Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Відсікання невидимих ліній, використання модуля Graph3dСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Нижче, у відповідності до формул 1.35 – 1.37 реалізовано алгоритм відсікання невидимих частин алгоритмом сортування граней. Для цього використали побудову тетраедра. Перш ніж вивести на екран грань проводимо обрахунок чи є вона видима чи ні, і в залежності від результату проводимо прорисовку.
procedure draw_poly(j, color: Word); var vertex: array[1..3] of PointType; i,k:Word; begin i:=1; k:=1; repeat if i<>j then begin project(P,d3[i], c, d2[k]); inc(k); end; Inc(i); until k=4; SetFillStyle(SolidFill, color); FillPoly(3, d2); end;
Для повного відображення можливостей модуля Graph3d було реалізовано ряд програм, зокрема: Surf3.pas – відображення рухомої поверхні подібної до розходження хвиль від джерела удару; Solar.pas – імітація руху планет навколо сонця, використовує диметричну проекцію та працює з використанням відеосторінок; MY_3D.pas – забезпечує реалізацію основних елементів перетворення у просторі а саме, клавіші відповідають: - PgUp – поворот точок за годинниковою стрілкою навколо осі Z; - PgDn – поворот точок проти годинникової стрілки навколо осі Z; - Home– поворот точок за годинниковою стрілкою навколо осі X; - End – поворот точок проти годинникової стрілки навколо осі X; - Insert– поворот точок за годинниковою стрілкою навколо осі Y; - Delete – поворот точок проти годинникової стрілки навколо осі Y; - "Q" – рух по осі Z в додатному напрямку; - "E" – рух по осі Z в протилежному напрямку; - "W" – рух по осі Y в додатному напрямку; - "S" – рух по осі Y в протилежному напрямку; - "A" – рух по осі X в додатному напрямку; - "D" – рух по осі X в протилежному напрямку; - "+" – збільшити масштаб; - "-" – зменшити масштаб. Дана програма використовує диметричну проекцію побудови зображень та не використовує роботи з відеопам’яттю. ВИСНОВКИ Проаналізувавши проблему використання комп’ютерної графіки, зокрема об’ємних фігур, ролі анімації та методів її відображення і у відповідності до мети курсової роботи було виконано наступне: 1. проведено детальний аналіз літератури та Інтернет-джерел за темою "Тривимірна графіка. Анімація"; 2. виокремлення основних понять, формул і методів роботи із об’єктами у тривимірному просторі;3. проведено детальний аналіз розділу математики "Вектори, матриці", де було виокремлено основні поняття по роботі з векторами, матрицями, які спрощують розуміння учнями основних подій в 3d просторі; 4. практично реалізовано основні алгоритми роботи по діям над точкою в просторі: - рух; - поворот; - масштабування; 5. сформовано лекційний теоретичний матеріали. Результатом роботи є лекційний курс по програмування тримірної графіки та методика відображення анімаційних проектів з допомогою стандартних засобів мови програмування Pascal, без використання сторонніх бібліотек. Даний лекційний курс побудований лише на математичних функціях і їх використанні на мові програмування. Він охоплює такі області як векторна, матрична математика. Даний курс доповнений реалізованими прикладами, що дають практичне уявлення про застосування математичних моделей у програмуванні, вчать аналітично реалізовувати поставленні завдання, покладаючись на різноманітні алгоритми та методи. Кінцевий продукт має практичну цінність у застосуванні при роботі із поєднання програмування із математикою, даючи наглядне розуміння взаємодії і використання математичних методів та фунцій, їх застосування на практиці. СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ 1. Turbo Pascal – Издательская група К.: ВНV, 2000. – 320 с. 2. Абрамов В. Г. Введение в язык Pascal: Учебное пособие для студентов вузов по специальности Прикладная математика. – М.: Наука, 1988. – 158 с. 3. Абрамов С. А. Начала программирования на языке Pascal. - М.: Наука, 1987. – 126 с. 4. Аммерал А. Машинная графика на языке С, в 4-х томах, изд-во Сол. Систем, – 1992. – 230 с. 5. Власик А.П. Практикум з програмування в середовищі Turbo Pascal. – Рівне. – НУВГ,- 53 с. 6. Вэн-Дэм. А. Основы интерактивной машинной графики, т.1-2, М. Мир, 1985. – 257 с. 7. Гилой. Интерактивная машинная графика. – М., Мир, –1981. – 210 с. 8. Грайс. Графические средства персональных компьютеров. – М., – Мир, 1980. – 142 с. 9. Грис Д. Наука программирования. M.: Мир, 1984. – 230 с. 10. Джонс Ж., Харроу К. Решение задач в системе Турбо Паскаль. М, 1991. – 709 с. 11. Жикин А.Е. Компьютерная графика. Динамика, реалистические ихображения, М., Диалог-МИФИ, – 1995 – 324 с. 12. Зуев Е. А. Язык программирования Турбо Паскаль 6.0, 7.0. – М.: Радио и связь, 1993. – 150 с. 13. Ковалюк Т.В. Основи програмування. Київ: Видавнича група ВНV, 2005. – 385 с. 14. Культин Н. Б. Программирование в TurboPascal 7.0 и Delphi. - Санкт- петербург,1999. – 120 с. 15. Майкл Ласло. Вычислительная геометрия и компьютерная графика на С++. Москва – Бином, 1997. – 440 с. 16. Марченко А.И., Марченко Л.А. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0. К.: ВЕК, – 2000. – 441 с. 17. Немнюгин С.А. Turbo Pascal Практикум. 2-е издание. – С-Пб., – Питер– 2003, - 267 с. 18. Перминов О. Н. Программирование на языке Паскаль. – М.: Радио и связь, – 1988. – 97 с. 19. Перминов О. Н. Язык программирования Pascal. – М.: Радио и связь,– 1989. – 205 с. 20. Препарата Ф. Вычислительная геометрия: Введение, М. Мир, 1989. ч.1.- Рівне: НУВГП, 2005. – 179 с. 21. Роджерс, Адамс, Математические основы машинной графики, – М.? Машиностроение, – 1985.– 102 c. 22. Роджерс С.А. алгоритмические основы машинной графики. М. Мир, 1989. – 235 с. 23. Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики, С.-Пб.: БХВ‑Санкт-Петербург,1999. – 350 с. 24. Томпсон Н. Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95. Перев с англ. – СПб: Питер, – 1997. – 352 с. 25. Фокс А. Вычислительная геометрия, М., Мир, – 1982. – 421 с. 26. Хонич А. Как самому создать трехмерную игру. М.:МИКРОАРТ, 1996. – 220 с.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 199; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.007 с.) |