Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Динамическое программированиеСодержание книги
Поиск на нашем сайте Динамическое программирование позволяет находить оптимальное решение задачи путем ее декомпозиции на несколько этапов. Эта декомпозиция осуществляется по различным принципам. В некоторых задачах по временным периодам, в других — по объектам управления. Иногда разбиение производится искусственно. Фундаментальным принципом динамического программирования, составляющим основу декомпозиции задачи на этапы, является оптимальность. Такой подход приводит одну большую по размерности задачу ко многим задачам, имеющим меньшую размерность. Это значительно сокращает объем вычислений и ускоряет процесс принятия управленческих решений. Вычисления в динамическом программировании выполняются рекуррентно в том смысле, что оптимальное решение одной подзадачи используется в качестве исходных данных для следующей. Пример задачи №26 Определить оптимальный маршрут из пункта 1 в пункт 10 по схеме маршрутов движения (рис. 4.1).
Каждый квадрат на схеме изображает один из населенных пунктов, которые для удобства пронумерованы. Стоимость переезда из пункта Требуется определить такой путь из пункта 1 в пункт 10, общая стоимость которого является минимальной. Решение: Используем формулу рекуррентных соотношений Беллмана:
где
Начинаем поиск оптимального маршрута от конечного пункта, положив
Таким образом, определен оптимальный путь: 1-3-7-9-10, затраты по которому составляют Задача управления запасами Предприятию необходимо разработать календарную программу выпуска продукции на плановый период, состоящий из Продукция, изготовляемая в течение отрезка времени Требуется определить такую программу, при которой общая сумма затрат на производство и хранение запасов будет минимальной при условии полного и своевременного удовлетворения спроса на продукцию. Пример задачи №27 Решить задачу управления запасами при следующих условиях: количество отрезков планового периода
где
Считаем, что Решение: Используем рекуррентные соотношения:
где
Так как
Для удобства занесем эти данные в таблицу.
Положим
Тогда для
следовательно
Аналогично
Таблица имеет вид.
Положив
Наконец, для
Таким образом, получим два варианта оптимального плана работы с затратами, равными 49 единицам: 3;4;5;0и4;5;0;3. Теория игр В процессе целенаправленной человеческой деятельности возникают ситуации, в которых интересы отдельных лиц (участников, групп, сторон) либо прямо противоположны, либо, не будучи непримиримыми, все же не совпадают. Простейшими примерами таких ситуаций являются спортивные игры, арбитражные споры, военные учения и др. Каждый из участников сознательно стремится добиться наилучшего результата за счет другого участника. Подобного рода ситуации встречаются и в различных сферах производственной деятельности. Необходимо подчеркнуть, что методы и рекомендации теории игр разрабатываются применительно к таким специфическим конфликтным ситуациям, которые обладают свойством многократной повторяемости. Игрой называется упрощенная модель конфликтной ситуации, отличающаяся от реального конфликта тем, что ведется по определенным правилам. Исход игры — это значение некоторой функции, называемой функцией выигрыша, которая может задаваться аналитически либо таблично (матрицей). Игра, в которой выигрыши и проигрыши игроков задаются матрицей, называется матричной. Игра, в которой общий капитал игроков не меняется, а лишь перераспределяется в ходе игры, называется игрой с нулевой суммой. Пример задачи №28 В игре участвуют первый и второй игроки, каждый из них может записать независимо от другого цифры 1, 2 и 3. Если разность между цифрами, записанными игроками, положительна, то первый игрок выигрывает количество очков, равное разности между цифрами, и, наоборот, если разность отрицательна, то выигрывает второй игрок. Если разность равна нулю, то игра заканчивается вничью. У первого игрока три стратегии (варианта действия): Задача первого игрока — максимизировать свой выигрыш, задача второго игрока — минимизировать свой проигрыш. Матрица игры, или платежная матрица, имеет вид
Найдем наилучшую стратегию первого игрока. Если игрок выбрал стратегию
Соответственно при выборе стратегии
Предвидя такую возможность, первый игрок должен выбрать такую стратегию, чтобы максимизировать свой минимальный выигрыш
Величина Аналогично определяется наилучшая стратегия второго игрока. Второй игрок при выборе стратегии
При выборе стратегий
Он выбирает стратегию, при которой его проигрыш будет минимальным и составит
Величина Если Если платежная матрица не имеет седловой точки, т.е. В игре, матрица которой имеет размерность
Аналогично для второго игрока наборы вероятностей определяют
Выигрыш первого игрока при использовании смешанных стратегий определяется как математическое ожидание выигрыша, т.е. равен
Если платежная матрица не содержит седловой точки, то задача определения смешанной стратегии тем сложнее, чем больше размерность матрицы. Поэтому матрицы большой размерности целесообразно упростить, уменьшив их размерность путем вычеркивания дублирующих (одинаковых) и недоминирующих стратегий. Пример задачи №29 Рассмотрим игру, представленную платежной матрицей
Решение:
Элементы стратегий
Для второго игрока, сравнивая В результате преобразований получим матрицу
Графический метод решения матричных игр Графический метод применим к играм, в которых хотя бы один игрок имеет только две стратегии. Пример задачи №30 Найти решение игры, заданной матрицей
Решение:
Игра не имеет седловой точки. Оптимальное решение следует искать в области смешанных стратегий. Построим на плоскости отрезки, соответствующие стратегиям второго игрока.
