Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Сценарий 12 - Разорить лагерьСодержание книги
Поиск на нашем сайте Боевой отряд выследил лагерь отряда противников, получив уникальную возможность устроить саботаж врагам и уничтожить их припасы. В ночи, отряд готовиться прокрасться в лагерь и застать противника врасплох.
Начальные позиции. На игровом столе должен быть лагерь. Лагерь должен представлять собой зону в 6" в центре стола, с заборами, изгородями и другим подобным террейном. Так же лагерь должен насчитывать несколько тентов, палаток и т.д.
Оба игрока бросают D6, игрок с меньшим результатом становится Защищающимся. Защищающийся размещает свой боевой отряд в лагере. Защищающийся размещает 5 Маркеров внутри лагеря не менее чем в 2" друг от друга. Атакующий размещает свой боевой отряд не менее 6" от границы лагеря.
Цели. Атакующий должен сжечь Маркеры, уничтожив таким образом снаряжение и провиант Защитника, оставив лагерь разоренным и опустошенным.
Игра может заканчиться как только один из боевых отрядов сломлен. В конце каждого из последующих ходов по достижении этого условия бросайте D6. На результат 1-2 игра завершена, в противном случае она продляется на ещё один ход.
Победа Атакующего. Хотя бы 4 Маркера были сожжены. Победа Защищающегося. Не более 2 Маркеров были сожжены. Ничья. 3 Маркера были сожжены.
Приключения в Средиземье В Средиземье можно найти много разных мест, подходящей для жарких битв - от цветущих и густых лесов до руин королевств гномов или же небольших рыбацких поселений, в любой местности Боевой Отряд может оказаться вовлечен в схватку.
На следующих страницах, мы представим вам ряд правил для битв в различных землях Средиземья. Представленные правила не являются исчерпывающими. Если вы хотите создать собственные правила для отыгрыша битв в других локациях, дерзайте!
Озерный город
На водах Длинного Озера находится рыбачье поселение Эсгарот, скудный город заполнен бедняками. Но даже при такой нищите, торговля все еще в ходу в Озерном городе. Это скрипучее и ветхое поселение повсеместно утыкано лавками, вывесками и бесчисленными бочками с рыбой. Которые, в свою очередь добавляет своеобразный запах к без того не благоухающими ароматом озеру. Тем не менее Эсгарот был обычно безопасной гаванью для путешественников. Но это не мешало различным Боевым Отрядам устраивать потасовки в тавернах. Частенько это стычки могли перерасти в полноценное столкновением двух отрядов, которые могли стоить некоторым членам отряда их здоровья.
Дверные проемы - множество домов, которые построены на Длинном Озере дает возможность использовать черные ходы, сокращать пути для воинов, пересекающих Эсгарот.
Модель размером с человека (или меньше), которая начинает свое движение в Фазе Движения в базовом контакте с дверью Дома Озерного города, может вместо движения выбрать вариант зайти в дом. Модель тратит этот ход на то, что пройти дом насквозь (не беспокоясь о том, как там расположена столы, стулья и прочая утварь), поставьте модель в базовом контакте с любой другой дверью этого дома. Считается, что такая модель истратила все очки движения в этом ходу. Если по любой из причин модель не может быть поставлена в базовый контакт с другой дверью, то в таком случае такое движение не возможно.
Лодки - многие жители Озерного города промышляют рыболовством. Именно поэтому, обычно, что почти у всех семей в городе есть своя лодка.
Модель может зайти или сойти с лодки, посредством прохождения теста на прыжок. Лодка может вместить не больше чем две модели размером с человека (или меньше). Не занятые модели может грести, тем самым передвигая лодку, до 6 дюймов по воде, в любом направлении. Если в одной лодке находятся две вражеские модели, они считаются занятыми и должны сражаться в фазу Рукопашного боя. Так как модель, находящаяся в лодке не может отступить назад, любая модель, которая проигрывает бросок на определение победителя в рукопашном бою, считается пойманной в ловушку.
