выйти из состава отряда в фазе движения, переместившись на соседнюю клетку. Нельзя выходить и выходить из состава отряда в один ход. После выхода героя из состава отряда, отряд считается прошедшим столько клеток, сколько ранее прошел объединенный отряд. Герой, после выхода из отряда считается прошедшим столько клеток, сколько прошел объединенный отряд+1. Герой может выйти из состава отряда, даже если в результате этого перемещения пройдет больше, чем его скорость. Призыв Маги могут призывать в отряд существ. Призванное существо обязано всегда находиться в том же отряде, что и маг, призвавший его. Каждый маг может контролировать не более 1 призванного существа, за исключением тех случаев, когда используется заклинание «приказ даэдра», а также особых способностей отдельных персонажей.
ТЕСТЫ ХАРАКТЕРИСТИК Время от времени персонажам необходимо проходить тесты характеристик, чтобы определить успешность того или иного действия. Например, для того, чтобы попасть ударом в ближнем бою, необходимо пройти тест нападения. При прохождении теста характеристики игрок бросает 1d10 и сравнивает результат со значением этой характеристики. Если на кубике выпало число меньшее или равное значению характеристики, тест пройден успешно. Однако, 1 всегда означает успешное прохождение теста, а 10 – всегда провал, вне зависимости от значения характеристики. Модификаторы Когда на тест характеристики влияют положительные модификаторы, во время теста она увеличивается на размер модификатора. Когда модификатор отрицательный, его значение вычитается из характеристики на время броска. Пример: отряд с боевым духом 5 проходит тест боевого духа с модификатором -1. Это означает, что для успешного прохождения теста необходимо выкинуть на d10 от 1 до 4.
ПЛАН СРАЖЕНИЯ Битвы проходят по определенному сценарию, который называется планом сражения. В нем подробно описывается карта местности, численность и состав отрядов противоборствующих сторон, а также зоны расстановки, в которых противоборствующие стороны могут разместить свои войска. Указаны цели миссии, длительность сражения, последовательность хода, а также условия победы/поражения сторон.
ПОДГОТОВКА К СРАЖЕНИЮ Элементы ландшафта и укрепления располагаются на игровом поле в соответствии с планом сражения. Второй игрок расставляет свои отряды в пределах своей зоны расстановки, затем свои войска расставляет первый игрок.
ИГРОВОЙ ХОД Игроки совершают ходы по очереди, начиная с первого игрока. Ход состоит из следующих фаз: магия, маневр, фаза стрельбы, ближний бой, конец хода. Везде в данном тексте, где говорится о ходах, имеется в виду ход одного игрока, а не последовательный ход двух игроков. В частности, необходимость закончить игру в 5 ходов после того как герой оказался в состоянии тяжелого ранения
ФАЗА МАГИИ В фазу магии маги могут творить заклинания. Для сотворения заклинания необходимо обладать достаточным количеством маны. Маг, творивший заклинания в эту фазу, уже не сможет стрелять в фазу стрельбы, а также атаковать в фазу ближнего боя, однако, он сможет перемещаться в фазу маневра. Также его приоритет при распределении ран в ближнем бою будет ниже, чем у всех остальных моделей в отряде. Волшебные предметы Волшебные предметы, такие как активируемые артефакты, свитки и зелья могут быть использованы героем в фазу магии. Герой, использовавший волшебный предмет считается творившим заклинание.