По формулам
находим оптимальные стратегии и цену игры
Ответ. Оптимальные смешанные стратегии игроков
цена игры составляет Данный ответ означает следующее: — если первый игрок с вероятностью — если второй игрок с вероятностью Пример задачи №31 Найти решение игры, заданной матрицей
Решение:
Игра не имеет седловой точки. Оптимальное решение следует искать в области смешанных стратегий. Построим на плоскости отрезки, соответствующие стратегиям второго игрока.
Нижней границей выигрыша для игрока Решение игры сводится к решению игры с матрицей 2×2
По формулам находим оптимальные стратегии и цену игры:
Ответ. Оптимальные смешанные стратегии игроков
цена игры составляет V 3 3) 3 Данный ответ означает следующее: — если первый игрок с вероятностью — если второй игрок с вероятностью Пример задачи №32 Найти решение игры, заданной матрицей
Решение:
Игра не имеет седловой точки. Оптимальное решение следует искать в области смешанных стратегий. Построим на плоскости отрезки, соответствующие стратегиям второго игрока.
Верхней границей проигрыша для игрока Решение игры сводится к решению игры с матрицей 2×2:
Решение матричных игр сведением к задаче линейного программирования Каждая конечная игра двух лиц с нулевой суммой может быть представлена как задача линейного программирования и решена симплексным методом. Рассмотрим игру двух лиц с нулевой суммой, заданную платежной матрицей
Применение первым игроком оптимальной стратегии должно обеспечить ему при любых действиях второго игрока выигрыш не меньше цены игры.
Рассмотрим задачу отыскания оптимальной стратегии игрока
Величина
По условию
Разделим обе части этого равенства на
Оптимальная стратегия игрока
должна принимать минимальное значение. Таким образом, получена задача линейного программирования. Решая ее, находим значения Аналогично для второго игрока оптимальная стратегия должна обеспечить при любых стратегиях первого игрока проигрыш, не превышающий цену игры.
Рассмотрим задачу отыскания оптимальной стратегии игрока
Преобразуем систему ограничений, разделив все члены неравенств на
По условию
Разделим обе части этого равенства на
Оптимальная стратегия игрока В должна минимизировать величину
должна принимать максимальное значение. Получена задача линейного программирования. Таким образом, для нахождения решения игры имеем симметричную пару двойственных задач линейного программирования. Можно найти решение одной из них, а решение второй находится с использованием теории двойственности. Пример задачи №33 Найти решение игры, заданной матрицей
Решение:
Игра не имеет седловой точки. Оптимальное решение следует искать в области смешанных стратегий. Для определения оптимальной стратегии игрока
Для оптимальной стратегии
Оптимальные решения пары двойственных задач имеют вид
Учитывая соотношения между
а также равенство
находим оптимальные стратегии игроков и иену игры
Игры с природой В некоторых задачах, приводящихся к играм, имеется неопределенность, вызванная отсутствием информации об условиях, в которых осуществляется действие (погода, покупательский спрос и т.д.). Эти условия зависят не от сознательных действий другого игрока, а от объективной действительности. Такие игры называются играми с природой. Человек в играх с природой старается действовать осмотрительно, второй игрок (природа, покупательский спрос) действует случайно. Имеется ряд критериев, которые используются при выборе оптимальной стратегии. · Критерий Вальда. Рекомендуется применять максиминную стратегию. Она выбирается из условия
и совпадает с нижней ценой игры. Критерий является пессимистическим, считается, что природа будет действовать наихудшим для человека способом. · Критерий максимума. Он выбирается из условия
Критерий является оптимистическим, считается, что природа будет наиболее благоприятна для человека. · Критерий Гурвица. Критерий рекомендует стратегию, определяемую по формуле
где Критерий придерживается некоторой промежуточной позиции, учитывающей возможность как наихудшего, так и наилучшего поведения природы. При · Критерий Сэвиджа. Суть критерия состоит в выборе такой стратегии, чтобы не допустить чрезмерно высоких потерь, к которым она может привести. Находится матрица рисков, элементы которой показывают, какой убыток понесет человек (фирма), если для каждого состояния природы он не выберет наилучшей стратегии.
