Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Других видов омп не бывает, можно не изобретать.Содержание книги
Поиск на нашем сайте Крепости, штурмы. Лагерь должен быть обнесен игровой стеной (веревка). Делится на пожизненную и игровую зону. Штурмовая стена должна составлять не менее 6 метров, не выше 4-х м., проем ворот не ниже 180 см., не уже 1.5 м. Ворота и тараны хитуются мастером по оружию. Камни не бросаются, дают тяжелое ранение, щит разбивают. Бревно опускается двумя людьми; человека - убивает, при попадании в щит - разбивает его, отключается рука, державшая щит. Катапульты и баллисты хитуются, щит разбивают. Возможно появление в игре артефактного оружия, его возможности описываются в сертифах отдельно.
ЗАПРЕЩЕНО! · "Швейная машинка". · Удары с земли на стены и наоборот (кроме стрелкового). · Навязывание ночного боя человеку, который по жизни не способен его провести. · Управление танком в нетрезвом виде.
Результаты военных действий Разделяем понятия «Набег» и «Завоевание» Набег - это когда боевой отряд одного мира врывается в другой и выносит защитников ближайшего поселения. Завоевание предусматривает крупномасштабные военные действия, поэтому происходит с предварительным вложением экономических ресурсов в организацию похода (сдаются мастеру). Если набег удался, то победители в добычу получают то, что было на складах, что сняли с побежденных, кое-что из информационки. (Ресурсы и приравненные к ним по массе артефакты переносятся между Мирами только торговыми караванами!) Если же мир завоевал другой мир, то он получает + ко всему выше перечисленному, экономический контроль над захваченным Миром (право на половину добытых ресурсов побеждённых, все технологии целиком.) В этом случае часть вынесенной команды сразу выходит из мертвятника в роли «оккупационного контингента» (строго лояльного метрополии!) и продолжает игру в своем лагере. Восстание возможно – аборигены ведь все равно в Мире остаются.
РАЗДЕЛ 4. ЦИВИЛИЗАЦИЯ «Не идти вперёд, значит идти назад!» Латинская пословица Белая Дорога – это игра на развитие. Оно (развитие) моделируется отстройкой и апгрейдом зданий в городе-поселении. Ну, и круть команды при этом, конечно, тоже повышается. J Выбор основного направления развития и типа цивилизации – дело самой команды. Разумеется, главным детищем цивилизации, ее центром, оплотом, проклятием и выразителем является город. Отыгрывается он устройством игровой зоны возле командного лагеря – отстройкой игровых объектов. Апгрейд связан с затратой ресурсов (часть из них добывать придется в других Мирах или покупать у торговцев). Всего 6 уровней, в цикл возможно повышение 1 «здания» на 1 уровень.
На игре предполагается три типа цивилизации, и, соответственно, три типа «поселений»: «варварский», «магический», «технологический». Просьба определиться с этим типом до подачи заявки на игру и готовить соответствующий антураж. Все строения в поселении изображаются макетами – хотя бы в виде «пирамидок» из 3-х шестов высотой 0.5 - 1.5 метра
«Варварский» Киммерийско – варяжский архетип. Неприветливы миры крепких и закаленных воинов. Здесь суровы горы и леса, кузнецы хитроумны и мудры, воины могучи и свирепы, а женщины… Ну, словом, способны таких воинов рожать. В культуре этих миров популярны культ силы и оружия, легенды о Валгалле, уважение к кузнечному делу, почитание женщины; в ходу меховая одежда, боевые шрамы и ожерелья из зубов J. Храм Валгаллы. (Жрец - служитель культа, говорят, способен и богов понять, и духов гонять и болезнь побороть) Место хранения Летописи и всех материальных богатств племени. Главный объект, его состояние отражается на всех воинах племени. Апгрейд по уровням:
«Эффект «Валькирия», описание. Воин-варвар в пятом поколении, вся жизнь в набегах, обладает феноменальной, на грани чудесного, живучестью. Почти попав «на небеса», закаленный организм выживает, получает отметку в ролевую карту и возвращается в игру в своей команде. Обстоятельств «смерти» не помнит. Кузница. (Кузнец нужен!). Также подлежит апгрейду. Те, кто ведут свой род от гномов и знают тайны руд способны отковывать такие клинки и доспехи, что не сделать ни с помощью заклятий, ни в городах машин. Здесь куют натуральный многохитовый холодняк. Женский дом. Недостойно воина заходить в него. Но все герои рождаются именно здесь. И чем лучше апгрейджено это здание, тем более многохитовым получается будущий герой...