ФАЗА МАНЕВРОВ В фазу маневров отряды, на соседних клетках с которыми нет отрядов противника могут перемещаться (с учетом особенностей ландшафта и укреплений). Отряды, находящиеся рядом с отрядами противника, могут объявить отступление. Любой отряд может потратить очко выносливости, чтобы увеличить дальность своего передвижения 1. Это можно сделать только 1 раз за ход. Отряд, передвигавшийся таким образом, не может стрелять до конца хода, но может сражаться в ближнем бою. Отряды, находящиеся на клетке с отметкой «укрепленная позиция», могут занять укрепление, если поблизости нет отрядов врага. Они также могут занять позицию, если отряды врага рядом есть, но тогда они не смогут сражаться в ближайшую фазу ближнего боя. Отряды, не объявившие занятие укрепленной позиции, не получают от нее бонусов. Соседние клетки Соседними для клетки являются 4 клетки, имеющие с ней общие стороны. Клетки по диагонали не считаются соседними. Отступление При отступлении отряд перемещается также, как в фазу маневра, однако, после отступления отряд не может получать до конца хода никаких приказов, стрелять в фазу стрельбы или сражаться в фазу ближнего боя. Отступление ОБЯЗАТЕЛЬНО должно завершиться на клетке, рядом с которой нет отрядов противника. Нападение Если в результате перемещений отряд встал на соседнюю клетку с вражеским отрядом, считается, что он совершил нападение. Отряд, совершивший нападение на отряд, на соседней клетке с которым УЖЕ стоял ваш отряд, такое нападение считается ударом во фланг и нападавшие получат +1 к параметру нападения в ближайшую фазу ближнего боя. Этот отряд мог там оказаться в эту же фазу маневра.
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ В фазу стрельбы отряды, способные стрелять… могут стрелять! Отряд способен стрелять, если хотя бы одна модель в его составе может стрелять и на соседних клетках нет моделей противника. Стрельба Стреляйте каждый отрядом поочередно. Выберите союзный отряд стрелков, а затем отряд противника, находящийся в пределах дальности выстрела вашего отряда. Дальность – количество клеток, которое должен пройти ваш отряд, чтобы оказаться на той клетке, где стоит отряд противника (т.е. нельзя мерять ее по диагонали). Дальность стрельбы большинства скайримских луков – 4 клетки. Цель также должна быть видна вашим стрелкам. Цель считается видимой, если из клетки вашего отряда можно прочертить прямую в центр клетки вражеского отряда, не пересекая элементов ландшафта на других клеткам. Затем все стрелки в отряде проходят тесты на стрельбу с учетом количества выстрелов каждой модели и действующих модификаторов точности. Владелец отряда-цели объявляет, в каком порядке будут распределяться попадания, определяя приоритет одних моделей над другими. За каждое попадание, распределенное в группу моделей необходимо пройти тест защиты этих моделей. Провал означает получение моделью урона в 1 хит. Когда у модели заканчиваются хиты, она считается выведенной из строя и убирается из отряда. При этом не-герои всегда должны быть выше в приоритете, чем герои. Тесты на защиту проходятся для наиболее приоритетной группы до тех пор, пока она полностью не погибнет, затем тесты проходятся для следующей группы, если еще остались попадания. Пример: в отряд попало 4 выстрела. в отряде есть 2 лучника, герой и атронах. Игрок обязан сообщить, кто первым будет получать попадания: лучники или атронах? Герой начнет принимать попадания в любом случае после того, как остальные погибнут. Игрок выбирает, что первым будет страдать атронах, затем лучники. У атронаха оставался один хит, поэтому игрок будет проходить тесты по одному. Допустим первый тест был успешным (атронах выжил), второй провале и атронах погиб. Теперь осталось два попадания в лучников. У лучников в сумме 2 хита и попадания точно не перекинутся на героя, поэтому можно бросить одновременно 2 кубика. Модификаторы стрельбы -1 к точности, если цель находится далее 2 клеток; -1 к точности, если стрелки двигались в этом ходу; -1 к точности, если в отряде-цели только 1 модель (и это не монстр); -1 к точности и к дальности стрельбы, если отряд-цель находится выше отряда стрелков; -1 к точности, если отряд-цель занимает укрепленную позицию; +1 к точности и +1 к дальности стрельбы, если отряд стрелков находится выше отряда-цели; +1 к точности за приказ «поправка на ветер».
ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ Если в вашем ходу после фазы стрельбы враждебные отряды стоят на соседних клетках, они обязаны вступить в ближний бой, за исключением случаев, когда один из отрядов занимает укрепленную позицию. В этом случае отряды могут не вступить в бой, если оба игрока не желают этого. Сначала обязан высказаться игрок вне укреплений. Если оба игрока в укреплениях, первым принимает решение активный игрок (за все отряды рядом с вражеским укреплением). Если он желает драться, то другой игрок получит бонус за укрепления. Если же драться желает второй игрок, то он потеряет бонус за укрепленную позицию. Ведение ближнего боя В бой единовременно вступают ВСЕ отряды, которые могут его вести, как союзные, так и вражеские. Это означает, что за полный игровой раунд (ход первого игрока + ход второго игрока) в ближнем бою отряд может подраться дважды, а вот пострелять/поколдовать – только 1 раз, в свой ход. Каждый отряд, ведущий ближний бой, совершает атаки. Для этого он выбирает отряд/отряды на соседних клетках и указывает, сколько атак будет адресовано в каждую цель. После этого для каждой атаки игрок проходит тест нападения.Затем, каждый отряд, получивший попадания, распределяет их также, как в фазу стрельбы, за тем исключением, что у рядовых моделей нет обязательного приоритета над героем. После распределения попаданий, модели проходят тест защиты, убитые модели удаляются с поля боя. Отрабатывать попадания и защиту удобнее по очереди для всех отрядов, участвующих в ближнем бою, однако, помните, что все потери убираются со стола после того, как нанесены все удары. Модификаторы ближнего боя -1 за атаку по более высокой позиции; -1 за атаку по укрепленной позиции; +1 за атаку во фланг; +1 за приказ «крушите их».
КОНЕЦ ХОДА В конце хода заканчивается действие ряда эффектов в том числе, магических. Перед этим ВСЕ отряды, потерявшие бойцов, проходят тест боевого духа. Из отрядов, проваливших этот тест, удаляется 1 дополнительная рядовая модель: трус не выдержал напряжения битвы и сбежал с поля боя (а может, остался помогать тяжелораненому товарищу). Отряды, состоящие из одних только героев и призванных существ, не проходят этот тест воли.
ПРИКАЗЫ Каждый герой может в течение хода отдать хотя бы 1 приказ, если у него нет способности, запрещающей это делать. Дальность приказа: не более 2 клеток. Целью приказа является один дружественный отряд. Один отряд может получить только 1 приказ за ход. Приказ отдается в начале соответствующей фазы в свой ход и может быть следующим: · Стоять насмерть! Рядовые модели получат +1 к защите в ближнем бою до конца следующего хода противника (ближний бой); · Рассредоточиться! Отряд будет считаться отрядом из 1 модели для вражеских стрелков до конца следующего хода противника (конец хода); · Крушите их! Рядовые модели получат +1 к нападению до конца следующего хода противника (ближний бой); · Поправка на ветер. Рядовые модели получит +1 к точности стрельбы, при условии, что герой сам обладает луком и его параметр стрельбы выше, чем у моделей в отряде (стрельба). · А как же Совнгард?!До конца следующего хода противника отряд сможет перебрасывать неудачные тесты воли в конце хода.