Элементы матрицы рисков находятся по формуле
где Оптимальная стратегия определяется выражением
При принятии решений в условиях неопределенности следует оценивать различные варианты с точки зрения нескольких критериев. Если рекомендации совпадают, можно с большей уверенностью выбрать наилучшее решение; если рекомендации противоречат друг другу, окончательное решение надо принимать с учетом его сильных и слабых сторон. Пример задачи №34 В приближении посевного сезона фермер Иванов имеет четыре альтернативы: Платежная матрица в тысячах рублей оценивается следующим образом:
Что должен посеять Иванов? Решение: · Согласно критерию Вальда рекомендуется применять максимальную стратегию.
Следует сеять пшеницу. · Воспользуемся критерием Сэвиджа. Составим матрицу рисков, элементы которой находим по формуле
Оптимальная стратегия определяется выражением
Найдем
В соответствии с этим критерием следует сеять пшеницу. 3. Воспользуемся критерием Гурвица. Оптимальная стратегия определяется по формуле
где
т.е. следует принять решение о посеве пшеницы. · Если принять известным распределение вероятностей для различных состояний природы, например считать эти состояния равновероятными
, то для принятия решения следует найти математические ожидания выигрыша
так как максимальное значение имеет Теория графов Непустое множество С геометрической точки зрения граф Две вершины называются смежными, если они соединены ребром, два различных ребра смежные, если они имеют общую вершину. Ребро и любая из его вершин называются инцидентными. Ребро графа Матрицей смежности называется матрица Матрицей инцидентности называется матрица Графы можно задавать списками пар вершин, соединенных ребрами или заданием для каждой вершины множества смежных вершин. Характеристики графа Граф Степенью вершины Теорема 1. Если конечный граф
Теорема 2. Число нечетных вершин любого графа четно. Теорема 3. Во всяком графе с Теорема 4. Если в графе с Путь и цикл в графе Путем от Циклом называется путь, в котором начальная и конечная вершины совпадают. Длиной цикла называется число ребер в этом цикле. Цикл называется простым, если он не проходит через одну вершину более одного раза. Теорема 5. Если у графа Связность графа, деревья Две вершины графа называются связными, если в графе существует путь с концами в этих вершинах, и несвязными в противном случае. Граф называется связным, если любые две его вершины связны, и несвязным в противном случае. Теорема 6. Связный граф Ребро Связный граф без циклов называется деревом. Вершина дерева, имеющая степень 1, называется висячей. Плоские графы Граф Плоское представление имеет только плоский граф, и обратно: у всякого плоского графа всегда найдется плоское представление. Гранью в плоском представлении графа В плоском представлении дерева за грань принимают всю плоскость чертежа. Для всякого плоского графа без перегородок число вершин
которое называется формулой Эйлера. Плоский граф Операция добавления новых ребер, в результате которой в плоском представлении графа каждая грань имеет ровно три вершины, называется триангуляцией графа. Теорема 7. Для любого плоского графа Эйлеровы графы Эйлеровым путем в графе называют путь, содержащий все ребра графа и проходящий через каждое по одному разу. Эйлеровым циклом в графе называют цикл, содержащий все ребра графа и проходящий через каждое по одному разу. Граф, обладающий эйлеровым циклом, называется эйлеровым графом. Теорема 8. Эйлеров граф является связным, и все его вершины — четными. Теорема 9. Если граф Теорема 10. Если граф Теорема 11. Если граф
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-12-09; просмотров: 159; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.196 (0.011 с.) |