Льдины - в ледяных водах Длинного Озера плавает множество льдин. Эти куски льда могут быть альтернативным путем для того, чтобы пересечь озеро.
В начале каждого хода определите направление, в котором льдины будут дрейфовать. Это можно сделать при помощи кубика на разброс, киньте D6 или же просто игрок, обладающей инициативой может сделать выбор. Каждая льдина дрейфует на D3 в выбранном направлении. Любая модель, которая движется в фазу Движения по льдине, должна кинуть D6. На 1 модель теряет равновесие и падает в озеро. Каждая модель, которая упала в ледяную воду, считается погибшей.
Больше правил для битв в Озерного городе можно прочитать в журнале White Dwarf за апрель 2017 года.
***
Леса
Средиземье покрыто бесчисленными лесами и редколесьями, чьи истории иногда простираются дальше чем помнят местные жители. Каждый из лесов уникален, но все они таят свои секреты и иногда даже опасность. Золотые леса Лотлориэна, тенистые тропы Лихолесья, всё ещё дремлющий Фангорн - эти, и другие леса в Средиземье одновременно прекрасны и опасны. Приключения боевых отрядов происходят по всему Средиземью, и наверняка им не раз придется бывать в лесах во время своих миссий - и наверняка стычки с врагами так же будут случаться там, оглашая лесную тишину звоном оружия и боевыми кличами.
Игровой стол должен иметь быть покрыт лесным террейном минимум на 50% чтобы сыграть сражения в лесу. В начале игры, перед расстановкой, игроки должны бросить D6 чтобы определить какой из типов лесов Средиземья будет представлять место для битвы - либо выбрать его из списка самостоятельно. Все части лесного террейна будут принадлежать одному типу лесов.
***
Город Гоблинов Глубоко под Мглистыми Горами, на севере от Мории, находится мрачное жилище гоблинов. Деревянные лестницы и мосты прокинуты в гигантских пещерах, среди костей и черепов несчастных жертв гоблинов. Через Мглистые Горы ведут множество троп и перевалов, которыми может воспользоваться боевой отряд. Один из таких переходов может окончится несчастьем, ведь многие из ходов лежат слишком близко к Городу Гоблинов, и поэтому находятся под постоянным надзором.
Игровой стол для игры в Городе Гоблинов должен иметь деревянные мосты, чтобы на столе имелось много путей для входа моделей на стол с любого его края.
Расщелины. Под мостами Города Гоблинов раскинулись чернеющие расщелины. Те кому не повезло упасть с относительно прочных мостов вниз, почти наверняка навсегда исчезнут в темноте.
Любая модель, упавшая в расщелину, вне зависимости от причины падения (столкнули, провалила тест на прыжок) - убита. Модель, покинувшая игру таким образом получает штраф -1 к броску на Травмы.
Шаткие проходы. Мосты Города Гоблинов - образец примитивной работы, и не рассчитаны быть площадкой для битв. Любая поверхность в Городе Гоблинов может рухнуть, если на нее зайдут слишком много ног.
В конце фазы Движения, бросьте D6 для каждого моста на котором находятся 10 и более моделей (Кавалерия считается за 2 модели). При результате 1 мост разваливается, все модели на нем падают в пропасть под мостом. Удалите мост и все модели на нем из игры.
***
Павшее Королевство Гномов В давние годы королевства гномов славились в Средиземье силой и богатством. Но с тех пор прошли века, и многие царства пали, атакованные и захваченные гоблинами и орками или даже более страшными силами. Именно это и произошло с Казад-Думом, величайшим царством гномов. Балрог Моргота изгнал оттуда потомков Дурина. Если боевой отряд желает пересечь Мглистые Горы и не попасть в лапы Короля Гоблинов, он может рискнуть выбрать переход через Казад-Дум - или Морию, черную бездну, как зовут её сейчас. Хотя залы гномов выглядят покинутыми и тихими, такой переход не является слишком безопасным. Лишний шум и движение может привлечь тех, кто живет в темноте, но лишнего шума не избежать, если два соперничающих отряда встретятся в подземных чертогах.