ЛАНДШАФТ Ландшафт различается по проходимости, уровню, наличию укреплений. Проходимость У клетки с непроходимым ландшафтом обозначены стороны, с которых на нее можно зайти (и выйти). Таким образом, она может быть непроходима только с одной стороны (как стена) или со всех сторон (скалы). Через непроходимую сторону невозможно вести ближний бой. Отряды, разделенные непроходимой стороной, не считаются связанными ближним боем. Труднопроходимый ландшафт (болото, пашня) забирает у отряда, ступившего на такую клетку 1 ед. выносливости. Если выносливость на нуле, то ничего не происходит. Перемещение по открытой местности осуществляется по общим правилам. Уровень Существует три уровня: равнина, возвышенность и высота. Если отряд лезет с равнины на высоту, от теряет 1 ед. выносливости. Если выносливость на нуле, то ничего не происходит. Стрелки получают +1 к дальности и точности стрельбы, если занимают более высокий уровень, чем их цель. Однако, если цель выше стрелков, последние получают -1 к дальности и точности стрельбы. В ближнем бою отряд получает -1 к нападению, если цель находится выше. Укрепления Некоторые клетки отмечены как «укрепленная позиция». Отряд может занять укрепленную позицию в фазу маневра. Отряд, занимающий укрепленную позицию получает +1 к защите. Кроме того, атака и стрельба по укрепленной позиции получают модификатор -1. Отряд, принявший решение атаковать напасть ИЗ укрепленной позиции в ближнем бою, лишится бонуса.
ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ И ГИБЕЛЬ ГЕРОЕВ Герой, потерявший все хиты, попадает в состояние тяжелого ранения. Тяжелораненый герой лежит и не совершает активных действий, хотя способен выпить зелье. Герой в состоянии тяжелого ранения автоматически проваливает любые тесты. После того как герой попал в состояние тяжелого ранения, битва должна завершиться за 5 ходов начиная со следующего, либо герой должен выпить зелье лечения, либо на него должно быть наложено исцеляющее заклинание, либо дружественный отряд может стабилизировать его состояние. Если этого не происходит, герой погибает от кровотечения. Если героя исцеляют зельем или заклинанием, он восстанавливает фиксированное количество хитов и снова способен принимать участие в боевых действиях. Если дружественный отряд стабилизирует героя (в фазу магии), то отсчет ходов до его смерти заканчивается, но герой не возвращается к активным действиям. Отряд, стабилизирующий героя не должен быть связан ближним боем. Тяжелораненого героя можно добить, в фазу ближнего боя, если на его клетке не будет дружественных ему воинов. Герой также погибнет, если получит урон от заклинания или способности, поражающей все модели на клетке. Отряд, в котором герой попал в состояние тяжелого ранения, считается исполняющим приказ «стоять насмерть» до тех пор, пока не сойдет с клетки с героем. Если битва завершилась в течение 5 ходов победой противника, то считается, что тяжелораненый герой был взят в плен. Иногда благородство врага спасет жизнь героя, но иногда лучше умереть на поле битвы, чем оказаться в плену.
ОСАДА Крепостные ворота Ворота каменного форта – часто единственный проход в крепость. Для того, чтобы войска могли ворваться внутрь, необходимо их проломить. Ворота имеют 4 хита. Любой урон по воротам снижается на 1 (большинство оружия не способно нанести им вреда). Также ворота имеют защиту 8. В начале своей фазы маневра обороняющийся игрок может объявить, что он открывает закрытые ворота (или закрывает открытые). Нельзя открыть или закрыть ворота, если на соседней клетке с ними находится отряд противника. Таран Таран представляет собой раму, обшитую досками и листовым железом. Внутри тарана должны находиться воины (не более 5 человек, либо 6 – с героем). Таран вместе с экипажем занимает 1 клетку и считается единым отрядом. В фазу маневра экипаж может выйти из тарана или войти в таран также, как герой присоединяется к отряду (выходит из отряда). После высадки из тарана герой, находящийся в составе экипажа, уже не сможет выйти из этого отряда в текущем ходу. Таран имеет 6 хитов. Любой урон по тарану снижается на 1, а любые атаки по тарану проводятся с +2 на попадание. Таран имеет защиту 7. При попадании по тарану киньте 1d10: на 1-5 попадание приходится на таран, на 6-10 – в члена экипажа. Члены экипажа тарана слишком сосредоточены на своей важной задаче и не обращают внимание на гибель товарищей, поэтому автоматически проходят тесты воли в конце хода. Кроме того, они используют параметр защиты