Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Прист, какой он в айоне. Эфемерное существо, падающее с трех тычков моба, абсолютный сапорт, не вылезающий без пати из города.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Нет-нет и еще раз нет.… Скажу так, хил отлично балансирует на грани, и хорошо вписывается в общий баланс классов. Целитель может весьма успешно, качаться в соло, в то же время в дуо и трио ему комфортнее. Может и танковать моба/босса в случае необходимости, но с танком все, же будет безопаснее. В ПВП клер может постоять за себя, но разбирать толпы врагов из-за маленького ДПС-а и практически, отсутствии контроля (кроме рута), все, же не сможет. Однако, при хорошем стечении обстоятельств, может их откайтить, и тут либо дождаться помощи соплеменников, либо разобрать врагов по одному (все уже зависит от глупости противника и от отсутствия глупости у приста), либо гордо сложить крылья в неравном бою. При массе возможностей для соло игры персонаж все же более приспособлен к партийной игре, так как большую часть времени в игре я все же провела в приятной компании своей консты, большинство из написанного здесь будет посвящено присту, как игроку, ориентированному на игру в пати. С выходом обновления 2.5 и появлением наставничества прокачка персонажей и выполнение квестов стали легкой и приятной прогулкой. Следовательно, изложенное далее ни в коей мере не претендует на звание гайда для начинающих игроков, скорее это можно отнести к расстановке акцентов на тех мелочах, которые должен знать каждый клерик, претендующий на звание «хорошего хила». Хорошему присту, всегда рады в любой пати, так что проблем ни с качем, ни с деньгами возникать не должно. Поэтому рассказывать, как быстро и правильно качать целителя, я все же не буду – этот путь каждый должен пройти сам.
Внимание! статы. Начать хочу с самого важного, того что характеризует вашего персонажа и что мы пытаемся увеличить или снизить (в зависимости от полезности) всеми возможными способами. То, что увеличиваем вставкой камней, точкой, подбором экипировки и бижутерии, всевозможной едой и бафами. То, от чего зависит, какими прилагательными вас будут характеризовать сопартийцы и противник: толстый/двухтычковый, резистовый/контролящийся, дамажный/ниочемный и т.д. Статы! Рассмотрим подробно, что откуда берется и на что влияет. Какие параметры наиболее важны для целителя, а какие вообще не нужны. НР – чем больше, тем лучше. Больше добавить нечего. МР – она нам жизненно необходима, (кстати, здоровье других членов пати от нее тоже зависит). Главное не забываем, есть восстанавливающие коктейли и тикающие банки на мп по откату, и все будет хорошо. Сила исцеления – приятный параметр…. Чем больше, тем конечно лучше… Для целителя 55 лвл; Количество ХП, которое может восстановить ваш персонаж: - максимум силы исцеления без стигмы – 139, под стигмой – 389 Отхил Энергии исцеления от нашей собственной силы исцеления, к сожалению не зависит. Соответственно под Божественным покровительством количество восстанавливаемого ХП*1.3 Под исцеляющим барьером количество восстанавливаемого ХП*2 Физ. Защита – уменьшает урон от физ. Атаки. Получаемый урон + физическая атака (противника) – физическая защита (твоя)/10. Блок щитом – успешный блок щитом позволяет уменьшить получаемый физический урон на N% (где N – блок урона вашего щита). Чтобы блокировать удар щитом Показатель Блока Щитом > Точности нападающего. При этом не может быть заблокировано больше 50% атак. (Блок щитом – точность нападающего)/10 = шанс заблокировать атаку в % Т.е. если точность противника 2400 (хорошо одетый соперник) а у вас блок 1831, то шансов заблокировать атаку, нет. С кольчужной шапкой у меня 1922 блока щитом, соответственно, чтобы разогнать блок щитом еще больше нужно то ли точить щит на + 11 и выше (+ 30 единиц с каждой точки 55 голдового щита, соответственно, + 150 даст щит, заточенный на + 15), то ли вставлять камни на блок щитом.- Большего смысла в заточке щита, если у вас в шмоте нет камней, на блок щитом я не вижу. При заточке щита +1 - +9 повышается только блок урона щита. Атака, Точность, Крит, Удар, Парирование, Уклонение – скажем дружно нафиг нужно. Блок Физ. Крита – уменьшает шанс того, что входящий физический удар кританет. Формула простая: шанс крита по тебе = крит (противника) – блок крита (твой). Защита от Физ. Крита – 10 защиты от Физ. Крита – 1% от урона, наносимого критическим ударом противника. Маг. Защита – от этого параметра зависит шанс отразить магические скиллы противника, в том числе и скилы контроля. Вероятность резиста считается по формуле (для равных по лвл соперников) (М. защита – М. точность (противника)/10)%, при этом кап 70%. Например, 2341-1800+526->541/10%+54.1%-> вероятность того что соперник с 1800 М. точностью попадет по мне составляет 45.9%. Блок маг. Крита – уменьшает шанс того, что входящий магический удар кританет. Шанс крита по тебе = М. крит (противника) – блок М. крита (твой). Защита от Маг. Крита – 10 защиты от Маг. Крита – 1% от урона, наносимого М. критом противника. Скорость атаки – скорость анимации скила (то, как быстро ваш персонаж машет руками) Скорость движения – скорость передвижения вашего персонажа (кап 12.0). На крыльях показывает скорость вашего полета (кап 16.0). Сила магии – влияет на наносимый вами дамаг. Чем больше, тем лучше. Смотрим формулу: 12 силы магии повышают базу скила на 1%. Т.е. 2400 силы магии дают нам 200%. Или иначе, увеличивают исходящий дамаг на 0.8% за каждые 10 очков навыка. Удар по персонажу противоположной расы: База скила*0.5 (1+сила магии/интеллект+10). Концентрация – когда ее хватает, о ней просто не вспоминаешь, когда ее мало то на скилах с 2-3 секундным кастом это остро ощущаешь. Особенно заметно при фарме боссов соло. В списке параметров ее нет, можете не искать. Но она есть (правда как работает – это тайна покрытая мраком;) Точность магии – шанс попадания маг. Атакой по цели. Скорость магии – скорость подготовки умения. Для клерика максимум % от перчаток +9% свиток +2% титул +50%. Молитва скорости = 69%. Подкаст от чантера будет кап;) Защита от стихий (воздуха, огня, воды, земли) – уменьшает магический урон в % 10 единиц = - 0.75 – 1% урона. При этом на капе (1050 защиты от стихий) урон от магии снижается на 78%. Т. Е. при 1000 защиты от стихий, входящий урон будет не равен 0. В большинстве случаев клерики делают акцент на одном из этих параметров – Маг. Защита или Сила магии. И этим определяют направление развития своего персонажа, подбирая экипировку, направленную на повышение отдельных статов. Вот ее мы и рассмотрим подробно.
Что нынче в моде, или как одеть клерика?
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-02-17; просмотров: 162; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.21 (0.007 с.) |