Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Дать понятие шаблоны проектирования. Перечислить порождающие шаблоны. Описать использование порождающих шаблонов.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Шаблон проектирования (паттерн) — повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.
К порождающим шаблонам относятся: - Абстрактная фабрика (abstract factory) -предоставление интерфейса для создания семейств связанных между собой или зависимых друг от друга объектов без указания их конкретных классов Фабрика должна иметь операции, которые создают новые объекты, объекты, называют продуктами. - Шаблон Строитель. Упрощает создание сложных объектов путем определения класса, предназначенного для построения экземпляров другого класса. Шаблон Builder генерирует только одну сущность. Хотя эта сущность в свою очередь может содержать более одного класса, но один из полученных классов всегда является главным. - Шаблон Фабричный метод. Определяет стандартный метод создания объекта, не связанный с вызовом конструктора, оставляя решение о том, какой именно объект создавать, за одноклассами. - Шаблон Прототип. Облегчает динамическое создание путем определения классов, объекты которых могут создавать собственные дубликаты. Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа. Это паттерн создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор. - Шаблон Одиночка. Обеспечивает наличие в системе только одного экземпляра заданного класса, позволяя другим классам получать доступ к этому экземпляру.
Сформулировать понятие экстремального программирования (ХР). Раскрыть принципы и методики ХР, единая команда, короткие циклы, стандарты кодирования. Экстремальное программирование – это упрощенная методика организации производства для небольших и средних по размеру команд специалистов, занимающихся разработкой программного продукта в условиях неясных и быстро меняющихся требований.
Признаки применения: ü Короткие циклы; ü Планирование по нарастающей; ü Гибкий график реализации функциональности; ü XP базируется на автоматических тестах, разработанных и программистами, и заказчиками; ü Обмен сведениями через общение, тесты и исходный код; ü Эволюционирующий дизайн.
Виды рисков: ü Смещение графиков; ü Закрытие проекта; ü Система теряет полезность; ü Велико количество дефектов и недочетов системы; ü Несоответствие системы решаемой проблеме; ü Изменение характера бизнеса; ü Недостаток возможностей системы; ü Текучка кадров.
Базовые принципы: ü Быстрая обратная связь; ü Приемлемая простота; ü Постепенное изменение; ü Приемлемые изменения; ü Качественная работа.
Менее важные принципы: ü Обучение обучению; ü небольшие начальные инвестиции; ü игра для того, чтобы победить; ü надежное экспериментирование; ü открытая честная коммуникация; ü работа в соответствии с человеческими инстинктами; ü принимаемая ответственность; ü локальная адаптация; ü «путешествие налегке»; ü откровенные оценки.
Базис ХР образуют перечисленные ниже двенадцать методов: 1. Игра планирования (Planninggame) — быстрое определение области действия следующей реализации путем объединения деловых приоритетов и технических оценок. Заказчик формирует область действия, приоритетность и сроки с точки зрения бизнеса, а разработчики оценивают и прослеживают продвижение (прогресс). 2. Частая смена версий (Smallreleases) — быстрый запуск в производство простой системы. Новые версии реализуются в очень коротком (двухнедельном) цикле. 3. Метафора (Metaphor) — вся разработка проводится на основе простой, общедоступной истории о том, как работает вся система. 4. Простое проектирование (Simpledesign) — проектирование выполняется настолько просто, насколько это возможно в данный момент. 5. Тестирование (Testing) — непрерывное написание тестов для модулей, которые должны выполняться безупречно; заказчики пишут тесты для демонстрации законченности функций. «Тестируй, а затем кодируй» означает, что входным критерием для написания кода является «отказавший» тестовый вариант. 6. Реорганизация (Refactoring) — система реструктурируется, но ее поведение не изменяется; цель — устранить дублирование, улучшить взаимодействие, упростить систему или добавить в нее гибкость. 7. Парное программирование (Pairprogramming) — весь код пишется двумя программистами, работающими на одном компьютере. 8. Коллективное владение кодом (Collectiveownership) — любой разработчик может улучшать любой код системы в любое время. 9. Непрерывная интеграция (Continuousintegration) — система интегрируется и строится много раз в день, по мере завершения каждой задачи. Непрерывное регрессионное тестирование, то есть повторение предыдущих тестов, гарантирует, что изменения требований не приведут к регрессу функциональности. 10. 40-часовая неделя (40-hour week) — как правило, работают не более 40 часов в неделю. Нельзя удваивать рабочую неделю за счет сверхурочных работ. 11. Локальный заказчик (On-sitecustomer) — в группе все время должен находиться представитель заказчика, действительно готовый отвечать на вопросы разработчиков. 12. Стандарты кодирования (Codingstandards) — должны выдерживаться правила, обеспечивающие одинаковое представление программного кода во всех частях программной системы. Три ключевых фактора: ü Простой дизайн без лишних элементов; ü Автоматические тесты; ü Постоянная практика в деле модификации дизайна системы. Стандарты кодирования ПО Целью стандартов кодирования ПО является определение языков программирования, методов, правил и инструментальных средств, которые будут использованы для кодирования ПО. Стандарты кодирования должны включать в себя: — используемые языки программирования и/или какое-либо их заданное подмножество; должна быть указана ссылка на документы, которые однозначно определяют синтаксис, режим контроля, характер данных и побочные эффекты языка программирования; стандарты могут требовать ограничений на использование некоторых возможностей языка; — стандарты представления исходного текста (например, ограничение на длину строки, структурное расположение текста, использование пустых строк) и стандарты документирования исходного кода (например, имя автора, история изменений, входные и выходные данные, а также наиболее значимые глобальные данные); — соглашения по наименованию для компонентов, подпрограмм, переменных, констант; — условия и ограничения, налагаемые на установленные соглашения кодирования, такие как информационная связность между компонентами ПО, сложность логических или числовых выражений, а также обоснования для их использования; — ограничения на использование инструментальных средств кодирования.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 113; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.006 с.) |