«Магический» Тип классического «фэнтези». Население городов такого типа организовано в гильдии по профессиональному признаку. У каждой гильдии – свое здание в игровой зоне лагеря: 3 связанные шеста высотой 1- 1.5 м., украшены сертификатами и списками членов. Эти строения – не только «здания», но и символ культуры, ее направления и уровня (читай: возможностей). Развивая цивилизацию, необходимо улучшать эти объекты, тем самым повышается уровень всех членов конкретной гильдии. Разрушать строения может или население Мира, или вторгшийся супостат с помощью мин (см. боевые правила), что есть акт вандализма. В городе могут быть построены здания (гильдии): 1. Мэрия (дается изначально), – место хранения Летописи и всех материальных богатств. 2. Мастерские – производство оружия, синтез с маго-эффектами 3. Храм – подготовка священников, лекарей. 4. Замок – подготовка рыцарей и воинов-профи. 5. Университет – изобретения, алхимия, производство ядов и тп. 6. Гильдия магов (лимитирует уровень других объектов. То есть ни Замок, ни Храм не могут иметь уровень выше Гильдии магов) В Мире возможно построить более 1 объекта любого типа.
Профессии. Предусмотрено 6 уровней мастерства согласно уровню своей гильдии. Каждый персонаж «приписан» к одному из объектов (гильдии) по профессиональному признаку и внесен в список гильдии. Профессия отмечается в ролевой карте игрока, ур. проф. возможностей = ур. гильдии (объекта), в которой состоит персонаж, то есть при повышении уровня гильдии, повышается уровень всех ее членов. Обучение вагантов из других команд 2 ур/цикл. Начало и окончание обучения регистрирует мастер, ставит отметку в ролевой карте. Профессия у персонажа только одна, во всех остальных – дилетант 1 уровня.
«Технологический» Самый знакомый тип. Население городов организовано по корпоративно-профессиональному принципу. У каждого производства – свое здание в игровой зоне лагеря: 3 связанных шеста высотой 1-1.5 м., украшенные сертификатами. В городе могут быть построены здания: 1. Мэрия (дается изначально), – место хранения Летописи и всех материальных богатств. 2. Цеха – 1 производство - 1 специалист 3. Госпиталь - производство лекарств, ядов, медицинские технологии. 4. Военная академия – подготовка воинов-профи. 5. Институт – изобретения, освоение технологий. Лимитирует уровень других объектов.
Профессии. Уровень мастерства согласно уровню своего «объекта». Каждый персонаж «приписан» к одному из них по профессиональному признаку. Профессия отмечается в ролевой карте игрока, ур. проф. возможностей = ур. объекта, к которому приписан персонаж, то есть при повышении уровня объекта, повышается уровень всех «коллег». (Кто еще не понял – сравните с магическим миром). Обучение вагантов из других команд 2 ур/цикл. Начало и окончание обучения регистрирует мастер, ставит отметку в ролевой карте. Профессия у персонажа только одна, во всех остальных – дилетант 1 уровня.
РАЗДЕЛ 4. МАГИЯ И СИЛЫ (Работать и работать, в т.ч. систему затрат на Башни) Вся магия Миров Белой Дороги несет в своей основе одну из трех Сил и эффективность магического действия зависит от степени проявления той Силы, к которой обращается маг и его личных возможностей. Маг может использовать только одну Силу. Ориентация магов по силам происходит перед игрой жеребьевкой, и это может быть засекречено. Степень проявления Силы определяется мастером-координатором в конце игрового цикла на будущий цикл с помощью обычного игрового кубика. Кубик кидается один раз на каждую Силу представителем Клана или мастером-координатором в случае неявки такового. На начало игры – не существует. Критические комбинации. Случается, что силы становятся практически равными.Тогда они взаимно компенсируются, и возникает возможность использования на Белой Дороге продуктов высокой технологии, в том числе и Запретного оружия. В этом случае, магические эффекты непредсказуемы. Каналы действуют в обычном режиме. На начало игры имеем именно эту ситуацию. Магия. На игре маги могут оперировать заклятиями, артефактами, магическими приборами. В ситуации на начало игры Силы (и магия соответственно) ослаблена, но сами маги ухитряются накапливать Силу в своих Башнях. Поэтому почти вся магия носит обрядовый характер, и все действа совершаются в Башнях. Новые заклятия маг сможет создать при отстройке нового уровня башни или добыть в виде магического свитка. Внутренняя «кухня» магов, как правило, закрыта для простых смертных. Внешне она проявляется в виде ритуалов.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 361; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.217.176 (0.009 с.) |