тарана, если их собственная защита ниже. Таран передвигается на 1 клетку в ход, если его экипаж составляет 4 и более человек, и не может идти быстрее. Если экипаж тарана 2-3 человека, он может передвинуться на 1 клетку за 1 очко выносливости отряда. Если экипаж тарана состоит только из 1 человека, он вообще не может двигаться. Если соседняя с тараном клетка – это ворота, таран может атаковать ворота в фазу ближнего боя в свой ход. Таран совершает 1 атаку по воротам с параметром нападения 5. Таран получает +1 к нападению за каждого члена экипажа. Ворота, получившие удар от тарана, теряют 2 хита (то есть достаточно два хороших удара). При осаде крепости считается, что отряды численностью 3 и более моделей носят с собой лестницы для штурма стен. Встав на соседней с непроходимой частью стены клетке в фазу маневра, отряд может объявить попытку использовать лестницу в фазу ближнего боя (при условии, что на соседних клетках нет других отрядов противника. В этом случае одна модель в отряде может атаковать отряд на стене так, как если бы она атаковала отряд на более высокой укрепленной позиции. Две модели из обороняющего стену отряда могут ей ответить. Если атакующий не получил ранения и убил одного из нападавших, то он занимает позицию на стене и в следующем ходу будет сражаться без штрафов, а на стену может лезть вторая модель по тем же правилам в следующую фазу ближнего боя (в том числе в ход противника). Если на стену лезла модель с несколькими хитами и получила урон, то следующая модель на стену лезть не сможет, но эта же модель может повторить попытку в следующей фазе ближнего боя. Одновременно при боях на стене со стороны каждого отряда-участника сражается не более 2 моделей. Бой на стене – единственная ситуация, когда одну клетку занимают два отряда. Отряд, штурмующий стену, не может двигаться до тех пор, пока все модели этого отряда не окажутся либо на стене, либо под стеной. Отряды, штурмующие стену, не проходят тест воли из-за гибели рядовых на стенах. Они итак знали, что это почти верная смерть. Отряды, штурмующие стену, не могут быть целью приказов. Они уже заняты крайне хлопотным делом. Отряды, обороняющие стену, могут быть целью приказов. ВОЙСКА БРАТЬЕВ БУРИ Рядовые Воин Братьев бури СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ
КА НАП СА Берсерк Братьев бури СКОР ВЫН БДУХ Способности: В начале фазы ближнего боя могут за 1 очко выносливости добавить себе +1 к СА до конца фазы; +1 к урону по моделям с 2 и более хитами. ХИТЫ ЗАЩ КА НАП СА Лучник Братьев бури СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Могут бы расставлены в пределах 2 клеток от своей зоны расстановки (но не в зоне противника). КА НАП СА КВ СТР СВ Дружина Ульфрика СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Братья бури на соседних клетках получают +1 к боевому духу КА НАП СА
Герои Тан Истмарка СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Может отдать 1 приказ в свой ход. КА НАП СА
Маг Коллегии СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Маг, запас маны: 10 КА НАП СА Может отдать 1 приказ в свой ход. Владеет заклинаниями: быстрое лечение, исцеляющие руки, каменная плоть, вызов атронаха, огненный шар
ВОЙСКА ИМПЕРИИ Рядовые Имперский легионер СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ +1 к защите от стрел КА НАП СА Имперский комприменс СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ +1 к урону по моделям с 2 и более хитами. КА НАП СА Имперский стрелок СКОР ВЫН БДУХ Способности: нет ХИТЫ ЗАЩ
КА НАП СА КВ СТР СВ Преторианец СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ +1 к защите от стрел КА НАП СА Невозможно атаковать во фланг
Герои Имперский капитан СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Может отдать 2 приказа в свой ход. КА НАП СА
Маг гильдии СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Маг, запас маны: 10 КА НАП СА Может отдать 1 приказ в свой ход. Владеет заклинаниями: быстрое лечение, каменная плоть, вызов атронаха, огненный шар, паралич
ДРАУГРЫ Рядовые Драугр-воин СКОР ВЫН - БДУХ - Способности: ХИТЫ ЗАЩ Нежить КА НАП СА Драугр-берсерк СКОР ВЫН - БДУХ - Способности: ХИТЫ ЗАЩ Нежить КА НАП СА Драугр-охотник СКОР ВЫН - БДУХ - Способности: ХИТЫ ЗАЩ Нежить КА НАП СА КВ СТР СВ Драугр-палач СКОР ВЫН - БДУХ - Способности: ХИТЫ ЗАЩ Нежить. Маг, запас маны 4 КА НАП СА
Герои Драугр-военачальник СКОР ВЫН - БДУХ - Способности: Нежить. ХИТЫ ЗАЩ Может отдать 1 приказ в свой ход. КА НАП СА +1 к урону по моделям с 2 и более хитами.