Расщелины. Как и Город Гоблинов, залы гномов построены над бездонной бездной. Тот кто потеряет равновесие и упадёт в расщелину уже никогда не увидит солнечный свет.
Любая модель, упавшая в расщелину, вне зависимости от причины падения (столкнули, провалила тест на прыжок) - убита. Модель, покинувшая игру таким образом получает штраф -1 к броску на Травмы.
Звук битвы. Если два отряда сойдутся в битве друг с другом, шум сражения разойдется по залам и тоннелям горного королевства, привлекая всех злых тварей, таящихся во мраке.
В начале игры перед расстановкой разместите 3 Маркера на столе - один в центре и по одному в 12" от центра к краям стола, выбранным игроками для расстановки. Начиная с 3 шага, в конце каждого хода бросайте D6. На 4+ Морийский Гоблин прибывает на поле боя, привлеченный шумом. Поместите по одному Морийскому Гоблину в базовый контакт с каждым маркером. Гоблин всегда движется первым, даже перед Героическим Движением, и должен атаковать ближайшую модель из любого отряда по кратчайшему пути. Если это невозможно, он должен двигаться к ближайшей модели из отряда.
***
Населенные призраками руины Многие страны и города древности ныне опустели и лежат в руинах, и наиболее известно среди их числа королевство Арнор. Могучие крепости и богатые города Арнора сейчас не более чем груды камня, среди которых эхом звучат голоса тех кто когда-то правил этой страной. Даже говорят, что среди руин бродят злые духи, связанные темной волей тех, кто когда-то поработил эту землю. Случается, что боевые отряды приходят в такие запустевшие места в поисках богатства или предметов могучей силы из давних времен, презрев опасности что таятся в руинах. А для духов, живущих в этих руинах, воины из боевых отрядов - прекрасные цели для принесения жертвоприношения во имя темных сил, что дали им жизнь.
Игровой стол для игры в Населенных призраками руинах должен иметь много различных зданий, руин и подобного террейна. Все эти объекты обладают следующими спец.правилами:
Леденящая аура. Хотя эти некогда прекрасные здания благородного королевства давно были заброшены, сложно избавиться от леденящего кровь чувства, что бьет прямо в сердце, когда находишься среди этих стен.
Модели Добра получают штраф -1 к значению Храбрости когда находятся в Населенных призраками руинах.
Духи давно умерших. Когда соперничающие боевые отряды находятся в битве посреди руин, изувеченные и мрачные души правителей прошлого пробуждаются, чтобы отомстить тем кто нарушил покой их царства.
Для каждой игры в Населенных призраками руинах игрокам нужны одинаковые Маркеры по количеству равные количеству секций с руинами на столе, один из Маркеров должен иметь отметку на обратной стороне. Маркеры должны быть перемешаны и распределены по одному в каждую руину таким образом чтобы никто из игроков не знал где находится отмеченный Маркер.
Когда в руины входит первая модель за игру, переверните соответствующий Маркер. Если он не был отмечен, ничего не происходит. В противном случае, модель пробуждает неупокоенный дух из руин - поместите Умертвие (Barrow-wight) в центр руин.
Умертвие всегда движется первым в фазу Движения, даже перед Героическим Движением, и атакует ближайшую модель из любого боевого отряда по наиболее короткой дороге. Если это невозможно, Умертвие должно двигаться максимально быстро к ближайшей модели. Если, перед началом движения Умертвия, в 6" возле него оказывается модель, Умертвие может попробовать применить заклинание Паралич к ближайшей модели, стоимостью 1 очко Воли.
|
||||
|
Последнее изменение этой страницы: 2020-10-24; просмотров: 184; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.009 с.) |