Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Краткие теоретические и учебно-методические материалыСодержание книги
Поиск на нашем сайте По теме лабораторной работы Метод в объектно-ориентированном программировании— это функция или процедура принадлежащая какому-то классу или объекту. Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.Различают простые методы и статические методы (методы класса):простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса), статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса). Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных. В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют: открытый (public) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса; защищённый (protected) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса; закрытый (private) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса. Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию Проблема поддержания правильного состояния переменных актуальна и для самого первого момента выставления начальных значений. Для этого в классах предусмотрены специальные методы/функции, называемые конструкторами. Ни один объект (экземпляр класса) не может быть создан иначе, как путем вызова на исполнение кода конструктора, который вернет вызывающей стороне созданный и правильно заполненный экземпляр класса. Во многих языках программирования тип данных «структура», как и класс, может содержать переменные и методы, но экземпляры структур, оставаясь просто размеченным участком оперативной памяти, могут создаваться в обход конструкторов, что запрещено для экземпляров классов (за исключением специальных исключительных методов обхода всех подобных правил ООП, предусмотренных в некоторых языках и платформах). В этом проявляется отличие классов от других типов данных — вызов конструктора обязателен.
Пример: Основная функция программы
Рисунок1- Меню программы
Меню основной программы для работы с одной из модели int main () { list *begin = NULL; int nomer(100),i(0); setlocale(LC_ALL,"Rus"); n = metka.Stroka(); while(true) { cout<<endl; cout << "1. Ввод таблицы из файла. \n"; cout << "2. Вывод таблицы на экран. \n"; cout << "3. Добавление записи в таблицу. \n"; cout << "4. Удаление записи из таблицы. \n"; cout << "5. Редактировать запись из таблицы. \n"; cout << "0. Выход из программы. \n"; cout << "\n Ваш выбор (1-12):"; cin>>nomer; switch(nomer) { case 1: metka.fail(); metka.Init(&begin); cout<<endl; cout<<"Ввод таблицы прошел успешно!!!"<<endl; i=i+1; break; case 2: metka.tabl(&begin); break; case 3: metka.Add(&begin); break; case 4: metka.delite(&begin); break; case 5: metka.redaktir(&begin); case 8: metka.sort(begin); break; case 0: cout << "Завершение рабоы."; return 0; default: cout << " Ошибка в выборе пункта меню. Повторите."; } } return 0; } Задания для лабораторной работы: Разработать меню программы. Контрольные вопросы 1.Что такое методы класса? 2.Чем отличается экземпляр класса от самого класса? 3.В чем разнится между public и private значением класса? 4.Что такое конструктор класса? 5.Что такое деструктор класса? Лабораторная работа №11-12 «Генерация программного кода диаграммы последовательности действий на языке программирования Си++» Цель работы: получение навыков при генерации кода выбранной диаграммы Образовательные результаты, заявленные во ФГОС третьего поколения: Студент должен уметь: - владеть основными методологиями процессов разработки программного обеспечения; - использовать методы для получения кода с заданной функциональностью и степенью качества.
знать: -модели процесса разработки программного обеспечения; -основные принципы процесса разработки программного обеспечения; -основные подходы к интегрированию программных модулей; -основные методы и средства эффективной разработки;
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 90; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.006 с.) |