Нежить автоматически проходит все тесты воли, однако не может использовать очки выносливости для более быстрого передвижения. Нежить также не получает бонусов от занятия укрепленной позиции. Гуманоиды, на соседних клетках с нежитью получают -1 к боевому духу. Отряд нежити, к которому присоединен герой-нежить, получает +1 к скорости. ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ Рядовые Саблезуб СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Зверь КА НАП СА Звери не могут занимать укрепленную позицию или получать приказы.
Герои Жрец девяти СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Маг, запас маны: 10 КА НАП СА Не умеет отдавать приказы Владеет заклинаниями: быстрое лечение, лечащие руки, отпугивание младшей нежити, огонь солнца, высшее лечение, изгнание даэдра, молния.
Некромант СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Маг, запас маны: 15 КА НАП СА Может отдать 1 приказ в свой ход. Владеет заклинаниями: быстрое лечение, лечение нежити, железная плоть, паралич, страх, оживление трупа, огненный шар, огненный плащ. Некромант не получает штрафа, стоя на клетке рядом с нежитью.
Монстры Монстры игнорируют бонусы и штрафы за разницу высот в ближнем бою. Стрелки всегда получают +1 к точности при стрельбе по монстрам. Монстры не могут быть парализованы, также на них не действуют эффекты страха. Великан СКОР ВЫН БДУХ Способности: ХИТЫ ЗАЩ Наносит 3 единицы урона по целям с более чем 1 хитом. КА НАП СА Великан всегда старается по возможности атаковать тот отряд, который нанес ему наибольшее количество урона в прошлый ход. Отряд, подвергнувшийся атаке великана, теряет бонус за укрепленную позицию.
Дракон СКОР ВЫН БДУХ Способности: полет; пламя дракона; ХИТЫ ЗАЩ Наносит 2 единицы урона по целям с более чем 1 хитом КА НАП СА Полет: пока дракон в небе, он не может атаковать кого-либо в ближнем бою, но сам также не может быть атакован в ближнем бою. Лучники получают -2 к точности при стрельбе по летающему дракону. В полете дракон перемещается по любому ландшафту как по открытой местности и получает +2 к скорости. Летящий дракон теряет 1 очко выносливости в конце своего хода. В конце фазы маневра дракон обязан объявить, остается ли он в небе или приземляется (остается на земле или взлетает). Пламя: дракон в фазу магии может выдохнуть огонь на соседнюю клетку (после этого он уже не сможет наносить удары в фазу ближнего боя). Пламя дракона автоматически наносит в отряд 3 попадания и имеет силу атаки 2. Пламя также наносит 2 ед. урона моделям с более чем 1 хитом.
СОВНГАРД ЖДЕТ СВОИХ ГЕРОЕВ Надеемся, что этот, без сомнения, нехитрый варгейм доставит вам немало удовольствия! До встречи на полях сражения Скайрима!
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-17; просмотров: 44; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (2.083 с.) |