Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Формальная постановка задачиСодержание книги Поиск на нашем сайте Входные данные: символы клавиш управления танком: – ←, ↑, →, ↓ – для управления передвижением танка первого игрока; – NUM0 – для стрельбы у первого игрока; – W(вперед), A(влево), S(вниз), D(вправо) – для управления передвижением танка второго игрока; – Space – для стрельбы у второго игрока; – И информация о карте и танках, содержащаяся в текстовых файлах (map1, tank2, map2, tank2, …). Выходные данные: графическое изображение игры, а также информационные сообщения. Метод решения: Длярешениязадачи должны быть созданы классы для следующих объектов: танк (pTank, Tank, enemyTank), препятствия (кирпичный блок (brick), бетонный блок (beton) и другие (iceblock, waterblock, mask, bulblock)), игровое поле (battleground), бонус (bonus), снаряд (bullet) и базу (base). Основными методами классов должны быть вывод графического изображения объекта и изменение его данных. Так же карты и внешность танка должны загружаться из текстового файла, это позволит вносить изменения без затруднений обычному пользователю. Пример игровой карты (1 уровень) представлен на рисунке 7.
Рисунок 7 – Пример карты
Каждая цифра кодирует один игровой блок. Соответствием цифры и типа блока приведено в таблице 2. Таблица 2 – Представление блоков игровой карты
UML модель Иерархия классов данной модели представляет собой главный класс battleground, содержащий в себе все остальные. Связь классов друг с другом происходит через класс battleground. Ниже на рисунке 8 представлена объектная модель. Краткое описание классов: - battleground представляет собой основной класс, объединяющий другие, а также содержащий методы для считывания карт и их вывода; - bullet является классом для вывода, передвижения, проверку на препятствия и удаление снаряда танков; - bulblock представляет модель коллизии (физическую модель) для класса bullet; - bonus содержит поля (тип бонуса и время до исчезновения) и методы (ввод, вывод и активация самого бонуса), связанные с бонусами, описанными ранее в теоретической части; - класс base является базой, которую надо защитить игроку от врагов (имеются поля координат, статуса и метод по выводу базы на экран); - класс mind является автоматом, созданным для управления поведением танков противников; - класс block в свою очередь является базовым для классов brick, beton, mask, iceblock, waterblock. Отличия классов состоят в различных свойствах каждого блока. В основном они состоят из полей координат блоков, статуса и методов по их выводу и удаления с карты, а также конструктора, который задает цвет текста, фона и символа для обозначения блока данного препятствия; - от класса pTank наследуются Tank и ene m y Tank, представляющие танки игроков и противников соответственно (содержат координаты танков и методы для их передвижения). В классах наследниках находятся их отличительные поля и методы, так же переопределения для функции созданий и передвижений танков (т.к. класс Tank отводится под игрока, а enemyTank – под компьютерного противника). - Рисунок 8 – Объектная модель Ниже на рисунке 9 представлена объектная модель наследования игровых препятствий от класса Block. А на рисунке 10 объектную модель танков, наследуемую от класса Ptank.
Рисунок 9 –Объектная модель препятствий
Рисунок 10 –Объектная модель танков Алгоритм решения задачи
Рисунок 11 – основной цикл
Данный цикл выполняется да тех пор, пока игрок не выйдет из игры или потерпит поражение, так как после прохождения последнего уровня игра начинается с первого уровня, но с большим уровнем сложности.
|
|||||||||||||||||||||||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 272; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.236 (0.008 с.) |